Autor Thema: Was ist für euch Railroading und wie vermeidet ihr es als SL in eurer Vorbereitung?  (Gelesen 25874 mal)

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Offline Tarin

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Aber wenn man seine Szenen entsprechend plant, ist doch auch an einem Abend jeder involviert? Sogar noch wahrscheinlicher als wenn man es "dem Zufall" überlässt, oder?

Ich habs ganz anders gemacht und die Spieler einfach gefragt, was so für die nächste Woche ansteht (falls wir jetzt nicht mitten in einem Dungeon waren oder so) und dann entsprechende Sachen geplant. Kam es doch mal anders, kam es eben anders. Mir ist das halt lieber, als als SL ein Abenteuer vorzusetzen und darauf zu vertrauen, dass das schon passen wird. Funktioniert natürlich eher bei längeren Kampagnen und nicht so gut bei eher episodenhaftem Spiel.

@Boba
Zu deinem ersten Absatz: Wir sind uns einig, genau das schrieb ich ja :)
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #51 am: 19.01.2015 | 13:22 »
Railroading ist für mich, wenn Handlungen der SC keine Auswirkungen auf ein vom SL geplantes Ereignis haben.
Ergo: Geschichtenerzählung mit Statistenrollen.
+ 1

Indem ich keine Szenen im voraus plane, sowas ist für mich Platz und Zeitverschwendung, sondern entwerfe ein Szenario mit den Werten der NSCs  oder improvisiere.
Moral, Ziele, Strategien, Taktiken -Beziehung snetz , Ressourcen etc.
Dann lasse ich die Charspieler und ihre Charakter e darauf los, werfe  sie hinein etc aka Kicker.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline JS

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Tarin: Sandboxing ist also die Lösung. Schön und gut aber das erfordert einen sehr erfahrenden SL.

... und sehr aktive und ideenreiche Spieler, sonst wird es schnell Sandlaming.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Lichtschwerttänzer

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Tarin: Sandboxing ist also die Lösung. Schön und gut aber das erfordert einen sehr erfahrenden SL.
Wieso?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Slayn

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Also Spielerfreiheit > Spielleiterfreiheit?

Das sind zuerst mal beides ziemlich hohle Phrasen.

Wenn man eine Gruppe neu gründet, setzt man sich ja im Idealfall auch erst mal hin und bespricht die Spielregel für diese Runde (Wobei, typischerweise geht ja jeder erst mal mit einem Sack an stillen Annahmen hinein ...). Dabei wird erst mal abgeklopft wer überhaupt für was zuständig ist, um was es geht, wie es passieren soll, etc. und dazu ein Konsens gefunden.
Viele Spieler wollen die meisten der Sachen, die hier als Tugenden proklamiert werden nicht mal haben, einfach weil es nicht zu der Erwartungshaltung passt, die sie von einer "Guten Runde" so haben. Ich kenne z.B. einen Spieler, sehr netter Typ übrigens, der sich weigert in einer Runde zu spielen, bei der es nicht einen festen Plot gibt, dem er folgen kann. Seine "Spielerfreiheit" besteht also darin, die Entscheidung getroffen zu haben Konsument sein zu wollen.
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Offline Oberkampf

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Eine Dreiakt-Struktur habe ich auch lange Zeit als Basis für die Abenteuervorbereitung genommen, u.a. weil ich gemerkt habe, dass dies die für mich einfachste und unaufwändigste Struktur ist, um ein Abenteuer vorzubereiten.

Ordnung des Abenteuers in Szenen, selbst in vorgegebenen Szenen, muss auch meiner Meinung nach nicht zwangsläufig als Railroading gesehen werden. Schließlich können die Szenen unterschiedliche Abläufe haben oder zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, die eine Konsequenz auf spätere Szenen haben, wenn man das gleiche Abenteuer mehrmals spielt.

Für mich ist es, entscheidend, ob ein Spielleiter Zwangsmaßnahmen anwendet, um Szenenverläufe oder Szenenergebnisse zu erzwingen.

Wenn ich ein Kaufabenteuer vorbereite, ist das erste, was ich immer mache, nachzuschauen, ob es irgendwelche Szenen gibt, deren unerfreuliches Ende (z.B. Gefangennahme der SCs) vorgeschrieben ist. Die schreibe ich um oder streiche ich. Wenn das aus irgendwelchen Gründen nicht möglich ist, mache ich das vor dem Beginn des Spiels am Tisch transparent und frage die Spieler, ob sie damit leben können.

