Autor Thema: Splittermond light  (Gelesen 8862 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Achamanian

  • Gast
Splittermond light
« am: 17.01.2015 | 16:37 »
Nachdem ich mich gestern mit Korknadel noch mal über unsere SpliMo-Versuche ausgetauscht habe, hier mal meine Hauptproblempunkte mit den Regeln und wie ich sie am liebsten gelöst bekommen würde. Das alles auf der Grundlage, dass das System mir gefällt, gerade auch aufgrund der komplexen Charaktererschaffung, der interessanten Todes- und Heilungssysteme, der Alchemie usw., dass ich es aber gleichzeitig in der Praxis als für mich (als SL) unspielbar erlebe. Meine Änderungsvorstellungen betreffen deshalb auch nicht so sehr die Komplexität dieser hauptsächlich spielerverwalteten und stark fokussierten Elemente, die ist schon okay für mich; sie betreffen vor allem di das System in Kämpfen, den da ist für mich das Aufwand/Ertragsverhältnis von Regelkomplexität vs. Spielspaß schwer im Ungleichgewicht.

Disclaimer 1: Es geht hier nicht um Regeländerungen, die ich als Hausregeln erarbeiten möchte, und auch nicht um einen "Forderungskatalog". Ich will einfach nur meine Gedanken darüber teilen, was Splittermond für mich zu einem praktikablen System machen würde.

Disclaimer 2: Ich brauche hier keine Diskussion darum, ob SpliMo nun prinzipiell zu kompliziert ist bzw. darüber, wie man sich die komplizierten Aspekte durch Hilfsmittel (Marker, Karten, bestimmte Aufschreibtechniken, Miniaturen ...) erleichtern kann; das ist letztlich eh Geschmackssache. Ich persönlich interessiere mich beispielsweise nicht für Hilfsmittel, weil meiner Erfahrung nach deren Beschaffung, Aufbewahrung und Anwendung so viel Arbeit macht, dass man schon wieder gar keine Zeitersparnis hat. Ich betrachte SpliMo deshalb unter der Maßgabe: "Wie könnte es funktionieren, wenn ich nur die Tickleiste auf dem Tisch, die Marker darauf und Papier und Bleistift verwende?"


Welche Probleme und potenzielle Lösungen gibt es also aus meiner Sicht?

Zuerst einmal die Verwaltung der Gegner: Gegner müssten für mich regelseitig einfacher sein als SC. Der Mehrwert der Komplexität von SC ist für mich nicht die bessere "Weltsimulation", sondern die Möglichkeit, mit seinem SC Barbiespiel zu betreiben, also an ihm zu schrauben und sein Bild auch regelseitig ständig zu verfeinern. Für NSC ist dieser Aspekt (für mich) uninteressant, deshalb brauche ich da auch nicht die gleichen komplexen Regeln, sondern einen Satz einfacherer Regeln, die mit den komplexeren kompatibel sind.
So als Hausnummern sag ich mal: Maximal zwei Wundstufen pro Gegner; Manöver und Zauber auf 2-3 Specials pro Gegner begrenzen und deren Wirkungen dann im konkreten Abenteuer aufschreiben, sodass man nicht im GRW nachschlagen muss; keine komplexe Fokuskostenverwaltung (mit Kanalisierung, Erschöpfung, Verzehrung) für NSC. Keine aktiven Abwehren für Gegner.

Weitere Vereinfachungen des Kampfablaufs:
Aktive Abwehr ohne Probe, sondern als fester Abwehrbonus, den man sich durch Tickeinsatz erkaufen kann; AA wirkt sich nicht auf den VTD-Wert aus, sondern nimmt dem Gegner Erfolgsgrade weg (damit man im Kopf nicht zwischen erwürfeltem Wert und EG hin und her springen muss).
Manöver werden nicht mehr angesagt, sondern immer nachträglich mit den verbliebenen Erfolgsgraden gekauft. Manöver wie "Umreißen", die Gegenproben erlauben, müssten vereinfacht werden.
Keine AA für geistigen und körperlichen Widerstand; das ist seit jeher doppelt gemoppelt und wenig intuitiv ... im Kampf simuliert die AA ein konkretes Ausweichen/Parieren, das sehe ich noch ein, aber bei GW/KW gehe ich davon aus, dass der Abwehrwert den Wert repräsentiert, den man hat, WENN man sich bereits maximal anstrengt, zu widerstehen.

