Autor Thema: Was ist für euch Railroading und wie vermeidet ihr es als SL in eurer Vorbereitung?  (Gelesen 24734 mal)

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Re: Was ist für euch Railroading
« Antwort #125 am: 19.01.2015 | 22:22 »


Es geht nicht darum, ob jemand anderes besser weiß wie dein Charakter zu spielen ist.
ach was hat Blizzard denn sonst beschrieben?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Slayn

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Re: Was ist für euch Railroading
« Antwort #126 am: 19.01.2015 | 22:28 »
ach was hat Blizzard denn sonst beschrieben?

Nachdem es keinen Charakter gibt und nie gegeben hat: Eine Entscheidung, die ein Spieler in einer Spielrunde getroffen hat.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Chruschtschow

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@Slayn:
Natürlich gilt die Regel, dass ich nicht allen meine Sache auf zu zwängen habe, ebenso für Spielleiter wie für Spieler. Genrekonventionen sind aber etwas, das man erklären kann. Wenn es vorher heißt "PULP!!!", dann ist die unausweichliche Todesfalle kein Railroading, weil eigentlich jedem am Tisch klar sein sollte, dass die kommt, ebenso wie das man auch wieder entkommt. Ist es nicht? Dann mal eben drüber sprechen.

Railroading ist ja oft unerklärt. Zum Beispiel vermisse ich bei Blizzard die Information WARUM der Spieler seinen SC in die andere Stadt schicken wollte. Wurde das überhaupt nachgefragt? Da ist es vielleicht besser, mal eben auf der Metaebene so etwas abzuklären, als seine Spieler gegebenfalls zu vergrätzen. Ich für meinen Teil hätte mich in der Situation gegängelt gefühlt. Gleichzeitig hätte ich allerdings auch einen verdammt guten Grund gehabt, da wild durch die Gegend zu reisen, den ich auch darlegen könnte, wenn schon alle anderen dagegen sprechen. Wird dann geklärt, was und was nicht sinnig ist, ist das kein Railroading. Railroading nach meinem Empfinden entsteht erst durch die Straßenblockade, weil... na, ist halt so. Ich will nicht, dass du da hin gehst.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Slayn

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@Chru:

Kennst du diesen Spruch aus Ocean´s 13: "That´s the rules for someone who understands the rules"?
Wir können uns hier recht einfach darüber unterhalten die Meta-Ebene mit einzubeziehen, weil das für viele hier zum rollenspielerischen Alltag gehört und auch seinen festen Platz dort gefunden hat, so eine Einstellung ist aber allen Anscheins nach abseits von Foren wie diesem hier definitiv nicht weit verbreitet. Im Gegenteil, ich kenne relativ viele Spieler, die sich dagegen wehren solche Sachen vor einem Spiel zu besprechen und das wirklich vehement ablehnen. Befrag da z.B. mal Sashael was für eine Anti-Haltung zu so etwas in unserer SaWo Runde herrscht.
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Online Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist für euch Railroading und wie
« Antwort #129 am: 19.01.2015 | 23:33 »
Was wir wissen, ist das Blizzard den Spieler mittels Force dazu gezwungen hat auf den Schienen zu bleiben
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Vasant

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Ok, versuchen wir es mal damit. Gruppe A in der Stadt B mit den Charakteren C,D,E,F ,G und H. Auf einmal meint der Spieler von Charakter H, er müsse einen Alleingang unternehmen (wogegen zunächst ja nix einzuwenden ist, auch wenn Gruppentrennung immer so ne Sache ist) und dann auch noch, dass sein Charakter die Stadt B verlässt (obwohl klar war, dass das Abenteuer in der Stadt B spielt)um in die Stadt Z zu kommen(die auch noch etliche Km entfernt ist...) Nachdem ich es dann nicht geschafft habe, ihn innerhalb der Stadt von seinem Vorhaben abzubringen, und es auch außerhalb zunächst nicht möglich war, den Charakter davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben Blödsinn ist und er wieder zu den anderen zurück sollte, habe ich eine Unpassierbarkeit des Weges zur Stadt Z improvisiert...und das hat dann dazu geführt, dass der Charakter dann wieder zurück zu den anderen ist. Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...

