Eine Dreiakt-Struktur habe ich auch lange Zeit als Basis für die Abenteuervorbereitung genommen, u.a. weil ich gemerkt habe, dass dies die für mich einfachste und unaufwändigste Struktur ist, um ein Abenteuer vorzubereiten.
Ordnung des Abenteuers in Szenen, selbst in vorgegebenen Szenen, muss auch meiner Meinung nach nicht zwangsläufig als Railroading gesehen werden. Schließlich können die Szenen unterschiedliche Abläufe haben oder zu unterschiedlichen Ergebnissen führen, die eine Konsequenz auf spätere Szenen haben, wenn man das gleiche Abenteuer mehrmals spielt.
Für mich ist es, entscheidend, ob ein Spielleiter Zwangsmaßnahmen anwendet, um Szenenverläufe oder Szenenergebnisse zu erzwingen.
Wenn ich ein Kaufabenteuer vorbereite, ist das erste, was ich immer mache, nachzuschauen, ob es irgendwelche Szenen gibt, deren unerfreuliches Ende (z.B. Gefangennahme der SCs) vorgeschrieben ist. Die schreibe ich um oder streiche ich. Wenn das aus irgendwelchen Gründen nicht möglich ist, mache ich das vor dem Beginn des Spiels am Tisch transparent und frage die Spieler, ob sie damit leben können.
Als nächstes zeichne ich mir aus den Szenen im Abenteuer eine "Karte", um zu schauen, ob es mehrere Wege zum Abenteuerziel gibt, ob es optionale Szenen gibt oder ob es ein völlig geradliniges Abenteuer ist. Im letzeren Fall überlege ich mir meistens noch ein, zwei Seitenwege.
Wenn ich viel Zeit in die Vorbereitung investieren kann/will, baue ich Orte zum Erkunden ein, weil Spieler dort am meisten Handlungsfreiheit haben. Abhängig vom System kommen dann vielleicht noch Zufallstabellen hinzu.
Wenn die Spieler einem Plot nicht folgen wollen und ich keinen Alternativplot anbieten kann, oder die Spieler einen völlig unerwarteten Umweg gehen oder aus anderen Gründen den vorbereiteten Bereich verlassen, gibt es mMn zwei Möglichkeiten: Entweder man sagt es an, dass die SCs sich auf unvorbereitetes Gebiet begeben, und fragt, ob Improvisation gewünscht ist, oder man sagt es an, und bricht das Spiel bis zum nächsten Mal ab.
Bei kleineren Umwegen reicht es aber oft völlig aus, ein oder zwei schnell improvisierte Encounter einzuwerfen, in denen die SCs was machen können, vielleicht ein paar Infos oder Items abgreifen (oder eben sich eine blutige Nase holen), und dann zu schauen, wie es von da an weiter geht. Hilfreich sind da Systeme, die es ermöglichen, schnell ein paar Hindernisse einzustreuen.
Eigene Abenteuer versuche ich mittlerweile, wie Dungeons aufzubauen.
Wenn ich selbst Abenteuer schreibe, überlege ich mir zuerst den Konflikt (bzw. die Konflikte), um den sich das Abenteuer dreht. Das muss kein besonders ausgefallener Konflikt sein, solange er einen Anlass dazu gibt, dass SCs handeln. Gegebenenfalls fallen mir noch ein, zwei Nebenkonflikte ein.
Danach überlege ich mir die Szenen, die ich unbedingt gerne spielen würde - also ein paar Kernszenen. In Dungeon-Modellen wären das die Räume, vor allem die Räume, durch die man unbedingt durch muss. (In zeitlich beschränkten Abenteuern bzw. Einstiegsabenteuern beschränke ich mich oft darauf.)
Dann brauche ich ein paar Hinweise, die die Kernszenen miteinander verbinden. Einige dieser Hinweise kann man in Szenen einbauen, einige frei zugänglich machen und einige herumschwirren lassen und auspacken, wenn die Spieler eine Idee haben, wie sie vorangehen können, die man unterstützen möchte. Das sind die Gänge, Nebenräume und Gerüchtetabellen meines Dungeons.
Als nützlich sehe ich mittlerweile einen Katastrophen-Countdown bzw. einen Plotstress an, nach den Vorbildern der *World-Engine oder einiger FATE-Varianten (z.B. Legends of Anglerre). Dadurch kriege ich als SL einen besseren Überblick, was passieren kann, wenn die SCs eine Szene total vergeigen, oder in einer Szene über Erwartung glänzen.