Das ist eigentlich schon das Wichtigste; damit würde das System für mich im Kampf wahrscheinlich auch als SL spaßig. Das, was mir vorschwebt, wäre wahrscheinlich eine Art Hybrid aus Der Eine Ring und Splittermond, mit der Vielseitigkeit und Erschaffungskomplexität von SpliMo und der Kampfsystem-Eleganz von DER.

Noch ein paar Anmerkungen zur jeweils anderen Rollenspielphilosophie, die hinter meiner Herangehensweise und der beim offiziellen Splittermond steckt:

Erstens habe ich den Eindruck, dass Splittermond regelseitig sehr stark dem Ablaufdenken "Ich sage, was genau ich tun will (z.B. den Gegner umreißen) - ich würfle - ich erfahre, ob es gelungen ist oder nicht" verhaftet. Vielen ist das wichtig, ich finde diese Herangehensweise im Kampf eher umständlich. Da wäre mir der Ansatz "Ich würfle - ich sehe, was ich mit dem Ergebnis gegen meinen Gegner machen kann" lieber. 13th Age macht das in anderer Weise sehr schön vor. Der Vorteil davon ist, dass nicht dauernd beabsichtigte Wirkungen einfach verpuffen, sondern dass man sich eine coole Wirkung raussucht, sobald man weiß, dass man sie mit seinem Wurfergebnis auch erreichen kann.
Das gleiche "Intention - Wurf - Ergebnis"-Denken macht sich m.E. auch bei der offiziellen Herangehensweise an die AA deutlich: erst sage ich, dass ich abwehren will, dann würfle ich, dann sehe ich, wie gut mir das gelungen ist. Eleganter und praktikabler finde ich auch hier die Variante: einfach den Würfelwurf weglassen und stattdessen die EG des Gegners für den Preis von Ticks reduzieren.

Zweitens gibt es das Vorurteil, dass man NSC, wenn man sie nach vereinfachten Regeln behandelt, zu Kanonenfutter/Mooks degradiert - und ich denke, von dem haben sich die Macher vielleicht etwas zu sehr leiten lassen. Dabei muss das überhaupt nicht sein, denn ob ein NSC komplexe Motivationen hat und coole Sachen macht, hängt ja nur sehr begrenzt von seiner Wertekomplexität ab. Wie gesagt liegt der Reiz von Wertekomplexität vor allem daran, dass man auch auf lange Sicht an seinem Charakter feilen und nicht nur auf Story-, sondern auch auf Regelebene im Laufe einer Kampagne immer neue Möglichkeiten auftun kann. Für NSC brauche ich diese Möglichkeit nicht, in der Regel genügen Werte, die mir sagen, wie sie den SC gefährlich werden, sie unterstützen oder beeinflussen können. Alles andere ist Ballast und verstellt im schlimmsten Fall den Blick auf die Bausteine, die ich wirklich brauche.

Offline Quendan

  • grim & pretty
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.028
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quendan
Re: Splittermond light
« Antwort #1 am: 17.01.2015 | 20:46 »
Für dich könnte wirklich die grob für das zweite Quartal geplante Einsteigerbox was sein, Rumspielstilziel. ;)

Offline Katharsis

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 33
  • Username: Katharsis
Re: Splittermond light
« Antwort #2 am: 17.01.2015 | 23:07 »
Das klingt vielversprechend, ich überlege auch schon in ähnliche Richtungen.

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: Splittermond light
« Antwort #3 am: 17.01.2015 | 23:33 »
Rumpel, wir würden nie glücklich zusammen werden. Die Option auf AA ist für mich ein elementarer Regelbestandteil. Inklusive Würfeln.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Splittermond light
« Antwort #4 am: 19.01.2015 | 10:07 »
Ich bin gegenüber einigen deiner Ideen eher skeptisch, aber ich denke, wenn es für dich und deine Gruppe funktioniert, dann funktioniert es eben für euch.

