Ist für Dich der SL einer der Spieler oder müssen sie grundsätzlich unterschieden werden? Je nach dem, wie man das beantwortet, produziert Dein Nicht Wollen unterschiedliche Ergebnisse.
Oder anders gefragt: "entrailroadet" eigentlich der Spieler, der versucht, mit seinem Chara den Fluss zu überqueren, obwohl das Spiel an diesem Ufer stattfindet?
(Jetzt im übertragenem Sinne.)
Puh, das streift enorm viele Bereiche, wenn ich die Punkte richtig verstehe.
Wenn du nach dem Grundsätzlichen fragst, ist natürlich ein Spielleiter auch nur ein Spieler mit einem besonderen Job am Tisch. In dem konkreten Fall bin ich aber durchaus von einem Unterschied zwischen SL und Spieler ausgegangen. Railroaden kann man meinem Verständnis nach nur in der Spielleiterrolle (oder besser, wenn man vom SL zum Meister wird
)
Dass heißt natürlich nicht, dass ein Spieler, der grad nicht das SL-Amt bekleidet, nicht auch jede Menge Mist machen kann, um seinen Mitspielern das Spiel zu versauen. Stundenlange Einzelgänge gehören dazu, und vorsätzliches Verlassen der Spielwelt auch. Besonders ätzend ist das, wenn Leute lange Fahrzeiten in Kauf genommen haben, um zu spielen, oder ohnehin selten zum Spielen kommen.
Bloß soll man so einen Spieler mit spielweltimmanenten Zwangsmaßnahmen/Railroading wieder ins Abenteuer integrieren? Dann doch lieber offen ansprechen, dass bestimmte Spielzüge sich nicht mit gemeinsamen Gruppenspiel vertragen.
Was den unüberwindbaren Fluss angeht:
Nach meiner Vorstellung kann es immer unüberwindbare "Hindernisse" geben, das heißt - zumindest für mich - noch nicht, dass RR vorliegt. RR zeigt sich nicht an Hindernissen, sondern in gespielten Szenen.
Wenn es einen unüberwindbaren Fluss gibt, dann ist das erstmal ein Spielweltfakt. Die Sache wird dann zum RR, wenn die Spieler glauben bzw. vorgetäuscht bekommen, dass eine offene Szene gespielt wird, in der es darum geht, ob sie den Fluss überqueren oder nicht, und deren Endergebnis vom Spielleiter vorher festgelegt und mit Gewalt oder Tricks durchgesetzt wird.
Dass dieser Fluss (als Beispiel für unüberwindbare Hindernisse) aufgeführt wird, liegt mMn an einer Vermischung zwischen der Railroading- und der Sandbox-Diskussion. Ein unüberwindliches Hindernis in einer Sandbox, die als solche gespielt wird, kann nicht funktionieren. Wenn die Spieler/Charaktere einen Weg finden, ein "Problem" zu lösen, dann wird im Rahmen der Spielregeln (und ggf. anhand Plausibilitätskriterien) ermittelt, ob der Weg Erfolg hat, und dann mit dieser Konsequenz weiter gespielt. Wenn jemand versehentlich dadurch aus der Sandbox heraustappt, kann man das offen thematisieren, wie Pyromancer gezeigt hat.
Zu deutsch: Eine Sandbox hat extrem wenig Wände. Aber nicht jedes Abenteuer mit Wänden ist deswegen ein Railroad-Abenteuer.
Das Problem an Abenteuern, die als railroadig empfunden werden, liegt mMn daran, dass zu viele Atmosphäreszenen hintereinander präsentiert werden, wozu erschwerend hinzu kommt, dass diese nicht als Atmosphäreszenen ausgewiesen werden. Spielweltereignisse, auf welche die Charaktere und die Spieler aus welchem (plausiblen?) Grund auch immer keinen Einfluss haben, vermitteln Atmosphäre und vielleicht nützliche Spielweltinformation - aber sie sind keine Handlungsszenen, in welchen die Aktionen und Reaktionen der Charaktere Einfluss auf den Verlauf eines Abenteuers haben.
Darin liegt meiner Meinung nach auch das Problem des Illusionismus: Den Spielern wird versucht, zu vermitteln, dass sie in einer Handlungsszene sind, deren Ausgang von den Aktionen ihrer Charaktere entschieden wird und je nach Ergebnis unterschiedliche Konsequenzen für das Abenteuer/die Spielwelt haben kann, während sie in Wirklichkeit eine Atmosphäreszene aufnehmen. Man kann in einer Atmosphäreszene durchaus bestimmte rollenspielerische Dinge tun, wie schauspielern, die Gefühlswelt seines Charakters beschreiben etc., aber es ist
keine für die Weiterentwicklung der Spielwelt durch die Aktionen der Spieler/Charaktere relevante Szene.
Darum, um zum Thema des Threads - Railroading vermeiden - zurück zu kommen: Die Anzahl der Atmosphäreszenen möglichst begrenzen, und wenn eine gespielt wird, dann sie klar als solche anzeigen.