Als nächstes zeichne ich mir aus den Szenen im Abenteuer eine "Karte", um zu schauen, ob es mehrere Wege zum Abenteuerziel gibt, ob es optionale Szenen gibt oder ob es ein völlig geradliniges Abenteuer ist. Im letzeren Fall überlege ich mir meistens noch ein, zwei Seitenwege.

Wenn ich viel Zeit in die Vorbereitung investieren kann/will, baue ich Orte zum Erkunden ein, weil Spieler dort am meisten Handlungsfreiheit haben. Abhängig vom System kommen dann vielleicht noch Zufallstabellen hinzu.

Wenn die Spieler einem Plot nicht folgen wollen und ich keinen Alternativplot anbieten kann, oder die Spieler einen völlig unerwarteten Umweg gehen oder aus anderen Gründen den vorbereiteten Bereich verlassen, gibt es mMn zwei Möglichkeiten: Entweder man sagt es an, dass die SCs sich auf unvorbereitetes Gebiet begeben, und fragt, ob Improvisation gewünscht ist, oder man sagt es an, und bricht das Spiel bis zum nächsten Mal ab.

Bei kleineren Umwegen reicht es aber oft völlig aus, ein oder zwei schnell improvisierte Encounter einzuwerfen, in denen die SCs was machen können, vielleicht ein paar Infos oder Items abgreifen (oder eben sich eine blutige Nase holen), und dann zu schauen, wie es von da an weiter geht. Hilfreich sind da Systeme, die es ermöglichen, schnell ein paar Hindernisse einzustreuen.

Eigene Abenteuer versuche ich mittlerweile, wie Dungeons aufzubauen.

Wenn ich selbst Abenteuer schreibe, überlege ich mir zuerst den Konflikt (bzw. die Konflikte), um den sich das Abenteuer dreht. Das muss kein besonders ausgefallener Konflikt sein, solange er einen Anlass dazu gibt, dass SCs handeln. Gegebenenfalls fallen mir noch ein, zwei Nebenkonflikte ein.

Danach überlege ich mir die Szenen, die ich unbedingt gerne spielen würde - also ein paar Kernszenen. In Dungeon-Modellen wären das die Räume, vor allem die Räume, durch die man unbedingt durch muss. (In zeitlich beschränkten Abenteuern bzw. Einstiegsabenteuern beschränke ich mich oft darauf.)

Dann brauche ich ein paar Hinweise, die die Kernszenen miteinander verbinden. Einige dieser Hinweise kann man in Szenen einbauen, einige frei zugänglich machen und einige herumschwirren lassen und auspacken, wenn die Spieler eine Idee haben, wie sie vorangehen können, die man unterstützen möchte. Das sind die Gänge, Nebenräume und Gerüchtetabellen meines Dungeons.

Als nützlich sehe ich mittlerweile einen Katastrophen-Countdown bzw. einen Plotstress an, nach den Vorbildern der *World-Engine oder einiger FATE-Varianten (z.B. Legends of Anglerre). Dadurch kriege ich als SL einen besseren Überblick, was passieren kann, wenn die SCs eine Szene total vergeigen, oder in einer Szene über Erwartung glänzen.

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Offline sangeet

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #56 am: 19.01.2015 | 13:52 »
+ 1

Indem ich keine Szenen im voraus plane, sowas ist für mich Platz und Zeitverschwendung, sondern entwerfe ein Szenario mit den Werten der NSCs  oder improvisiere.
Moral, Ziele, Strategien, Taktiken -Beziehung snetz , Ressourcen etc.
Dann lasse ich die Charspieler und ihre Charakter e darauf los, werfe  sie hinein etc aka Kicker.

Ich überlege mir schon bestimmte Ereignisse, die passieren könnten, und Orte die Interessant sein könnten.
Je minimaler die Prep ist, desto eher ist man gewilt von ihr abzuweichen.
Viel hängt auch davon ab, wie die Spieler konditioniert sind.  Eine Szene bei mir sind normalerweise so ein Satz, und ein Paar Stichpunkte.
Bestimmte Szenarien funktionieren ohne viel Vorbereitung allerdings nicht, Detektiv Szenarien wie Cthullu üblich, brauchen schon einiges an Vorbereitung, wenn man Mysterien und deren Aufklärung liefern möchte. Dazu muss man sich schon die Schlüssel Informationen überlegen, und deren Verabreichungs Form.
Die sehr offenen "Eternal Lies" und "Armitage Files" kann ich nur wärmstens empfehlen, die sind auch als Beispiellektüre sehr gut zu gebrauchen. (Also auch für andere Systeme als Blueprint.)