D.h. für dich ist es wichtiger, dass der SC in deinem vorher entworfenen Abenteuer auftaucht und seine dort vorgesehene Aufgabe übernimmt, als dass er seinen Charakter frei spielen kann?
Das klingt schon wieder so angreifend, ist aber ernst gemeint - ich hätte wahrscheinlich einfach nachgefragt "ernsthaft? Du willst die Stadt verlassen? Allein?" und nach einer Bestätigung mit "du machst dich auf den Weg zur Stadt Z, währenddessen..." weitergemacht, nachdem der Spieler von H erstmal ne ganze Weile den anderen Spielern zuhören dürfte, bis dort so viel Zeit vergangen wäre, dass er in Stadt Z angekommen sein könnte. Ich zwing niemandem Abenteuer / Ruhm / Spaß / XP / Loot auf... Aber wenn man den Spieler zu seinem Glück zwingen will (und da schon ne total krasse Szene nur für ihn vorbereitet hat), dann ist Railroading wohl das Mittel zur Wahl.
Geht doch in ne ähnliche Kerbe wie das aus der Hand geben der Dramaturgie, oder nicht?

@HEXer:

Im Grunde könnte ich nur Tipps geben, was man tunlichst vermeiden sollte.

Roadblock Design: Ein Hindernis, das überwunden werden muss und nicht umgangen werden kann, sonst geht es nicht weiter.
Informationsengpässe: Man bekommt wichtige Informationen nur an einem bestimmten Punkt, unter bestimmten Bedingungen.
Unverzichtbare Dinge: Wenn man sie nicht findet, zerstört oder es sich mit ihnen verkackt, war es das. (Der eine Informat, der wichtige schlüssel, etc.)

Also kurz: Endbedingungen.

Erweiterungen dazu: Feste Erfolge / Fehlschläge und Missionszwang. Also einfach Punkte, an denen sich dein schönes Abenteuer in Luft auflöst, sobald:
...die Spieler diese eine Aufgabe nicht schaffen ("würfel so lange, bis du's schaffst - wieso würfelt man dann?")
...die Spieler diese schier unmöglich erscheinende Aufgabe doch schaffen ("Äh, äh, ne, also, du hast zwar ganz viel Schaden gemacht, aber... da ist plötzlich ein Todesstern runtergefallen")
...die Aufgabe einfach ignoriert wird ("Aber ihr MÜSST die nervige Prinzessin ohne Aussicht auf Belohnung aus dem Hort des unfassbar bösartigen Drachen retten! Ihr seid doch Helden!" - "Öhm, eigentlich sind wir doch ne Bande wandernder, plündernder Barbaren?").
Besonders Letzteres ist recht fein mit sowas wie Fronts zu lösen, wenn ich das beim Drüberlesen richtig verstanden habe ("Wenn sie die Prinzessin nicht retten, gerät sie in die Hände des bösartigen Bösewichts, der damit den König zwingt, seine Armeen zurückzuziehen, die sonst den Helden einen großen Vorteil gewährt hätte, wenn sie...") 
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 23:36 von Vasant »

Offline Slayn

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Re: Was ist für euch Railroading und wie
« Antwort #131 am: 19.01.2015 | 23:43 »
Was wir wissen, ist das Blizzard den Spieler mittels Force dazu gezwungen hat auf den Schienen zu bleiben

Wechselwirkung beachten:
Blizzards Spieler wollte seinen Charakter aus dem Spiel, besonders aus dem gemeinsamen Gruppenspiel befördern.
Blizzard hätte dazu auch einfach "nö, ist mir zu viel Aufwand/Passt mir nicht/Kein Solospiel" sagen können, was btw. völlig legitim ist, er hat sich nur für den Umweg über die Spielwelt entschieden und da eine "Lösung" konstruiert.