Nur eine Frage: Wieviele EG sollen denn durch eine AA reduziert werden können?

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #5 am: 19.01.2015 | 13:38 »
Ich bin gegenüber einigen deiner Ideen eher skeptisch, aber ich denke, wenn es für dich und deine Gruppe funktioniert, dann funktioniert es eben für euch.

Nur eine Frage: Wieviele EG sollen denn durch eine AA reduziert werden können?

Das sind wie gesagt keine konkreten Hausregeln, weil die Umsetzung mir zu viel Arbeit wäre, sondern einfach nur Gedanken dazu, was ich gerne anders hätte. Wahrscheinlich werde ich mir dann mal ansehen, wie nah die Einsteigerbox meinen Vorstellungen kommt und ob ich mir auf der Grundlage was zurechtschrauben kann. Derzeit würde ich wenn dann eher Lorakis mit einem anderen System bespielen (Cypher System oder OpenQuest z.B.).

Aber um es mal im Ansatz durchzuspielen:
Geht man nach Durchschnitts-Würfelergebnissen, würde ein regulärer AA-Bonus für VTD sich z.B. für Ausweichen so berechnen:

((Gesamtfertigkeitswert+11[für das Würfelergebnis]-15[Schwierigkeit]):3)+1, also vereinfacht ((GFW-4):3)+1. Bei einem GFW von 11 beispielsweise 3. Das dann durch 3 geteilt ergibt aufgerundet die Erfolgsgrade (also hier einen). Dann würde ich mir erst mal eine Tabelle machen, welche Werte welche Erfolgsgrade geben (bei GFW 20 käme ich bspw. auf EDIT: 2), und dann sehen, ob sich irgendeine einfache Umrechnung findet, die zu ähnlichen Ergebnissen gelangt.
EDIT: Wahrscheinlich käme ich am Ende mit so was wie "GFW:10 EG, kaufmännisch gerundet" hin. Das würde zumindest für Werte wie 11(1), 20(2) und 25(3) hinkommen.
Für Schilde u.Ä. gäbe es dann vielleicht noch mal +1EG.

Noch eine Anmerkung dazu, warum ich keine Meisterschaften-Ansagen machen würde, sondern das Meisterschaften-Auswählen grundsätzlich nach dem Wurf machen lassen würde: In meinen Runden wurden Meisterschaften praktisch gar nicht von den SC angewendet, weil sie ihre Erfolgschancen nicht einschätzen konnten und das Hin- und Herrechnen zu deren etwaiger Ermittlung ihnen und mir zu anstrengend war. Stattdessen nachzusehen: "Ich habe 3 EG, mal sehen, was ich damit schönes machen kann", ist halt sehr viel spaßiger, als erst rumzurechnen, dann schlecht zu würfeln und festzustellen, dass das, was man sich da gerade ausgerechnet hat, jetzt doch nicht klappt.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 13:53 von Rumspielstilziel »

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.160
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: Splittermond light
« Antwort #6 am: 19.01.2015 | 13:45 »
Ich bin auch extreeem gespannt auf die Einsteigerbox. Bei Pathfinder war es ja echt so, dass die Box das Hauptspiel für mich abgelöst hat (obwohl ich da, wie auch hier, die kompletten Regeln auch sehr nett finde). Also mal sehen. :D

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Splittermond light
« Antwort #7 am: 19.01.2015 | 13:46 »
Naja, man könnte die Gegner auf ein Light-Niveau bringen, indem man einen ähnlichen kniff anwendet wie mit der D&D4E und sie einfach nach Gefahr gruppiert und ihnen Pauschalwerte verpasst, mit jeweils nur 1 oder 2 Specials um die Unterschiede deutlicher zu machen. Ebenso kann man sich etwas an der D&D5E orientieren und schon mal Pauschalergebnisse für diesen Gegner generieren.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.239
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Splittermond light
« Antwort #8 am: 19.01.2015 | 14:21 »
Bei Splittermond light würd ich wohl auch mal reinschauen - selbst wenn die Box hinterher nur im Regal steht. Hört sich einfach zu interessant an.