 
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Chruschtschow

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Also Spielerfreiheit > Spielleiterfreiheit?

Interessant zu dem Thema fand ich folgende Links:

richtig.spielleiten.de
Neue Abenteuer - J wie ja

Ich vertrete da die Meinung Spielleiter ∈ Spieler.

Somit sind gerade die Punkte, die in diesen Links angesprochen werden, eben keine Sache des Spielleiters, sondern der Spieler (zu denen eben auch der Spielleiter gehört). Wenn einen der x-te Schelm stört, dann soll man das sagen, egal ob man nun Spielleiter oder Spieler ist. Und dann liegt die Entscheidung in der Spielrunde. Als einzelner Spieler habe ich das nicht zu diktieren. Im Konsens des Tisches sieht das anders aus. Genauso sieht es beispielsweise mit Genrekonventionen aus. Das habe ich auch schon mehr als ein Mal gesehen, dass ich "Ja, aber..." gesagt habe, und von Seiten der anderen Spieler kam, dass der Versuch Feuerbälle bei klassischer Sword & Sorcery zu werfen doch bitte generell zu unterlassen sei.

Das ist kein Railroading,  Und der Spielleiter ist nicht die diktatorische Ordnungsmacht, die als Hüter des Genre / der Handlung / des Hintergrunds aufzutreten hat. Das sind alle am Tisch. Ich kriege schon immer Pickel, wenn Leute was davon erzählen, dass sie als Spielleiter dieses oder jenes als SC "zulassen". Ganz ganz schrecklich...

Im Spiel selbst empfinde ich Drama und Spielerfreiheit ebenfalls als wesentlich stärker als jede Dramaturgie in X Akten. Dramaturgie und tolle Spannungsbögen bekommen die meisten anderen Medien besser hin. Rollenspiel als Medium ist das mit der maximal möglichen Interaktion. Also will ich gleichermaßen in der Spielleiterrolle als auch in der Spielerrolle selbst genau das, starke Wechselwirkungen meiner Handlung mit den anderen Spielern und der Spielwelt. Und das kann einen Plot nach zwei Sätzen wegblasen bzw. macht einen Plot schnell mal zu einem Hindernis.

Übrigens können Sandboxen mit starken Player Empowerment und freiem Spiel sehr gut funktionieren, WENN die Spieler eine starke Agenda haben. "Hier ist eine Stadt, macht mal was," genügt da nicht. Wenn aber Spielercharakter A sagt: "Da werde ich König!", Spielercharakter B noch eine offene Rechnung mit der Diebesgilde hat und auf Blutrache aus ist und Spielercharakter C [...ergänze Agenda hier...] UND die drei Spieler miteinander verwoben sind, dann ergibt sich daraus ja schon ein Impetus. Dann klappt das auch. Das geht natürlich nicht mit Spielercharakteren, die jeder für sich gebaut und mal dem Spielleiter vorgelegt hat...

[EDIT]
Achja, zum Kern des Threads respektive der Überschrift:

Grailroadet fühle ich mich, wenn unabhängig von meinen Aktionen nur ein Ausweg besteht, meine Aktionen eben nicht eine Wirkung auf die Spielwelt haben etc. Wie in der Schule: der Lehrer fragt, will aber nur exakt die eine Antwort in genau der Formulierung hören. Bääääh. Da habe ich mal im Referendariat gelernt, dass ich erst gar nicht fragen muss...

Als Spielleiter möchte ich eine reaktive Welt anbieten. Ich kenne meine NSC, deren Verbindungen. Ich kenne auch die SC und da allerhand Querverbindungen. Dadurch kann ich flexibel die Reaktion der Welt auf die Aktionen der Spieler darstellen. Im Spiel selbst höre ich den Spielern zu. Wenn die anfangen in den umliegenden Kneipen nach dem Typen mit dem Schlüssel zu suchen, dann muss ich ihnen keinen Rammbock für das Schlosstor anbieten, anscheinend möchten die das ganze lieber mit sozialer Interaktion angehen.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 14:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Und der Spielleiter ist nicht die diktatorische Ordnungsmacht, die als Hüter des Genre / der Handlung / des Hintergrunds aufzutreten hat. Das sind alle am Tisch. Ich kriege schon immer Pickel, wenn Leute was davon erzählen, dass sie als Spielleiter dieses oder jenes als SC "zulassen". Ganz ganz schrecklich...

Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?
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Da sehe ich vieles ähnlich wie Rumspielstilziel. Gerade bei Einkaufsorgien glaube ich, dass zwei Spielertypen darauf aufspringen: Spieler, die wirklich sehr aufs Detail fixiert "simulationistisch" spielen und jeden Pfeil abstreichen wollen, und Spieler, die ihren Charakter nur in Nebenszenen charaktergerecht ausspielen, aber ansonsten einer vom SL vorgegebenen Storyline folgen wollen.

Herumeiern ohne Ziel ist, glaube ich, eine Folge davon, dass Planung und Vorhersehbarkeit überbewertet werden. Das beste Mittel dagegen ist mMn eben gerade nicht unbedingt vorplanen des Abenteuerverlaufs durch den SL, sondern offenes Auswürfeln von Handlungen und Ergebnissen in Szenen.
 

« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 14:23 von Huntress »
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Da sehe ich vieles ähnlich wie Rumspielstilziel. Gerade bei Einkaufsorgien glaube ich, dass zwei Spieletypen darauf aufspringen: Spieler, die wirklich sehr aufs Detail fixiert "simulationistisch" spielen und jeden Pfeil abstreichen wollen, und Spieler, die ihren Charakter nur in Nebenszenen charaktergerecht ausspielen, aber ansonsten einer vom SL vorgegebenen Storyline folgen wollen.

Es gibt noch eine dritte Abart davon, welche meist von SLs forciert wird. gerade in Systemen, bei denen Equipment ein systembedingter Teil eines Charakters ist und durch Meta-Regeln verankert wird, gibt es eine ganze Reihe von SLs, die sich durch diesen Meta-Aspekt gestört fühlen (SoD und so) und es den Spielern quasi aufzwingen ihre Shoppingtouren Klein-Klein zu erledigen, damit es für die Welt "passt".
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+1

Das ist ein wichtiger Punkt, der nochmal betont werden muss: Abenteuer ohne Story(line) sind nicht Abenteuer ohne Abenteueraufhänger!

Egal, ob man die Aufhänger bei den Charakteren oder in der Spielwelt ansetzt, es gibt einen Anlass (oder mehrere Anlässe) für die Charaktere, etwas zu tun.
Wenn das vergessen wird, kann das mMn auch oft zum Drunkyard Walk führen.
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Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?

Natürlich kann der Spielleiter was sagen. Ebenso wie alle Spieler. "Stopp, das finde ich doof," steht allen zu. "Nein, das geht nicht," ist meistens eine Sache, die erst im Kontext Konsens geht. Solche Sachen sind aber meistens auch eher darin begründet, dass nicht alle Genrekonventionen bei allen gleich klar sind. Also lieber kurz auf der Metaebene mit allen klären und dann weiter im Geschehen.

Ein bisschen davon ausgenommen sind natürlich Sachen, in denen der Informationsfluss zwischen Spielrunde und Spielleiter nicht so ganz gesessen hat: "Ich raube den König aus." - "WAS?!? Nein!" - "Doch, der hat sicher reichlich Gold." - "Aber da stehen Wachen und sein Gefolge drumherum und ihr guckt euch alle gegenseitig an! Du gehst jetzt zu dem hin und willst den ausrauben? No way." - "Öhm, welches Gefolge?" - "Hm, vielleicht habe ich ein Detail weggelassen..."

Sollte der Dieb dann übrigens immer noch klauen wollen, dann darf er das gerne versuchen. Immerhin sollte ihm jetzt einigermaßen klar sein, dass das völlig dämlich ist und mit Kerker quittiert wird. Wenn natürlich alle anderen Spieler dann aufschreien, greift in letzter Instanz vielleicht auch Regel 0: "Spiele nicht mit Idioten." Aber eben als Konsens am Tisch. Wichtiges Ding.