Er hätte den Spieler auch mit seiner Aktion gewähren lassen können um ihn dann einfach den Rest des Abends zu ignorieren, schließlich hat sich dieser entschieden das Spiel zu verlassen.

Also bitte, nicht immer so ein Buhei drum machen wie ein SL reagiert, das geschieht ja nicht im Luftleeren raum und noch weniger erwarten das ein SL überhaupt dazu verpflichtet sei zu reagieren.
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Eulenspiegel

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Die Railroadingeisenbahn kennt konsequent durchgezogen noch nicht mal Weichen.
Na und?
Hast du schonmal ein Buch gelesen oder einen Film gesehen? Das ist Railroading par excellence.

Jetzt magst du zwar einwenden: "Ich möchte kein Buch lesen, ich möchte ein Spiel spielen."
Und das mag zwar für dich zutreffen. Aber eben nicht für alle. Es gibt eine Reihe von Menschen, die liebend gerne ein interaktives "Buch" erleben.

Klar, du magst RPG eher mit einem Spiel vergleichen. Aber es gibt eben auch viele Leute, die RPG eher mit Literatur vergleichen. Klar, halt interaktive Literatur, in der man selber die Protagonisten verkörpert. Aber nichts destotrotz Literatur, wo der Autor die Geschichte vorgibt und der Leser/Spieler dieser Geschichte folgt.

Offline Turning Wheel

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Railroading ist für mich nur der fälschliche Eindruck, dass man gerade Rollenspiel machen würde.
Richtiges Rollenspiel heißt für mich, dass man seinen Charakter selber spielt statt zuzuhören.

Als SL versuche ich das zu vermeiden, indem ich bei Spielsituationen, die ich vorplane, immer die
Möglichkeit zu ganz unterschiedlichen Reaktionen offen lasse.
Die Spieler sollen selbst entscheiden, für wen sie Partei ergreifen und mit welchen Maßnamen und Mitteln.

Offline Chruschtschow

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Na und?
Hast du schonmal ein Buch gelesen oder einen Film gesehen? Das ist Railroading par excellence.

Jetzt magst du zwar einwenden: "Ich möchte kein Buch lesen, ich möchte ein Spiel spielen."
Und das mag zwar für dich zutreffen. Aber eben nicht für alle. Es gibt eine Reihe von Menschen, die liebend gerne ein interaktives "Buch" erleben.

Klar, du magst RPG eher mit einem Spiel vergleichen. Aber es gibt eben auch viele Leute, die RPG eher mit Literatur vergleichen. Klar, halt interaktive Literatur, in der man selber die Protagonisten verkörpert. Aber nichts destotrotz Literatur, wo der Autor die Geschichte vorgibt und der Leser/Spieler dieser Geschichte folgt.

Zähl mal ganz grob nach, wie häufig ich das Wort "ich" in meinen Beiträgen benutze. Unfassbar, aber dass das ein subjektiver Punkt ist, ist mir schon einigermaßen klar...

Und mit Verlaub, Bücher sind wohl ein anderes Medium. Eines, bei dem ich zufälligerweise auch genau die geringere Flexibilität beim Plot erwarte. Um mich mal selbst aus diesem Thread hier zu zitieren:
Zitat
Dramaturgie und tolle Spannungsbögen bekommen die meisten anderen Medien besser hin. Rollenspiel als Medium ist das mit der maximal möglichen Interaktion. Also will ich gleichermaßen in der Spielleiterrolle als auch in der Spielerrolle selbst genau das, starke Wechselwirkungen meiner Handlung mit den anderen Spielern und der Spielwelt. Und das kann einen Plot nach zwei Sätzen wegblasen bzw. macht einen Plot schnell mal zu einem Hindernis.