(Ich hoffe nur, sie wird nicht hellblauuuu, dann doch lieber rosaaaa.  ~;D )
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #9 am: 19.01.2015 | 14:31 »
Ich sammle hier mal weiter meine Ideen, auch wenn ich wohl keine Runde Sache daraus machen werde.

Mehr zu Manövern:
Es gibt wie gesagt keine Manöveransagen mehr, alle Manöver werden nachträglich gewählt.
Da es aber Manöver gibt, die gegen KW oder GW gehen, und die auch interessante taktische Optionen sind, die ich gerne erhalten möchte, würde ich es zulassen, Angriffe gegen den KW und GW anzusagen. Die machen natürlich nur Sinn, wenn man ein passendes Manöver hat, das man dann hinterher verwenden kann. Ansonsten bleiben sie auch bei Erfolg wirkungslos. (Ausgenommen natürlich nicht durch Manöver gedeckte Stunts, die als Angriffe abgehandelt werden).

Mehr zur Gegnervereinfachung:
Ich würde für jeden Gegner auf maximal 2 "Signature"-Manöver reduzieren.
Wie gesagt: Nur 2 Wundstufen (die zweite mit -4).
Gegner können aktiv verteidigen, haben aber nur einen aktiven VTD-Bonus (keine getrennten Werte für Ausweichen und Parade).
Verstärkungszauber sind bei vorbereiteten Gegnern prinzipiell für die Kampfdauer "an", bei unvorbereiteten Gegnern prinzipiell "aus". Hinter jedem Verstärkungszauber werden kurz die festen Boni gelistet, die sie dem NSC geben (nix mit Verstärkung und so). Die Fokuskosten werden bei Zaubern, die "an" sind, zu Beginn abgezogen.

Zustände:
sind zwar zum Teil echt kompliziert (Blutend), würde ich aber tendenziell behalten wollen, weil vieles daran interessant ist. Ich würde aber prinzipiell keine Addition von Zuständen zulassen - es dominiert immer zuerst der stärkere Zustand (wenn man noch Blutend 3 noch mal Blutend 2 erhält, verfällt Blutend 2 einfach) und dann der länger andauernde (wenn man nach Blutend 2 noch mal Blutend 2 erhält, blutet man bis 60 Ticks ab dem zweiten Mal Blutend 2).

Schwarmgegner.
habe ich nebenan im SpliMo-Forum schon mal durchdacht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2512.0

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #10 am: 20.01.2015 | 16:37 »
Idee zu Parierwaffen/Schilden:
Erlauben es, bei einer AA zusätzliche Ticks für einen festen EG-Bonus auszugeben. Bspw. 3 Ticks mit dem Parierdolch für 1 zusätzlichen EG, 5 Ticks mit dem Schild für 2 zusätzliche EG ...
Grundsätzliche Tickzuschläge durch Parierwaffen/Schilde würden entfallen. Der Umstand, dass der feste Defensiv-Bonus wegfällt, würde dann ein bisschen dadurch ausgeglichen, dass man eben nur noch beim Einsatz Ticks aufwenden muss und nicht ununterbrochen. Wäre so auch klarer Analog zum Waffeneinsatz.

Offline korknadel

  • Mother of Hamsters
  • Helfer
  • Legend
  • ******
  • Beiträge: 5.545
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: korknadel
Re: Splittermond light
« Antwort #11 am: 21.01.2015 | 09:35 »
Ich sehe das wahrscheinlich viel zu simpel, aber mir ist das - auf Seiten des SL immer noch alles viel zu aufwendig. Was die AA bei Gegnern angeht, würde mir eher vorschweben, dass jedes Monster einen Erfolgswert und einen dazugehörigen Tickwert bekommt. Der Erfolgswert ist ein Punktevorrat, und das Monster kann diese Punkte jederzeit in eigene Erfolgsgrade umwandeln, auf diese Weise auch Erfolgsgrade eines Heldenangriffs ohne Würfeln drücken. Der Tickwert gibt an, wie viele Ticks ihn das pro Punkt kostet. Day wäre ungefähr so wie die Expertise/Cunning/Aggression-Pools bei WFRP3.  Diese verkürzten, leicht handelbaren Monsterwerte finde ich als SL einfach viel angenehmer. Dann müsste man nur noch, wie von Rumpel vorgeschlagen, die Wundgrade einstampfen und die Zauber und Spezialfertigkeiten vereinfachen.