[EDIT]
Wobei natürlich auch hier gilt, dass ich das als mein persönliches Ideal ansehe. Dass ich versehentlich mal eine Spielerentscheidung abbügle, will ich nicht ausschließen, gerade wenn ich müde am Tisch sitze. Da verpasse ich sicher auch mal einen Einwurf. Oder wenn ein Genrebruch allzu offensichtlich ist, hält sich die Diskussion auch in Grenzen, da wird dann vielleicht mal ein "Nein" an einer Stelle rausgeworfen, die nicht nötig ist, und Blicke und Murmeln der Mitspieler etwas schnell als Zustimmung interpretiert. Aber im Großen und Ganzen soll es immer in die Richtung gehen.
« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 14:34 von Chruschtschow »
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Swafnir

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Re: Was ist für euch Railroading?
« Antwort #63 am: 19.01.2015 | 14:23 »
Es gibt eine Ausgangslage. Es gibt Ereignisse und Handlungen von NSCs mit einer Agenda, die handeln und auf die Aktionen der Spieler reagieren können.
Hat man seine NSCs gut ausgearbeitet, dann ist es auch kein Problem, deren Handlen zu improvisieren. Es gibt keine vorher abgefasste Story mit definiertem Anfang und Ende. Wichtig ist, dass ein Abenteuer nie dadurch in eine Sackgasse geraten darf, dass die Spieler nicht mehr weiter kommen. D.h. wenn die Spieler etwas nicht tun, wird deswegen trotzdem etwas passieren. Man darf keine Angst haben, dass die Spieler es nicht schaffen.

Das kann ich genauso unterschreiben  :d Ich bereite die NScs gut vor (Vor allem ihren Charakter und die Ziele) und der Rest ergibt sich dann meistens im Zusammenspiel mit den SCs. Klar gibt es auch mal Aufträge usw. aber wenn sie auf keinen Bock haben, dann geht es weiter im Text.

Ucalegon

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Nur weil Handlungsgeflechte chronologisch hintereinander liegen, müssen die nicht RR mäßig ablaufen.

Huntress hat dazu in den 23Seiten ein größeres Beispiel gemacht, das das ganz gut zeigt.

Wenn man mit etwas mehr Struktur leben kann und seine Kampagnen intuitiv nicht ohnehin so baut, würde ich für den größeren Rahmen Fronts vorschlagen, um RR zu vermeiden. Das hat bei DW super funktioniert und für meine aktuelle The One Ring Kampagne nutze ich das Konzept auch schon.

Aber es muss ja nicht immer low-prep und total offenes Spiel sein. Gerade für Con-Runden, one-shots im Allgemeinen oder einzelne Teile einer Kampagne finde ich "Autoren-Szenarios", die stark zugespitzt sind und ein ganz bestimmtes Ziel verfolgen, sehr attraktiv (nicht nur wenn ich sie gekauft leite, sondern auch, wenn ich selbst schreibe).

Da ist oft am meisten Vorarbeit nötig um die Ecken abzufeilen/RR rauszubauen. Dabei gehe ich dann so vor wie Huntress:

Wenn ich ein Kaufabenteuer vorbereite, ist das erste, was ich immer mache, nachzuschauen, ob es irgendwelche Szenen gibt, deren unerfreuliches Ende (z.B. Gefangennahme der SCs) vorgeschrieben ist. Die schreibe ich um oder streiche ich.

Wenn das nicht reicht, kann man das ganze Szenario dekonstruieren und in seine Einzelbestandteile (Locations, NPCs, Timeline) zerlegen, dann hat man dieselbe Ausgangslage, die hier schon von einigen vorgeschlagen worden ist.










« Letzte Änderung: 19.01.2015 | 14:37 von Ucalegon »

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Natürlich kann der Spielleiter was sagen. Ebenso wie alle Spieler. "Stopp, das finde ich doof," steht allen zu. "Nein, das geht nicht," ist meistens eine Sache, die erst im Kontext geht. Ein bisschen davon ausgenommen sind natürlich Sachen, in denen der Informationsfluss zwischen Spielrunde und Spielleiter nicht so ganz gesessen hat: "Ich raube den König aus." - "WAS?!? Nein!" - "Doch, der hat sicher reichlich Gold." - "Aber da stehen Wachen und sein Gefolge drumherum und ihr guckt euch alle gegenseitig an! Du gehst jetzt zu dem hin und willst den ausrauben? No way." - "Öhm, welches Gefolge?" - "Hm, vielleicht habe ich ein Detail weggelassen..."