Und genau das nimmt mir starkes Railroading, unabhängig davon, ob ich gerade auf dem Spielleiter- oder Spielerstuhl sitze.
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Offline Slayn

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Tja, aber für eine nicht unerhebliche Anzahl an Leuten liegt der Spaß wohl darin, Konsument zu sein und sich berieseln zu lassen. Ist so, muss man nicht gut finden, stellt aber den Rollenspielalltag dar und sollte man deswegen nicht ausblenden.
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Offline Oberkampf

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Roadblock Design: Ein Hindernis, das überwunden werden muss und nicht umgangen werden kann, sonst geht es nicht weiter.


Das würde ich persönlich ein bisschen einschränken. Aus meiner Sicht kann es unumgängliche Hindernisse geben - also Szenen, die unbedingt stattfinden und "bewältigt" werden müssen, ehe andere Szenen stattfinden können. Als zwanghaft (und damit railroadig) empfinde ich solche Szenen/Hindernisse nur dann, wenn sie ohne Chance auf Vorwarnung und Vorbereitung auf Spieler/SCs prallen, und/oder es nur eine einzige sinnvolle "Lösung" der Szene gibt.

Das Vermeiden von Roadblock-Design geht mMn schon über den bloßen Anspruch, Railroading zu vermeiden hinaus.
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Achamanian

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Ok, versuchen wir es mal damit. Gruppe A in der Stadt B mit den Charakteren C,D,E,F ,G und H. Auf einmal meint der Spieler von Charakter H, er müsse einen Alleingang unternehmen (wogegen zunächst ja nix einzuwenden ist, auch wenn Gruppentrennung immer so ne Sache ist) und dann auch noch, dass sein Charakter die Stadt B verlässt (obwohl klar war, dass das Abenteuer in der Stadt B spielt)um in die Stadt Z zu kommen(die auch noch etliche Km entfernt ist...) Nachdem ich es dann nicht geschafft habe, ihn innerhalb der Stadt von seinem Vorhaben abzubringen, und es auch außerhalb zunächst nicht möglich war, den Charakter davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben Blödsinn ist und er wieder zu den anderen zurück sollte, habe ich eine Unpassierbarkeit des Weges zur Stadt Z improvisiert...und das hat dann dazu geführt, dass der Charakter dann wieder zurück zu den anderen ist. Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...

Solche Situationen kenne ich (habe ich leider erst neulich, zum Glück nicht als SL, miterlebt) - aber ehrlich gesagt ist bei dem von dir beschriebenen für mich sowohl das Spieler- als auch das SL-Verhalten ein Zeichen dafür, dass man die Runde schnellstens unterbrechen und Outtime klären sollte, was das denn hier bitte alles soll.
Denn das Problem liegt hier ja überhaupt nicht in der InGame-Plausibilität; dass das verhalten des SC unplausibel ist, koinzidiert nur zufällig mit dem eigentlich Problematischen, nämlich, dass das Verhalten des SC es der Gruppe verunmöglicht, gemeinsam ein Abenteuer zu erleben.
Wenn man in so einer Situation RR als das Mittel der Wahl betrachtet, dann handelt man sich potenziell mehrere Probleme ein:

1. Der Spieler lässt seinen SC etwas machen, was durchaus plausibel ist, aber trotzdem das gemeinsame Spiel verunmöglicht - "Ich gehe meine kranke Tante pflegen." Dann muss man als SL plötzlich unplausible Gegenstrategien entwickeln, die sich dann nicht mal mehr über innerweltliche Logik rechtfertigen lassen, sondern sofort als Nötigung erkennbar sind.