Auf Spielerseite gefällt mir das System allerdings ziemlich gut. Einzig das Rumkreuzen und Radieren auf dem Charbogen macht mich kirre. Beim Fokus würde ich stattdessen künftig eine entsprechende Anzahl grüner Marker nehmen. Verbrauchte Fokuspunkte muss man abgeben, erschöpfte tauscht man gegen rote Marker ein und kanalisierte gegen gelbe. Wird ein Zauber beendet oder erholt man sich,  können die gelben und roten wieder in grüne umgetauscht werden.
Hipster

Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline Kriegsklinge

  • "Meta-Magister"
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.186
  • Username: Kriegsklinge
Re: Splittermond light
« Antwort #12 am: 21.01.2015 | 10:11 »
Boah, ich krieg vom Lesen schon Kopfschmerzen. Wahrscheinlich ist das Spiel im Vollzug dann gar nicht so kompliziert, aber das hat bei mir echt ein Vermittlungsproblem. Wenn ich irgendwas von "verrechnen" und "Zahlen im Kopf behalten" lese, schalte ich schon ab. Dabei triggern die Bücher bei mir alle nostalgischen Einspeichelreflexe. Rumpel, korki, wir müssen das mal spielen, damit ich endlich weiß, worum es geht.

Offline Iona

  • Heute mal schlau
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.428
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Iona
Re: Splittermond light
« Antwort #13 am: 21.01.2015 | 10:28 »
Kleine Anmerkung zur nachträglichen Ansage von Manövern etc:
Das halte ich für sehr sinnvoll bzw. habe es bislang in allen meinen Runden ohne darüber nachzudenken angewendet. Wir sind alle noch neu im Regelsystem und da finde ich es mehr als sinnig für den Spielfluss und für das Verständnis, erstmal die Erfolgsgrade abzuwarten und dann zu schauen, was man damit tun kann.
Oder praktisch gesehen: Fange ich vor dem Würfelwurf an, das Regelbuch zu durchblättern weil ich über die Details eines Manövers nicht mehr genau bescheid weiß oder erst, wenn es dann wirklich konkret ist?

Nur meine paar Cents. Daher: Interessante Ansätze, weiter so! :)
Ich bin für solche kleinen Vereinfachungen und Anregungen dazu immer sehr dankbar.
"If the legends are anything to go by, being a hero doesn't mean being perfect. Being a hero means overcoming imperfections to do good anyway." Lindsay Buroker - The Emporers Edge

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.252
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Splittermond light
« Antwort #14 am: 21.01.2015 | 10:29 »
Herumkreuzen? Radieren? Im Kopf behalten?
Lösung: Kleiner Notizblock.
;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Splittermond light
« Antwort #15 am: 21.01.2015 | 10:31 »
Herumkreuzen? Radieren? Im Kopf behalten?
Lösung: Kleiner Notizblock.

Oh ja, Schmierzettel sind hier Pflicht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #16 am: 21.01.2015 | 11:01 »
Oh ja, Schmierzettel sind hier Pflicht.

Da bin ich halt so gar kein Fan von, und korki glaube ich auch nicht, weil die mir immer verloren gehen ...
Wobei ich einen vorgefertigten SpliMo-LP-Kasten-Abreißblock tatsächlich super fände.

Ich dachte aber auch schon an eine Möglichkeit, um die Notation von erschöpften oder kanalisierten und verzehrten LP zu erleichtern: Einfach erschöpfte und kanalisierte Punkte von unten her abstreichen. Für die Abzüge haben die ja eh keine Auswirkungen, wichtig werden die erst, wenn die Gesamt-LP mit ihnen vollaufen, und das sieht man genauso gut, wenn man vom anderen Ende kommt. Dann spart man sich dieses mühsame Weiterschieben von erschöpften und kanalisierten Punkten.