Ach, das meinte ich eigentlich gar nicht in der Form. Es gibt ja doch etliche Systeme, die interne Vorgaben und Erwartungshaltungen mitbringen und bei denen es klar ist das sie kollabieren werden, bzw. nicht zu dem gewünschten Spielerlebnis führen, wenn diese nicht erfüllt werden oder aber zusätzliche Arbeit erfordern um dann irgendwie gangbar zu sein. Traditionell liegt nun mal die meiste Arbeit mit dem System am SL, von daher finde ich schon, das, wenn es diese äußeren Umstände zu berücksichtigen gilt, der auch locker sagen kann das er sich diesen Extra-Aufwand nicht machen will und die Spieler sich bitte an die systemischen Vorgaben halten sollen.
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Ach, das meinte ich eigentlich gar nicht in der Form. Es gibt ja doch etliche Systeme, die interne Vorgaben und Erwartungshaltungen mitbringen und bei denen es klar ist das sie kollabieren werden, bzw. nicht zu dem gewünschten Spielerlebnis führen, wenn diese nicht erfüllt werden oder aber zusätzliche Arbeit erfordern um dann irgendwie gangbar zu sein. Traditionell liegt nun mal die meiste Arbeit mit dem System am SL, von daher finde ich schon, das, wenn es diese äußeren Umstände zu berücksichtigen gilt, der auch locker sagen kann das er sich diesen Extra-Aufwand nicht machen will und die Spieler sich bitte an die systemischen Vorgaben halten sollen.

Hast du mal ein konkretes Beispiel?
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Hast du mal ein konkretes Beispiel?

Hehe, ich war gerade dabei meinen Beitrag zu editieren, aber dann so:

- Bei Systemen, bei dem bestimmte "Rollen" festgelegt sind und es wichtig ist das die Rollen ausgefüllt werden damit das System überhaupt funktioniert, entkommt man dem nicht. D&D 4E baut z.B. ganz klar auf diese Rollen auf und funktioniert ohne große Anpassungen ansonsten nicht mehr.
- Bei Systemen, bei denen gewisse Grundkonflikte und Drama erwartet werden und Teil des Spielkonzepts sind, geht es z.B. nicht auf, wenn sich ein Spieler einen Charakter erschafft, der sich beidem, Konflikt und Drama, erfolgreich entziehen kann. Dieser Charakter hat dann aufgehört Teil des Spiels zu sein und das sollte vermieden werden.
- Bei Systemen, die dann gut laufen wenn ein bestimmter Fokus gesetzt wird und im Mittelpunkt steht, geht es nicht auf einen Charakter zu bringen der mit diesem Fokus nichts zu tun hat oder am Fokus vorbei läuft.
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Es gibt noch eine dritte Abart davon, welche meist von SLs forciert wird. gerade in Systemen, bei denen Equipment ein systembedingter Teil eines Charakters ist und durch Meta-Regeln verankert wird, gibt es eine ganze Reihe von SLs, die sich durch diesen Meta-Aspekt gestört fühlen (SoD und so) und es den Spielern quasi aufzwingen ihre Shoppingtouren Klein-Klein zu erledigen, damit es für die Welt "passt".
oder es entspricht Genre bzw. Spielstil.

SL laesst nicht zu:  Chars die ich nicht leiten kann (e.g. mit Time Powers), will(e.g. Schelme, Grauelfen) oder die Partyprobleme machen würden (Problematisch e Agendas, Fanatischer Bannstrahler und Schwarzmagier  wenn Char vs Char ausgeschlossen ist)
Oder darauf hinweise, das der Feuer, Blitz etc Spruchschleuder in der SaS  nicht existiert, hier beschwört man Maechte die Seuchen bringen.

Und wenn die Mitspieler not know what to do, go out and find something to kill.
Noch niemals hat ein X irgendwas bedeutet.

Ich h
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sandboxing finde ich auch eher doof, weil das doch eine ganz eigene Art zu spielen ist, aber es gibt ja glücklicherweise auch andere Methoden, um den Fortgang einer Geschichte zu gewährleisten, ohne ins Railroading zu verfallen. So typische Beispiele dafür wären: "Oh, ihr baut euch mit Zaubern einen eigenen Tunnel, weil ich die Mauern zu dünn gemacht hat? Der Dungeon stürzt ein!", "Oh, ihr habt meine Hauptfigur umgehauen? Die hatte einen Notfallstransversalis!".

Ich bin deshalb inzwischen dazu übergegangen, Abenteuer konfliktbezogen oder ortsbezogen vorzubereiten.

