Railroading ist deine 3-Akt-Struktur, sofern deine Spieler da nicht draus ausbrechen können. Halt auf der Schiene im geschlossenen Zug sitzen und sich die Landschaft ansehen.
Kann ich nicht bestätigen und ich bin in HEXers SW Runde Mitspieler...
Denn die 3 Akt Struktur ist ja nur die "geplante" und ich hatte niemals das Gefühl, dass wir zu irgendeinem Zeitpunkt nicht hätten aussteigen und die Handlung in eine beliebige Richtung hätten treiben können.
Und genau das ist mein Verständnis von RR: Wenn das eben nicht geht.
Dass ich als Spieler dann nach den vor die Nase gehaltenen Würstchen schnappe und der gelegten Fährte folge, ist dann meine (!) Entscheidung und kein Railroading.
Um mal ein Beispiel für das SW Abenteuer zu nennen:
Intro: Ankunft, SCs stossen auf Droiden, der fast Schrott in einer dunklen Ecke liegt, erfahren dass sein Kumpel (Astrodroide) entführt wurde, und der besitzt wichtige Daten (Kesselrun...)
Begegnung mit den Antagonisten in der Cantina.
Verfolgung, Gefecht, Droide befreit...
Das war Episode I oder Akt 1...
Über die Cantinabegegnung haben wir eine Tussi kennengelernt, die uns Auftrag 2 gibt: Bruder befreien.
Dank den Daten aus dem Astrodroiden wissen wir wo.
Hinfliegen, Raumkampf, Personenkampf, Befreiung.
Stellt sich raus: Bruder arbeitet in Wirklichkeit für die Gegenseite.
Oberbösewicht auch gefangen, auf den gibts Kopfgeld,
da er pampig wird, erschiessen wir ihn fast...
Das war Akt 2
Kurz gesagt: wir hätten wohl auch versagen können, den Auftrag ablehnen,
den Bruder töten, der Erzfeind hätte entkommen oder wir schlicht den Raumkampf verlieren können.
Wir hätten wohl auch jederzeit was anderes machen oder einfach wegfliegen können.
Nur weil Handlungsgeflechte chronologisch hintereinander liegen, müssen die nicht RR mäßig ablaufen.
Zur Frage: Wie vermeide ich RR?
Schwere Frage... Vielleicht schnelle Antwort: In dem ich selten Kaufabenteuer spielleitere (und wenn, dann nur gute) und meine Abenteuer nicht wie Kaufabenteuer aufbaue.
Ich leite derzeit Earthdawn und der Haupthandlungsort war eine Stadt.
Ich erzeuge pro Abenteuer immer mehrere (mindestens 3) "Situationen" (Abenteuerangebote [Beispiel: T'Skrang blockieren Handelswege zu Wasser, zwergischer Diplomat entführt, Sklavenhändler überfallen Dorf in der Nähe]), und wo die Charaktere sich dann entscheiden mussten, mit was sie sich beschäftigen. Die anderen Handlungsstränge entwickeln sich weiter.
Jedes Abenteuer hat seine Anfangssituation, seine Beteiligten NSCs (Antagonisten, Statisten und wichtige Nebenrollen) und eine unbeeinflusste Handlungsabfolge (was passiert, wenn die Charaktere nicht interagieren).
Alles andere improvisiere ich.
Die meisten Abenteuer spielen wir in 2 Sitzungen. In der ersten kommt es halt zum Abenteuerintro und das Kennenlernen der Situation. Ich höre dann meistens mit, was die Spieler/Charaktere beabsichtigen und bereite dann ein paar Dinge vor, bzw. mache mir Gedanken zwischen den Sitzungen. In der nächsten Sitzung kommt es dann zum "Abwickeln" der Situationen.
Wirklich megazufrieden bin ich nicht, denn ich weiss, dass die erste Sitzung manchmal etwas planlos wirkt. Die zweite rockt dann aber meistens.
Und vor allem: Ich habe vor dem Abenteuer absolut keine Ahnung, wie sich das entwickelt. Aber das macht auch richtig Spaß.
Nachtrag:
"Fakten Schaffen" durch die Spieler (also kreatives Mitgestaltungsrecht der Szenerie) gibts bei mir natürlich auch und oft dreht das bereits am Handlungsverlauf.