@korknadel:
Deine Idee mit aufbrauchbaren AA-Punkten für Gegner verstehe ich noch nicht ganz, bzw. kommt sie mir komplizierter vor als meine Variante. Ich würde Gegnern einfach einen festen AA-Wert geben (wahrscheinlich 1 oder 2), und das sind dann die Erfolgsgrade, die sie einem mit einer 3 Ticks dauernden AA klauen können. Alles, was komplizierter ist, gibt es nur für SC.

@Kriegsklinge:
Ja, wir spielen das auf jeden Fall noch mal, damit du auch endlich aus erster Hand weißt, worüber wir da reden!

Offline Grauer

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 39
  • Username: Grauer
Re: Splittermond light
« Antwort #17 am: 21.01.2015 | 11:49 »
Weiterer Alternativvorschlag zur Aktiven Parade:

Es gibt nur das Ergebnis gelunge oder misslungene Parade.
Man würfelt gegen den Angriffswurf des Gegners, liegt der eigene Wurf höher hat man den ganzen Angriff abgewehrt.
Wie gehabt kostet das dann die 3 Ticks.
Verhindert einiges an Rechnerei, greift dafür natürlich in die Spielbalance stärker ein.

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #18 am: 21.01.2015 | 12:08 »
Weiterer Alternativvorschlag zur Aktiven Parade:

Es gibt nur das Ergebnis gelunge oder misslungene Parade.
Man würfelt gegen den Angriffswurf des Gegners, liegt der eigene Wurf höher hat man den ganzen Angriff abgewehrt.
Wie gehabt kostet das dann die 3 Ticks.
Verhindert einiges an Rechnerei, greift dafür natürlich in die Spielbalance stärker ein.

Das hatte ich schon mal drüben im SpliMo-Forum vorgeschlagen, wobei mir Quendan das dann aus Balancegründen irgendwie ausgeredet hat ... ich glaube, die Parade wird dann bei hohen Fertigkeitswerten irgendwann extrem gut gegenüber dem normalen VTD-Wert, und Rüstungen werden tendenziell unattraktiv. Wobei es vielleicht ginge, wenn man die Tick-Kosten nach oben anpasst. Müsste man sich mal genauer ansehen. Am intuitivsten finde ich diese Lösung allerdings auch.

Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.252
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Splittermond light
« Antwort #19 am: 21.01.2015 | 12:20 »
Da bin ich halt so gar kein Fan von, und korki glaube ich auch nicht, weil die mir immer verloren gehen ...
Wobei ich einen vorgefertigten SpliMo-LP-Kasten-Abreißblock tatsächlich super fände.

Ähm... offen und neutral gestanden: Was reizt euch denn an Splimo, wenn diese einfachsten Hilfsmittel schon "zuviel" sind? Ich habe z.B. einen dünnen DINA5-Block, in dem ich herumschmiere, und da geht auch zwischen den Sitzungen nix verloren. Darüber hinaus ist solch ein LP-Kasten-Zettel doch extrem schnell mit jeder Textverarbeitung erstellt.
Ich frage mich daher, ob ihr hier auch umfangreich über viele Hausregeln und Elemente diskutiert, nur um diese einfachsten Hilfsmittel nicht beachten zu müssen.
 ::)

Wir haben bisher die Erfahrung gemacht, daß wir immer nur dann mit dem System/Spiel in Schwierigkeiten gerieten, wenn wir auf solche Hilfsmittel verzichteten und vom System durch Unkenntnis oder Handwedeln abwichen. Das zeigte uns, daß die Autoren des Systems bemerkenwert viele Facetten durchdacht und getestet haben und es (mMn) ein toller, aber empfindlicher Regelbolide ist.
Hausregeln betrachte ich deshalb mit extremer Skepsis - und ich bin KEIN genereller Feind von Hausregeln.
« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 12:27 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #20 am: 21.01.2015 | 12:32 »
Ähm... offen und neutral gestanden: Was reizt euch denn an Splimo, wenn diese einfachsten Hilfsmittel schon "zuviel" sind? Ich habe z.B. einen dünnen DINA5-Block, in dem ich herumschmiere, und da geht auch zwischen den Sitzungen nix verloren. Darüber hinaus ist solch ein LP-Kasten-Zettel doch extrem schnell mit jeder Textverarbeitung erstellt.
Ich frage mich daher, ob ihr hier auch umfangreich über viele Hausregeln und Elemente diskutiert, nur um diese einfachsten Hilfsmittel nicht beachten zu müssen.
 ::)

