Wenn du an der Stelle, wo die Spieler entschieden haben: das Böse™ ist besiegt! - schon ableiten kannst, dass sie damit einem größeren Übel geholfen haben. Das wird dann in deinen Kampagnennotizen bei den entsprechenden Orten oder NSC notiert.
Zu damaliger Zeit konnte ich das gar nicht wissen, weil die Bereiche, aus denen es hervorgeht, in dem Gemeinsamen Vorstellungsraum
noch nicht existiert hatten.
(Wobei man da eine neue Party spielt, die mit den Auswirkungen der Handlungen der alten fertig werden muss.)
Und das kommt noch hinzu. Jede Gruppe unterschiedlicher Charas bringen was in die Welt rein und das "erweitert" die Welt weiter.
Zu Drittens:
Es war ein bisschen anders. Es war ein Artefakt, dass eine gewaltige Macht haben sollte. Laut einiger Prophezeihungen sollte es vor irgendetwas schützen, was im bestimmten Jahr passieren sollte. (Unter anderen.) Leider waren in der Zwischenzeit alle Eingeweihten tot (aus unterschiedlichen Gründen), andere haben die Charas selbst erledigt oder die Informationen, die sie von ihnen bekommen haben, waren gar nicht vertrauenswürdig und mit höchster Sicherheit falsch. Benutzt man es, um die Kinder zu schützen oder nicht? Was macht es mit einem selbst?
Puh! Schwierig, das Pferd von Hinten auzuzäumen.
Entscheidend ist, dass sich Plots erst retrospektiv erkennen lassen. Während des Spiel hat man nur NSC und deren Agenden, Orte, Hooks, ... also eigentlich brachliegende bzw. sich frei entwicklende Abenteuerbausteine. Die Entscheidungen der Spieler erst machen aus der Vielzahl von Möglichkeiten den einen Ereignisverlauf, der das Abenteuer ist.
Tja. Und hier wird die Entscheidung unscharf. Weiß ich, wie die Teil-Kampagne endet? Nein. Weiß ich, wann die anfängt? Meistens, (manchmal muss man es erst im Nachhinein festlegen). Weiß ich, welchen Verlauf sie nehmen könnte? Meistens. Bei gekauften Kampagnen-Bücher ist es in dem Sinne einfacher, weil man die Anfangs- und Endpunkte weiß, das heißt, auch wenn die Charas einen anderen Weg nehmen, ist die Verfallszeit irgendwie schon bestimmt und nicht unbestimmt. War nicht hier irgendwo die Schrödingers Katze genannt? Das trifft es ziemlich gut.
Was es halt bei der Sandbox nicht gibt, ist: Ein vorgestellter oder erwartbarer Ereignisverlauf.
Ist der erwartbare Ereignisverlauf ein Ausschlusskriterium? Denn ohne irgendwelche Vorstellungen funktioniert es doch gar nicht. Da müsste ich mir doch verbieten, zwischen den Sitzungen darüber nachzudenken. Denn schon die Überlegung: "werden die Charas die Eierdiebe verfolgen oder werden sie eher in die Berge gehen, um den Holzfällern zu helfen?" führt bei mir zwangsläufig zu einem Kopfkino, in dem die möglichen Verläufe durchgespielt werden. Mal stimmen sie, mal stimmen sie nicht. Wie soll man sich vor solchen Vorstellungen denn schützen?
Methoden für den SL dramaturgisch (Szenen, Akte,...) das Spiel zu strukturieren.
Nicht meine Baustelle. Dafür bin ich zu alt, das kam viel später.
Ich persönlich würde ausschließlich so!che Settings, die keinen fest definierten Metaplot haben oder bei denen er von den Spielrunden faktisch ignoriert wird, als Sandboxen bezeichnen.
Das heißt, so gut wie alle Mainstream Spiele fallen automatisch aus der Sandbox raus?
Ebene 1 - Naturgesetze: Physik und Metaphysik der Welt.
Ebene 2 - Genre und Genre-Konventionen für die Welt, der zweite Satz "Naturgesetze".
Ebene 3 - Emergente Sachen, Dinge, die aus Interaktion entstehen.
Ebene 4 - Dramaturgisch gewollte Dinge, geplanter "Fortschritt", Meta-Plot.
Ja. Zu allen Ebenen. Aber was sagt uns das jetzt?
Das klingt ganz danach, als würde sich vieles in deiner Runde aus den Aktionen der Spieler entwickeln, als Reaktion darauf laufen. Ein reaktiver Spielleiter bei proaktiven Spielern ist ein gutes Indiz, dass der freie Handlungsrahmen schon besteht.
Was heißt freier Handlungsrahmen? (als rhetorische Frage) Es gibt unzählige Einschränkungen, klar, sie ergeben sich aus dem Spiel heraus, aber ich glaube nicht, dass das Sandbox ist, weil hier ziemlich viele Vorgaben genannt wurden, die das als Sandbox disqualifizieren. (Jetzt im Ernst, ich werde nicht deswegen weinen, dafür ist es mir nicht wichtig genug, wie man meinen Spielstil jetzt nennt. Ich bin mit Slayns Bezeichnung "die Barbie-Welt-des-SL" vollkommen zufrieden.)
ich finde die Diskussion super. Es ist wirklich interessant.