Je nach Setting und insbesondere je nach Corestory braucht man völlig andere Aktionsmöglichkeiten. Hat man ein Spiel mit einer sehr klaren Corestory, so lassen sich Aktionsbereiche wie Kämpfen, Schleichen, Reden usw. recht klar benennen, denn man weiß was typisch für einen Abend ist. Wenn man ein System hat, in dem es keine klare Corestory gibt (z.B. DSA), dann kommen die typischen Aktionen sehr stark auf die Gruppe an und wie die Gruppe ihre typische Corestory definiert. Eine DSA-Gruppe könnte zum Beispiel sagen, dass ein Typischer Abend aus Ermittlungen, Reden, Analysieren, Zaubern und Kämpfen besteht. Eine andere Gruppe verwendet regelmäßig Handwerksfähigkeiten, Wildnisleben und nutzt Magie sehr spärlich und geht Kämpfen fast aus dem Weg. Außerdem sind noch Aktionsbereiche zu berücksichtigen, die nicht in jedem Abend vorkommen aber hin und wieder vorkommen können.
In jedem Fall würde ich nicht von typischen Aktionen sondern von typischen Subsystemen reden. Da du ja auf meinen Post Bezug genommen hast, würde ich gerne etwas genauer beschreiben was ich damit eigentlich meinte. Corestory-lose Systeme haben oft Standardfähigkeiten, die man ständig braucht und jene die mehr zur Charaktergestaltung gesteigert werden als zur Nutzung im Spiel. Das Spiel besteht also aus einer Kombination aus Reden, Kämpfen und der Benutzung dieser Standardfähigkeiten wie Klettern, Schleichen usw. In Computerspielen ist das noch viel krasser. Da wird oft nur ein Kampfsystem gebaut und alles andere läuft über geskriptete Gespräche. Seitdem "Thief - The Dark Project" ein explizites Schleichsystem eingeführt hat und man in Spielen wie Deus Ex gesehen hat, dass es cool sein kann neben dem klassischen Kämpfen auch andere Subsysteme voll auszubauen (wie Schleichen, Bauen, Hacken, Reden (erst in Deus Ex 3)) fingen immer mehr Computerspiele an, zumindest ein paar Subsysteme mehr anzubieten (jedoch nicht immer gleichberechtigt).
Wenn man das nun zurück überträgt zum P&P, dann kann man bei der Entwicklung eines Fähigkeitssystems ähnlich vorgehen und zunächst einmal Subsysteme definieren, die in jedem Abenteur vorkommen sollen, dann vielleicht Subsysteme, die hin und wieder vorkommen können und dann gestaltet man jedes Subsystem mit genügend Fähigkeiten aus, dass man sich in jedem Subsystem kreativ bewegen kann. Hier kann man ruhig auf die Erfahrung beim Kampfsystembau zurückgreifen. Kein Spieler wäre ja dauerhaft mit nur einem Wert für Kämpfen zufrieden. Stattdessen braucht man mehrere Aktionsfähigkeiten (Waffenfähigkeiten, Ausweichen, Rüstung, Taktik usw.) um im Kampf kreative Entscheidungen fällen zu können. Hat man nun seine 5-6 Fähigkeiten oder mehr beisammen, die typische Handlungsoptionen abdecken, so kann man das im Grunde in jedem Subsystem umsetzen.
Ein Beispiel: Mein Spiel Mystix ist ein Steampunk-Spiel, bei der eine Gruppe geheimoperationen im Auftrag der Regierung durchführt (die Corestory). In einem typischen Mystix-Abend gibt es also: Ermittlungen, Alchemie, Technik-Bastelei, Hacken, Schleichen, Bücher-Recherche, Kämpfe, Sozialfähigkeiten (Reden) und Magie (und zwar wirklich in fast jedem Abend). Hin und wieder gibt es auch Intrigen, Verfolgungsjagten, Rituale, Wildnisleben, Dungeons erkunden, Kreiselschifffahrt, Luftschiffahrt usw.
Das heißt, ich habe mir sechs Fähigkeitsgruppen gebaut in die ich alle Hauptsubsysteme mit genug Entfaltungsmöglichkeiten untergebracht habe und die Subsysteme um verwandte weniger häufige Subsysteme ergänzt (Intrige, CON-Jobs, Gerichtsverhandlungen und Politik zum Beispiel als Teil von Gesellschaft (Subsystem Reden)). Das eine Fähigkeit für eine Aktion fehlt, passiert eigentlich nur, wenn wir ein eher atypisches Abenteuer spielen (z.B. Gruppe strandet auf einer einsamen Insel und vermisst dann nach ein paar Abenden die Fischereifähigkeit).
Durch dieses bewusst Subsystem-orientierte Design, gibt es auch einen echt netten Nebeneffekt: Die Leute nehmen die Subsysteme ernster und lösen ihre Probleme öfter mit diesen anstatt über die klassischen Gespräche + Kämpfen.