Schmierzettel gehen natürlich irgendwie noch, ich bin halt nur kein Fan davon und finde es schöner, wenn tatsächlich das Charakterblatt reicht ... aber klar, wenn man gleichzeitig so ein komplexes Lebenspunkte- und Wundsystem will, kommt man schwer drumherum.

Was ich halt vermeiden will, ist die Hilfsmittel-Eskalaktion. Tickleiste ist okay, weil die halt der Preis für das schöne Tick-System ist. Bunte Steinchen, von mir aus, wenn der Spieler sie selbst beschafft und verwaltet. Aber dann noch eine Erfolgsgrade-Drehscheibe? Bodenpläne? Miniaturen? Tabellen, auf denen man den Abwehrerfolg nachsieht? Irgendwann finde ich halt, dass die Verwaltung der Hilfsmittel mich schon wieder mehr stresst, als dass sie mir helfen ...
Schöne Hilfsmittel sind für mich Karten (für Zauber, Manöver, usw.), weil ich mit denen nichts machen muss, außer draufzugucken - im Prinzip eine vereinfachte Version von im Regelwerk nachschlagen. Aber alle Hilfsmittel, die man im Spiel noch große verwalten muss, indem man was draufschreibt oder weitere Marker verschiebt, will ich meistens lieber raushalten.

Dazu kommt, dass die meisten Hilfsmittel es halt nur begrenzt einfacher machen. Den Abwehrbonus aus der Tabelle im SL-Schirm rauszusuchen erspart mir nur eine kleine Rechnung, alle anderen Schritte muss ich immer noch selbst machen. Deshalb hätte ich halt lieber von vorneherein ein einfacheres System für die AA (oder keine AA).

Für mich ist SpliMo halt ein System, das mir gefällt, das ich in der Praxis aber nicht bewältige - ich habe es jetzt immerhin 4x gespielt, und meine absolute Schmerzgrenze zum Reinkommen ist in der Regel 3x spielen, was bei meiner Rollenspiel-Taktung in den meisten Runden immerhin ein Viertel- bis halbes Jahr bedeutet. Wenn es dann nicht flüssig läuft, dann ist es zu kompliziert, und ich muss es entweder einfacher machen oder was anderes spielen, egal, wie gut es mir im Prinzip gefällt.

Offline Grauer

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 39
  • Username: Grauer
Re: Splittermond light
« Antwort #21 am: 21.01.2015 | 12:33 »
Das hatte ich schon mal drüben im SpliMo-Forum vorgeschlagen, wobei mir Quendan das dann aus Balancegründen irgendwie ausgeredet hat ... ich glaube, die Parade wird dann bei hohen Fertigkeitswerten irgendwann extrem gut gegenüber dem normalen VTD-Wert, und Rüstungen werden tendenziell unattraktiv. Wobei es vielleicht ginge, wenn man die Tick-Kosten nach oben anpasst. Müsste man sich mal genauer ansehen. Am intuitivsten finde ich diese Lösung allerdings auch.

Eine kleine Vereinfachung bei der AA wäre es eventuell ganze Erfolgsgrade vom Gegnerwurf abzuziehen. Also zum Beispiel die AA gegen 20 würfeln, wenn geschafft und pro weiteren EG wird vom gegnerischen Angriff pauschal jeweils 1 EG abgezogen.

Ich würde eh sagen das die Hauptrechenaufwand bei Splimo dadurch entsteht das man Einzelboni-/mali mit EG Boni-Mali vermischt. Man rechnet quasi auf 2 verschiedene Arten. Es würde viel zur Vereinfachung beitragen wenn man nur noch EGs verrechnen müsste.