Bei einem Konflikt schlagen sich die Helden aus eigenem Interesse oder im Auftrag mit einem Gegner herum:
  • Ein Wettlauf mit einer anderen Gruppe, wer zuerst ein Ziel erreicht.
  • Ein Gerichtsprozess
  • Der Versuch, jemanden für etwas zu gewinnen oder von etwas abzuhalten.
In solchen Fällen notiere ich mir einen Plan des Gegners, was er tun wird, wenn ihm niemand dazwischen kommt. Außerdem, anhand seiner Eigenarten, wie er auf bestimmte (besonders wahrscheinliche) Aktionen der Helden reagieren wird. Das hilft mir dabei, zu improvisieren, wenn die Spieler ihn anderweitig einen reinholzen.

An Orten geht es nicht um den Wettstreit mit einem Gegner, sondern darum, einen bestimmten Ort zu überleben, zu erreichen, zu durchqueren oder das Geheimnis eines Ortes zu lösen. Klassisches Beispiel wäre ein Dungeon voller Fallen und einiger Monster.

Da notiere ich mir, welche Hindernisse es so gibt, wie man regulär an- und abschaltet und wie die sonstigen Bewohner mit ihnen umgehen. Bei den Bewohner schreibe ich auf, was sie für gewöhnlich tun, ob sie aggressiv oder passiv sind usw. Daraus kann ich dann improvisieren, wenn die Spieler irgendwelche komischen Dinge tun.

Abenteuereinleitungen und -überleitungen empfinde ich normalerweise nicht als Railroading, falls sie die Welt nicht allzusehr umkrempeln. Mit einem "ihr habt diesen und jenen Auftrag angenommen, denkt euch Gründe aus" kann ich leben. Ich habe auch nichts dagegen, wenn der Meister einem den Auftrag ins Gesicht knallt, das ist mir sogar lieber als so Abenteuer, wo ich den Auftrag erst suchen muss. Ich habe nur etwas dagegen, wenn der Meister aus seiner Machtposition heraus mir plötzlich einen Strick aus etwas dreht, dass ich laut Handlung und Regeln längst verhindert hatte.

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ich werde mal einen Sandboxing Trend erstellen das Thema fasziniert mich irgendwie.  :cthulhu_smiley: :d :gasmaskerly: ~;D

eldaen

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ich werde mal einen Sandboxing Trend erstellen das Thema fasziniert mich irgendwie.  :cthulhu_smiley: :d :gasmaskerly: ~;D

Ich hätte auch mies Bock, mal Sandboxing als SL (und natürlich auch als Spieler) zu probieren. Auf den Thread bin ich sehr gespannt! :)

Offline 1of3

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Ich denke, dass ist einer der entscheidenden Punkte. WIr spielen beispielsweise schon seit Jahren ne Hollow Earth (Pulp) Kampagne und natürlich geraten die Charaktere regelmäßig in Todesfallen der Erzbösewichte. Aber da wir das am Anfang der Runde klar als Genre-Element definiert haben geraten sie nicht hinein, sondern sie stürzen sich mit offenen Augen und Armen in solche Todesfallen, weil sie ziemlich sicher sind, dass sie es a) überleben, es b) nicht gedacht ist, sie fertig zu machen und c) es eben zum Spielgefühl gehört, damit ihre Charaktere glänzen und es dem Schurken so richtig heimzahlen können. Das ist ne Situation bei der sich in anderen Spielen die Spieler mit Händen und Füßen sträuben würden und es echt Stunk geben könnte. Aber so...

Ja. Das ist das, was ich mit Transparenz meine. Es muss eben klar sein, worin das Spiel beim Spiel liegt. Es ist also völlig egal, was da passiert. Solange alle einverstanden sind, wird niemand "Railroading!" schreien.

Railroading ist also kein Problem in der Spielstruktur, sondern ein Erwartungs- bzw. Kommunikationsproblem unter den Teilenehmenden.


Da muss ich mal einhaken und nachfragen: Was geschieht in den Fällen in dem bestimmte Konzepte im Spiel verankert sind und alle sich bereiterklärt haben dieses Spiel auch gemeinsam zu spielen? Soll dann der SL eingreifen um einen vorher gemeinsam getroffenen Konsens als solchen auch aufrecht zu erhalten?

Jein. Es ist nicht Aufgabe der SL qua SL-Sein einzugreifen. Die Person, die übrigens SL ist, darf das durchaus. Deshalb ist die erste Regel der SL ja auch: "Never say No!" Die Person, die übrigens SL-Sachen macht, darf natürlich "Nein!" sagen. Man muss sich nur im Klaren sein, dass dann das Spiel stoppt. Sobald jemand in der Runde "Nein!" sagt, muss neu ausdiskutiert werden, welches Spiel eigentlich gerade gespielt wird.

Offline Slayn

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@1of3:

Hm, so halb. D´accord dabei, das der SL auch "nur" ein Mitspieler ist und per se, ohne das es weitere Abmachungen gibt, die gleichen Rechte und Pflichten hat wie alle anderen beteiligten auch.
Dem steht aber entgegen dass ein SL in den meisten Fällen mehr Pflichten und Aufgaben hat und man ihn deswegen traditionell die Mittel in die Hand gibt, diese auch adäquat und für alle Beteiligten Spaß-fördernd einzusetzen.
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Offline Blizzard

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 Ich frage mich ja immer wieder, warum gefühlte 80% der Leute (Spieler), so panisch reagieren, wenn sie das Wort Railroading lesen oder mit ihm in Berührung kommen. Fast so, als ob man RR meiden müsste, wie die Pest (sonst wird man infiniziert). Dabei kann RR -gezielt eingesetzt bzw. in gewissen Situationen-auch einen durchaus (gewollt oder beabsichtigt) positiven Effekt haben. Wenn man aber schon mit einer gewissen RR-Paranoia in das Abenteuer geht, wird man sicherlich den ein-oder anderen Punkt finden, den man als RR oder SLWK bezeichnen oder zumindest auslegen kann. Da fungieren die Spieler dann als Railroading-Hunter, immer auf der Lauer, nur um in irgendwelchen (teils unpassenden) Momenten laut "SL-Willkür" oder "Railroading" in die Runde rufen zu können...

Der Begriff ist mittlerweile so gebrandmarkt und vorurteilsbelastet, dass eine sachliche und konstruktive Diskussion darüber schon fast unmöglich scheint. Dabei scheinen sich die meisten Spieler der Tatsache gar nicht bewusst zu sein, dass sie durch ihr Handeln bzw. dem Handeln ihrer Charaktere (egal ob bewusst oder unbewusst) auch ihren Teil dazu beitragen (können), dass RR vom SL eingesetzt wird oder in einigen Situationen sogar eingesetzt werden muss, damit solche Dinge wie Spannung & Plausibilität/Konsistenz des Abenteuers gewahrt bleiben. Es ist natürlich nicht auszuschließen, dass schlechte Runden/Abenteuer durchaus Elemente von RR aufweisen. Aber wenn das der Fall ist, dann ist das RR schlecht gewählt/platziert worden-und sicherlich nicht der einzig und alleinige Faktor, der aus der Runde oder dem Abenteuer eine Schlechte bzw. ein Schlechtes macht. Da kommen immer mehrere Faktoren zusammen. RR ist also nicht zwingend ein Mittel, das der SL bewusst einsetzt, um Spieler zu ärgern oder weil er es nicht besser kann. Sondern viel eher ein Mittel, das der SL zum Wohle der Spieler/Charaktere bzw. des Abenteuers einsetzen kann.

So gesehen sollte man sich vielleicht nicht immer (grundlos) fragen, wie man RR vermeiden kann-sondern man sollte sich viel eher fragen, wie man RR gezielt und sinnvoll einsetzen kann. Hier sollte im 21. Jhrt. allmählich mal ein Umdenken stattfinden. Ich persönlich mache in meinen Runden keinen Hehl daraus, dass ich RR (in Maßen bzw. wenn ich es für angebracht halte)verwende. Das sage ich offen und da stehe ich auch dazu. In den über 10 Jahren, in denen ich jetzt SL bin hat sich noch nie ein Spieler über RR in meinen Runden beschwert.Oder aber: Der beste Weg um RR zu vermeiden, ist, es -bewusst aber gezielt-einzusetzen.

Ich halte dieses "Railroading" in einem gewissen Rahmen für ein alltäglichen Spielleitungsinstrument, genau wie z.B. die Improvisation. Meiner Erfahrung nach ist es für den SL sinnvoll, dieses Mittel je nach Situation, Gruppendynamik und Abenteuerhintergrund einzusetzen. Nicht mehr, nicht weniger.
Mehr gibt es dazu eigentlich nicht zu sagen, außer:Sehe ich ganz genau so, daher: +1.


... und sehr aktive und ideenreiche Spieler, sonst wird es schnell Sandlaming.
Ich glaube damit hast du das Rollenspiel-Unwort des Jahres erfunden. ;D
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."