2. Mit dieser Strategie versucht man, auf InGame-Ebene einen Konflikt zu lösen, der außerhalb des Spiels liegt. Dafür macht man sich die InGame-Machtposition der SL zunutze. Das kann eigentlich nur zu Frust und bösem Blut führen - man verhindert vielleicht, dass der betreffende SC seine Handlung ausführt, aber der Spieler fühlt sich lediglich durch jemanden mit mehr Macht blockiert; die wahrscheinlichste Reaktion ist, dass er immer wieder versucht, offen oder versteckt die SL zu überlisten, um ihre Machtposition anzukratzen und damit die erfahrene Kränkung wieder auszugleichen.

Offener, fairer und erfolgversprechender ist es, so einen Konflikt OutGame anzusprechen, wo Spieler und SL gleichberechtigte Diskussionspartner sind, und ganz klar nach Intentionen zu fragen: "Dir ist aber klar, dass wir kein gemeinsames Abenteuer spielen können, wenn du das jetzt machst, oder? Und ehrlich gesagt verstehe ich auch gar nicht, wie dein SC auf so eine Idee kommt, erklär mir doch mal." Darauf kann mehreres folgen: Der Spieler sieht ein, dass das wohl doch keine so tolle Idee war, und überlegt sich was anderes; Der Spieler liefert eine tolle Erklärung, und der SL steigt drauf ein und bewegt das Abenteuer in eine neue Richtung; Beide bleiben stur (egal, wer nun "recht" hat), und man geht in dem Wissen auseinander, das man halt nicht übereinkommt, anstatt sich über den Umweg des Spiels aneinander abzuarbeiten und dabei nicht nur sich gegenseitig, sondern auch seinen Mitspielern den Abend mit solchen Machtspielchen zu versauen.


Eigentlich ist es wirklich ganz einfach: Du beschreibst ja selbst eine Situation, in dem du einen bestimmten Verlauf gegen einen Spieler durchsetzt. Jau, das ist für mich astreines RR, und es ist für mich kein brauchbares Mittel, sondern der Moment, in dem das Spiel definiitv kaputt ist und man was unternehmen muss, wenn das ganze nicht in einen zähen, unerquicklichen Dauermachtkampf abstürzen soll.

Belphégor

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Willst du jetzt eine historische Diskussion um den Begriff des RR führen?
Ich bin, wenn überhaupt, auf eine historische Diskussion um den Begriff eingestiegen, den ein anderer Poster mit einer Falschaussage begonnen hat, um seine Behauptung zu stützen.

Wenn RR keine SL-Technik ist, was ist es denn dann?
Eine Machtdemonstration.

Abgesehen davon, dass das Verhalten des Charakters auch aus Charaktersicht unplausibel war hätte sich der Spieler samt Charakter völlig vom eigentlichen Abenteuer abgekapselt...
Hinweis an den Spieler: Wenn dein Charakter die Stadt verlässt, schließt er sich aus dem vorbereiteten Abenteuer aus. Für Stadt B habe ich nichts in petto und werde da jetzt auf die Schnelle auch nichts improvisieren können, sondern mit dem Rest der Gruppe das vorgefertigte Abenteuer spielen. Das wird dann ein sehr langweiliger Abend für dich. Bist du dir sicher, dass du das tun willst?

Ansonsten schließe ich mich da Rumspielstilziel vollständig an.

Offline Rhylthar

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Zitat
Eine Machtdemonstration.
Ja, genau.  ::)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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User6097

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Railroading ist übringens hier definiert:

http://rpgtalk.wikia.com/wiki/Railroading

Ich weiss nicht wie wichtig die Wiki ist, aber es sieht seriös aus. Die meinen da, es ist ein Stil des Spielleiters. Was ich unterschreiben würde, weil ich glaube man kann Railroading nicht nur einfach mal so als Technik anwenden, sondern ann muss es immer wieder wiederholen. So wie eine einzelne Schiene in der Landschaft auch keinen Zug fahren lässt.
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 09:50 von User6097 »

ChaosAmSpieltisch

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Erstmal ist Railroading sicher eine Spieltechnik, und wie Luxferre anfangs anmerkte eine, bei der die Entscheidungen der Spieler keine Auswirkungen haben.

Eigentlich schließt sich dann ja noch an, dass die Spieler dies aber nicht wissen. Wissen die Spieler, dass ihre Entscheidungen keine Auswirkungen haben, und sind damit Einverstanden, reden wir ja eigentlich von Partizipation.

Schwierig wird es mit der Situation, wenn die Spieler es wissen, aber nicht damit einverstanden sind, aber wer dann weiterspielt triggert ja auch irgendwie Regel 0.

Erstmal muss man ja sagen, dass weder Railroading noch Partizipation etwas schlechtes sind. Es sind Werkzeuge des Rollenspieles, an den richtigen Stellen angewandt, können sie sinnvoll sein, an den falschen Stellen angewandt, schädlich.

Ist zum Beispiel geplant, die DSA-Kampagne G7 schnell durchzuspielen, z.B. in 7 Sitzungen (andere brauchen oft 5 - 10 Jahre dafür), so wird an massiven Railroading oder Partizipation kein Weg daran vorbeiführen, aber irgendwie ist das auch gewünscht dann (also reden wir ja eh eher von Partizipation als von Railroading).

Das was ich persönlich am Railroading ja erstmal schlecht finde, ist die Unmündigkeit der Spieler, sie haben keine Möglichkeit dem zuzustimmen. Sicher mag es eine Menge Spieler geben, die sagen, ja eine Geschichte mit Spannungsbogen ist mir wichtig, und der SL soll entsprechend die Ereignisse biegen. Aber, dann handelt es sich ja nicht mehr um Railroading, sondern eben um Partizipation. Allen ist klar was passiert, und alle sind glücklich. Wie Eulenspiegel es oben sagte, bei einem Buch weiß ich auch, wie es funktioniert. Es hat einen gewissen Spannungsbogen, und man hat keinen Einfluss darauf.

Klar kann man dies auch beim Pen&Paper wünschen, das ist auch weder gut noch schlecht, sondern einfach eine Bedürfnis. Aber als aufgeklärte, mündige Menschen wollen wir das ja schließlich auch wissen, dass der SL prinzipell die Schienen legt. Nur ist dies dann halt kein Railroading mehr.

Warum nicht? Wie Luxferre schon so schön sagte, Railroading ist es, wenn die Entscheidung der Spieler (sic! nicht der Charaktere) keinen Einfluss haben. Wurde aber vorher darüber gesprochen, dass der SL Schienen legt, dann hat die Entscheidung der Spieler einen Einfluss, sie hätten nämlich dort sagen können, "Nehh keine Lust", sie hätten eine informierte Entscheidung treffen können.

Stellen die Spieler aber beim Spielen fest, dass alles was sie gemacht haben egal war, dann konnten sie diese Entscheidung erst im Nachhinein treffen, nicht vor weg. Was sie in ihrer Entscheidung entmündigt. Der SL hält sie also für zu blöd zu wissen, was für den Spieler selbst das beste ist. Dies zu entscheiden, steht aber keinem SL zu meiner Meinung nach.

Trifft man gemeinsam diese Entscheidung, dass was die Spieler ingame entscheiden keinen Einfluss hat, sondern stattdessen eine gute  Geschichte -dies meint in diesem Fall, der klassischen Struktur einer Geschichte folgend - erzählt wird, spricht da nichts gegen, und es wird keiner etwas dagegen sagen. Sagen wird man nur was, wenn man merkt, dass man die ganze Zeit an der Nase herumgeführt wurde.

Sorry für den langen Post, hier ist eine Kartoffel.


« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 10:09 von ChaosAmSpieltisch »

User6097

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Aber das ist doch, sorry wenn ich das so drastisch ausdrücke, Schmarn. Es merkt doch jeder spätestens beim dritten Mal, wenn seine Entscheidungen keinen Einfluss haben. Railroading kann doch nicht nur für die kurze Zeitspanne existieren, welche die Spieler brauchen um zu merken, das sie gerade verarscht werden. Dafür bräucht man kein Wort. "Nene, das Dornesgestrüpp wächst hier nur ganz zufällig den Weg zu, und der Bär da hat halt Hunger, deshalb steht er dir im Weg und lässt dich nicht durch..Klaar!"

Achamanian

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Aber das ist doch, sorry wenn ich das so drastisch ausdrücke, Schmarn. Es merkt doch jeder spätestens beim dritten Mal, wenn seine Entscheidungen keinen Einfluss haben. Railroading kann doch nicht nur für die kurze Zeitspanne existieren, welche die Spieler brauchen um zu merken, das sie gerade verarscht werden. Dafür bräucht man kein Wort. "Nene, das Dornesgestrüpp wächst hier nur ganz zufällig den Weg zu, und der Bär da hat halt Hunger, deshalb steht er dir im Weg und lässt dich nicht durch..Klaar!"

Das ist nicht Schmarrn, sondern der Grund dafür, dass RR für die meisten eine negative Bedeutung hat: eine Weile merkt man als Spieler vielleicht nichts, doch dann stellt man fest, dass man die ganze Zeit entmündigt wurde. Und dann hält man diesen Spielstil als Gruppe entweder stillschweigend aufrecht, weil man halt denkt, dass es so und nicht anders geht oder weil die soziale Dynamik der Gruppe ein Offen-drüber-Reden nicht zulässt, und die Spieler, die damit ein Problem haben, wehren sich, indem sie den Konflikt in den InGame-Bereich verlagern und bescheuerte Aktionen wie "ich geh aus der Stadt" starten (da hat man es dann immer noch mit RR zu tun, und solche elenden Phasen können sich über Jahre hinziehen); oder man redet darüber, stellt fest, dass man das nun eigentlich auch offen und mit allseitigem Einverständnis so weitermachen und dabei Spaß haben kann, und dann hat man Partizipationismus; oder man beschließt, in Zukunft ganz anders zu spielen.

Offline Turning Wheel

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Ich glaube es ist für einige Leute schwer zu verstehen, dass es Substantive gibt, die eine Wertung beinhalten.
Wenn jemand von Railroading spricht, dann ist das seine negative Wertung der Entmündigung der Spieler.
Das hat aber 1of3 schon auf der ersten Seite in anderen Worten gesagt.

Wenn das gleiche passiert, aber die Spieler es mögen, ist es Partizipationismus
und wenn das gleiche passiert und die Spieler gar nichts merken (weil sie eigene Aktionen
durchführen aber der SL erfolgreich das Festgelegtsein des Scheiterns verschleiert), dann ist es Illusionismus.

Achamanian

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Hat Turning Wheel für meine Begriffe gut aufgedröselt.

ich würde es mal so erläutern: Für mich verhalten sich die Begriffe RR und Parizipationismus etwa wie die Begriffe Stehlen und Schenken. Wenn ich sage: "Stehlen ist nicht okay!", und jemand anders sagt mir: "Klar ist das okay, wenn der Bestohlene damit einverstanden ist, dem anderen das Gestohlene zu geben!", dann ist es halt nicht Stehlen, sondern etwas geschenkt bekommen.

Offline Rhylthar

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Andere Seiten definieren aber Illusionismus und Partizipationismus als Unterformen des Railroading. Und wenn Partizipationismus nicht zwingend negativ gesehen wird, kann es ja Railroading auch nicht sein.

Ich hätte sogar Beispuele aus meinen Spielrunden, bei denen Illusionismus nicht als negativ angesehen wurde...aber mit Smartphone ist das ein wenig schwierig zu tippen.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

eldaen

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Aber das ist doch, sorry wenn ich das so drastisch ausdrücke, Schmarn. Es merkt doch jeder spätestens beim dritten Mal, wenn seine Entscheidungen keinen Einfluss haben. Railroading kann doch nicht nur für die kurze Zeitspanne existieren, welche die Spieler brauchen um zu merken, das sie gerade verarscht werden. Dafür bräucht man kein Wort. "Nene, das Dornesgestrüpp wächst hier nur ganz zufällig den Weg zu, und der Bär da hat halt Hunger, deshalb steht er dir im Weg und lässt dich nicht durch..Klaar!"

Ist das nicht etwas zu binär dargestellt? Ich meine, es hängt ja auch etwas davon ab, wie geschickt man sein Railroading tarnt. Ich bringe mal zwei Zitate (eines von einem üblen Charakter, also bitte keine Reductio ad Hitlerum, denn es geht lediglich um den Inhalt in diesem speziellen Kontext), die gut beschreiben, was ich meine:

Zitat
"Das ist das Geheimnis der Propaganda; den, den die Propaganda fassen will, ganz mit den Ideen der Propaganda zu durchtränken, ohne dass er überhaupt merkt, dass er durchtränkt wird." - Joseph Goebbels 1933

Wenn also in deinem Beispiel der Character sich erst ne Weile durch einen immer dichter werdenden Dornenwald hackt, schließlich erstmal Spuren/Geräusche etc von gefährlichen wilden Tieren hört und schließlich noch Gebietsmarkierungen eines Kannibalenstammen, alles so peu à peu, dann denke ich wird es dem Spieler nicht unbedingt als Railroading in erscheinung treten, gerade wenn der SL ihn auch noch immer ermuntert, es doch zu versuchen, vielleicht, indem er noch eine Ruine in Aussicht stellt mit Schätzen etc... nur jetzt gerade kommt der Charakter aufgrund mehrerer immer schwierigerer werdener Proben irgendwann alleine einfach nicht weiter.

Spieleridee abgeblockt? Im Grunde schon. Zumindest verschoben. Im Endeffekt erreicht der SL also, was er will, ohne, dass der Spieler zwingend merken muss, dass er eigentlich gerrade gerailroaded wird.

Zweites Zitat (vieeel harmloserer Zeitgenosse als der erste):
Zitat
„Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will.“ Schopenhauer

Darauf zähle ich als SL immer, das setze ich als Grundlegend voraus. Die Charaktere werden vorher beschrieben, aufgrund der Beschreibungen und Flags plane ich, was passieren könnte. Unberechnbare Spieler führen zu unberechenbaren Spielleitern,finde ich mal ganz platt formuliert. Sind die Spieler verlässlich, kann ich sie aus einer Ecke "rausködern", in der ich sie gerade nicht haben will. Sie können eben tun was sie wollen, aber durch den definierten Charakter nicht wollen, was sie wollen. Sind sie nicht verässlich (und solche Spieler, die imanchmal wirklich n der "Ich-Will-Aber" Mentalität einer frühkindlichen Entwicklungsstufe hängen geblieben zu sein scheinen, gibt es tatsächlich), können an meinem (jahaa... meinem! >;D) Spieltisch höchstens noch eine einmalige offene Aussprache erwarten, und ansonsten müssen sie bitte schlicht gehen.

eldaen

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Ich glaube es ist für einige Leute schwer zu verstehen, dass es Substantive gibt, die eine Wertung beinhalten.
Wenn jemand von Railroading spricht, dann ist das seine negative Wertung der Entmündigung der Spieler.
Das hat aber 1of3 schon auf der ersten Seite in anderen Worten gesagt.

Wenn das gleiche passiert, aber die Spieler es mögen, ist es Partizipationismus
und wenn das gleiche passiert und die Spieler gar nichts merken (weil sie eigene Aktionen
durchführen aber der SL erfolgreich das Festgelegtsein des Scheiterns verschleiert), dann ist es Illusionismus.
(Fettzeichnung von mir)

Das ist eine sehr schönde Definition mit der ich gut arbeiten (und mich verorten) kann. Vielen Dank dafür! :)

Offline Rhylthar

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« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 10:42 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.