Weitere Vereinfachungsmöglichkeit dadurch wäre zum Beispiel Überzahlbonus im Kampf. Diesen könnte man pauschal als einen Taktischen Vorteil betrachten, also pauschal +1 EG auf die Probe.
Ich würde da noch nicht einmal die ganze Kampftruppe miteinander vergleichen sondern diesen Bonus sofort gegen sobald der Gegner auf mindestens 2 Gefahrenquellen achten muss.



Offline JS

  • Titan
  • *********
  • Ich war es nicht!
  • Beiträge: 13.252
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: JS
Re: Splittermond light
« Antwort #22 am: 21.01.2015 | 12:37 »
Rum: Hm, vielleicht liegen die Probleme auch in den zeitlichen Abständen zwischen deinen Sitzungen. Wir spielen Splimo einmal pro Monat und müssen bisher auch jedesmal erst wieder ins System reinkommen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Achamanian

  • Gast
Re: Splittermond light
« Antwort #23 am: 21.01.2015 | 12:42 »
Rum: Hm, vielleicht liegen die Probleme auch in den zeitlichen Abständen zwischen deinen Sitzungen. Wir spielen Splimo einmal pro Monat und müssen bisher auch jedesmal erst wieder ins System reinkommen.

Tja, das ist eben ein Problem, das sich nicht lösen lässt ...

Offline Slayn

  • Mythos
  • ********
  • Zu doof für ein "e", zu individuell für ein "j"
  • Beiträge: 9.615
  • Username: Slayn
Re: Splittermond light
« Antwort #24 am: 21.01.2015 | 13:53 »
Schmierzettel gehen natürlich irgendwie noch, ich bin halt nur kein Fan davon und finde es schöner, wenn tatsächlich das Charakterblatt reicht ... aber klar, wenn man gleichzeitig so ein komplexes Lebenspunkte- und Wundsystem will, kommt man schwer drumherum.

Was ich halt vermeiden will, ist die Hilfsmittel-Eskalaktion. Tickleiste ist okay, weil die halt der Preis für das schöne Tick-System ist. Bunte Steinchen, von mir aus, wenn der Spieler sie selbst beschafft und verwaltet. Aber dann noch eine Erfolgsgrade-Drehscheibe? Bodenpläne? Miniaturen? Tabellen, auf denen man den Abwehrerfolg nachsieht? Irgendwann finde ich halt, dass die Verwaltung der Hilfsmittel mich schon wieder mehr stresst, als dass sie mir helfen ...
Schöne Hilfsmittel sind für mich Karten (für Zauber, Manöver, usw.), weil ich mit denen nichts machen muss, außer draufzugucken - im Prinzip eine vereinfachte Version von im Regelwerk nachschlagen. Aber alle Hilfsmittel, die man im Spiel noch große verwalten muss, indem man was draufschreibt oder weitere Marker verschiebt, will ich meistens lieber raushalten.

Dazu kommt, dass die meisten Hilfsmittel es halt nur begrenzt einfacher machen. Den Abwehrbonus aus der Tabelle im SL-Schirm rauszusuchen erspart mir nur eine kleine Rechnung, alle anderen Schritte muss ich immer noch selbst machen. Deshalb hätte ich halt lieber von vorneherein ein einfacheres System für die AA (oder keine AA).

Für mich ist SpliMo halt ein System, das mir gefällt, das ich in der Praxis aber nicht bewältige - ich habe es jetzt immerhin 4x gespielt, und meine absolute Schmerzgrenze zum Reinkommen ist in der Regel 3x spielen, was bei meiner Rollenspiel-Taktung in den meisten Runden immerhin ein Viertel- bis halbes Jahr bedeutet. Wenn es dann nicht flüssig läuft, dann ist es zu kompliziert, und ich muss es entweder einfacher machen oder was anderes spielen, egal, wie gut es mir im Prinzip gefällt.

Ach komm, Rumpel. La Cipolla hat das in seiner Rezi treffend formuliert: System wie SpliMo sind "Full Contact" und darunter geht es nicht. Mach mal für dich klar, wie deine Erwartungshaltung ist und auch, wie dein "Commitment" dazu sein kann.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart