Autor Thema: Sandboxing  (Gelesen 34056 mal)

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Re: Sandboxing
« Antwort #225 am: 22.01.2015 | 10:05 »
Ne. Da habe ich einen ganz anderen Eindruck. Natürlich sind bis auf (zarte) Ausnahmen wie Kingmaker die APs ganz knallhart gerailroadete Korsette. So ein AP kommt mir bisweilen schon mal schlimmer vor als die übelsten DSA-Exzesse. Aber das wissen die Spieler doch, die sich hier so herumtreiben, und preisen das mitnichten als alternativlose Krone der Rollenspielglorie an. Oder sollte ich mich da grandios irren?

Wäre mir noch nicht unter gekommen.
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Re: Sandboxing
« Antwort #226 am: 22.01.2015 | 10:07 »
Das mit den Auserwählten ist tatsächlich schwierig. Aber du kannst problemlos einen Sauron und einen Einen Ring in der Sandbox plazieren. Ob sich die Spieler der Aufgabe annehmen, liegt allerdings in deren Hand.
Klar, du kannst eine entsprechende Bedrohung platzieren. Bedrohungen kann man in einer Sandbox ja nie genug haben. Allerdings besteht dann die Gefahr, dass die Kampagne irgendwann sehr unzeremoniell endet: "Eines Morgens wacht ihr auf und seht noch ein gleißendes Licht, danach verwandelt ihr euch in Asche. Ich hatte euch ja gewarnt, dass der Atomfeuerkult fast am Ziel ist und ihr die einzigen seid, die das verhindern können!"

Für diese Art von Geschichten eignen sich andere Kampagnenformen einfach viel besser. Dann stellen sich die Spieler auch gleich darauf ein und fühlen sich nicht plötzlich in eine bestimmte Richtung genötigt. Für die Sandbox eignen sich kleinteiligere Bedrohungen besser, vor denen man flüchten kann und nach denen es weitergeht.

Offline Turning Wheel

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Re: Sandboxing
« Antwort #227 am: 22.01.2015 | 10:07 »
Ja klar. Wie du allerdings hin bekommst, dass gerade die SC ausgewählt werden, ohne deine Neutralität als SL aufzugebe, steht auf einem anderen Blatt.

Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft? Ich dachte, da ist er eher souverän.

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Re: Sandboxing
« Antwort #228 am: 22.01.2015 | 10:07 »
Was die Kategorie "fette epische Geschichte" angeht, sind die Dinge absolut ungeschlagen und stellen die Spitze des Machbaren dar. Da kann man mir noch so mit "Aber PE!" oder "Aber Drama!" kommen, das wird alles nicht an die schiere Epik eines AP kommen können. Das schafft auch keine Sandbox.
Im Gegenteil, echte Epik schafft nur eine Sandbox. Weil es eine natürliche Geschichte ist, die sich entwickelt und kein Script das abläuft. Du bist erst ein richtiger Held, wenn du die Welt rettest obwohl du es gar nicht müßtest... siehe auch die Eve online Links. Das ist die wahre Stärke der Sandbox, das du vorher nicht weißt was passiert und nachher niemand anders verantwortlich ist als du selbst wie es ausgegangen ist...  ;)
Für mich sind APS, vor allem als Spielleiter, sowas von langweilig... und schwer zu leiten, weil ich eben niemand bin, der überhaupt Lust hat die Sc in irgendeine Richtung zu prügeln.  :q
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Re: Sandboxing
« Antwort #229 am: 22.01.2015 | 10:09 »
Was die Kategorie "fette epische Geschichte" angeht, sind die Dinge absolut ungeschlagen und stellen die Spitze des Machbaren dar. Da kann man mir noch so mit "Aber PE!" oder "Aber Drama!" kommen, das wird alles nicht an die schiere Epik eines AP kommen können. Das schafft auch keine Sandbox.

Ich habe zugegebenermaßen noch keinen Pf AP von innen gesehen. Maximale Epik habe ich allerdings auch schon in handlungsoffenen Kampagnen erlebt, und zwar kombiniert mit fettem Drama. Unter anderem gab es das z.B. beim Wellentaenzer.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 10:52 von Crimson King »
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Re: Sandboxing
« Antwort #230 am: 22.01.2015 | 10:13 »
Und zur Schwierigkeit in der Diskussion, über dasselbe zu reden: Es gibt ja nun den Parallelfaden, in dem (gute) Sandbox-Abenteuer gesammelt werden sollen. Und da wundere ich mich auch, was da mitunter so genannt wird. Ist denn tendentiell jedes handlungsoffene Abenteuer eine Sandbox? Dann könnte man die Liste gehörig verlängern.

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Re: Sandboxing
« Antwort #231 am: 22.01.2015 | 10:15 »
@Slayn:
Ganz ehrlich. ich habe 2 verschiedene Paizo-APs (Age of Worms und Crimson Throne) durchgeleitet und beide sind in einem Antiklimax geendet. Wir waren echt froh, dass die Teile endlich rum waren. Das Problem dabei waren weniger die Schienen der Story, sondern die Schwäche der Gegner bzw die systemimanente Optimierung der Charaktere. Bei AoW war der Obermotz nach einer Runde platt. Beim Anderen war der Obermotz nach 3 Runden platt, ohne dass die Charaktere in Gefahr standen zu sterben und dafür aber mit einem Spieler, der wegen seiner Optimierung auf Combat Maneuver absolut nichts machen konnte.
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Re: Sandboxing
« Antwort #232 am: 22.01.2015 | 10:16 »
Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft? Ich dachte, da ist er eher souverän.

Da sind wir wieder bei Zufall und Zufallstabellen, um Neutralität zu gewährleisten. Klar sitzt der SL hier gerade am Steuer, da er sich die Welt als solche ausdenkt und somit die Parameter dafür setzt, der Rest ist aber zumindest der Versuch erst Werkzeuge zu erstellen die dann eine "natürliche" Erschaffung dieser Welt erlauben.

Natürlich trifft man an der Stelle Entscheidungen, etwa indem man ein Pantheon erschafft, sich überlegt ob es Dämonen gibt, ob und wie es Magie geben wird, etc., wenn es aber um die konkrete Umsetzung geht, sollte man versuchen sich selbst und sein Ego aus der Sache raus zu halten und die Werkzeuge, die man dafür gebastelt hat, ihr Ding tun zu lassen.
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Re: Sandboxing
« Antwort #233 am: 22.01.2015 | 10:22 »
Wirklich? Zeig mir mal ein paar Beispiele dafür aus dem Tanelorn aus den letzten fünf Jahren. [...] Die Position, die Du da vertrittst, lese ich immer wieder mal. Sie ist aber meiner Ansicht nach hier im Tanelorn vollkommener Quatsch.
Zum einen: Ich vertete hier lediglich die Position, dass die Kampagnenform der Sandbox nicht mehr und nicht weniger als andere als Krone des Kampagnenspiels verstanden wird. Und da ich nicht den Einruck habe, im :T: wäre die Sandbox das einzig WahreTM, behaupte ich das genauso wenig für andere Kampagnenformen. Mag sein, dass der Hype um die Sandbox im :T: jünger ist, als der Hype um andere Kampagnenformen. Davor gab es andere und danach werden andere kommen. (Wobei ich die Hochzeit der Sandbox hier sicher seit mindestens einem Jahr abgelaufen ist.) Solche Entwicklungen sind mMn normal und liegen in den Erfahrungen der Disputanten begründet. (Ich erinnere mich zumindest noch an die glorreichen Zeiten der Plot Point Campaign ... Keine Ahnung ob die schon 5 Jahre her sind.)

Ansonsten finde ich es sehr schade, dass du lediglich darauf anspringst und scheinbar wenig Interesse an dem Thema, was denn nun eine Sandbox ausmacht und warum es schwierig ist deren Konzepte "rein" zu vermitteln. Das Zeil "rein" deshalb, weil am Idealbild die wesentlichen Elemente und Herangehensweisen besser zu vermitteln sind als in Mischformen. (Wenn ich z.B. jemandem zeigen will, wie Märchen funktionieren, dann ist es eher verwirrend, wenn ich "Star Wars" als Anschauungsbeispiel nehme. Weil: Wuxia, Western, Space Opera,...)
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Re: Sandboxing
« Antwort #234 am: 22.01.2015 | 10:39 »
Höh? Was hat das mit meinen Postings zu tun? Ich meine klar kann man machen, beim erstellen der Sandbox, mittendrin, was auch immer?
Es liegt mir grundsätzlich fern den Spielern zu verbieten Ideen einzubringen.

Upps, das sollte an Maarzan gehen. Nächstes Mal checke vorher noch mal den Namen. Die Schlagrate hier im Thread ist recht hoch. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sandboxing
« Antwort #235 am: 22.01.2015 | 10:45 »
@Slayn:
Ganz ehrlich. ich habe 2 verschiedene Paizo-APs (Age of Worms und Crimson Throne) durchgeleitet und beide sind in einem Antiklimax geendet. Wir waren echt froh, dass die Teile endlich rum waren. Das Problem dabei waren weniger die Schienen der Story, sondern die Schwäche der Gegner bzw die systemimanente Optimierung der Charaktere. Bei AoW war der Obermotz nach einer Runde platt. Beim Anderen war der Obermotz nach 3 Runden platt, ohne dass die Charaktere in Gefahr standen zu sterben und dafür aber mit einem Spieler, der wegen seiner Optimierung auf Combat Maneuver absolut nichts machen konnte.

Wir hatte diesbezüglich schon mal eine Diskussion, die mit dem Grad der notwendigen Partizipation zu tun hatte. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten deine Spieler damals das Problem das du ihnen eine Situation zum "lösen" vorgelegt hast und ihr Lösungsvorschlag darin bestand, die ganze Situation zu umgehen.
Seit Age of Worms und Crimson Throne sind aber auch ein Jahrzehnt an Entwicklung und Erfahrung geschehen und Encounter Design wie mit Kyuss findest man heute nicht mehr vor.

Im Gegenteil, echte Epik schafft nur eine Sandbox. Weil es eine natürliche Geschichte ist, die sich entwickelt und kein Script das abläuft. Du bist erst ein richtiger Held, wenn du die Welt rettest obwohl du es gar nicht müßtest... siehe auch die Eve online Links. Das ist die wahre Stärke der Sandbox, das du vorher nicht weißt was passiert und nachher niemand anders verantwortlich ist als du selbst wie es ausgegangen ist...  ;)
Für mich sind APS, vor allem als Spielleiter, sowas von langweilig... und schwer zu leiten, weil ich eben niemand bin, der überhaupt Lust hat die Sc in irgendeine Richtung zu prügeln.  :q

Du begehst gerade den wirklich schon archetypisch zu nennenden Fehler nach deinem persönlichen Geschmack zu werten und nicht einfach danach zu schauen ob Ziel und Funktion einer Sache erfüllt werden.

Ich habe zugegebenermaßen noch keinen Pf AP von innen gesehen. Maximale Epik habe ich allerdings auch schon in handlungsoffenen Kampagnen erlebt, und zwar kombiniert mit feggem Drama. Unter anderem gab es das z.B. beim Wellentaenzer.

Ein AP ist ein Partizipationsspiel und erwartet von allen Beteiligten eine recht große Dosis an Creative Restraint und Antizipation. Man bekommt seine Rolle genannt und wird dafür belohnt diese der Szene gerecht auszufüllen. Wenn du so willst, die Anti-These zum erfolgreichen Vorgehen in einer Sandbox. Der SL nennt Szene und Ziel der Szene, wenn möglich auch Bonusziele und die beteiligten Spieler machen sich daran diese Szene so Auszuspielen wie gedacht. "Maximale Epik" steht in dem Fall in dem Kontext, das nichts dem Zufall überlassen ist und du genau das bekommst, worauf du hinspielst.

Und zur Schwierigkeit in der Diskussion, über dasselbe zu reden: Es gibt ja nun den Parallelfaden, in dem (gute) Sandbox-Abenteuer gesammelt werden sollen. Und da wundere ich mich auch, was da mitunter so genannt wird. Ist denn tendentiell jedes handlungsoffene Abenteuer eine Sandbox? Dann könnte man die Liste gehörig verlängern.

Der schwierige Punkt hier liegt an einer bestimmten Überschneidung. Sandbox und Handlungsoffen gehen zwar irgendwo Hand in Hand, aber die Sandbox hat einen ausgeprägteren "Exploration"-Faktor. Es reicht nicht aus, tuen und lassen zu können, was man will, Es braucht Sachen, die man erforschen und entdecken kann.
Klar ist das irgendwie eine willkürliche Definition, die beruht aber auf einer historischen Grundlage. Siehe den Vergleich zu Sportarten.
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Re: Sandboxing
« Antwort #236 am: 22.01.2015 | 10:46 »
... wenn es aber um die konkrete Umsetzung geht, sollte man versuchen sich selbst und sein Ego aus der Sache raus zu halten und die Werkzeuge, die man dafür gebastelt hat, ihr Ding tun zu lassen.

Also das was du beschreibst, ist auch eine gute Art Sandboxen zu erstellen, aber sicher nicht die einzige oder beste.
Man kann ja durchaus gezielt kreativ sein und trotzdem sein Ego raushalten.
Ich denke das, weil mein täglicher Job daraus besteht, gezielt und objektiv kreativ zu werden, ohne das Ergebnis persönlich zu mögen.
Ich glaube auch, gezieltes Design ist dem Zufall grundsätzlich überlegen.
Zufall führt mit hoher Warscheinlichkeit zur Beliebigkeit und die Zufallstabellen beim Sandboxing tun das nicht so oft wie echter Zufall, weil sie auch gezielt designt wurden.
Also ob ich die Zufallstabellen gezielt designe oder gleich die Welt ist in meinen Augen prinzipiell das Gleiche.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 10:49 von Turning Wheel »

Offline Rorschachhamster

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Re: Sandboxing
« Antwort #237 am: 22.01.2015 | 10:47 »
Du begehst gerade den wirklich schon archetypisch zu nennenden Fehler nach deinem persönlichen Geschmack zu werten und nicht einfach danach zu schauen ob Ziel und Funktion einer Sache erfüllt werden.
Nee, meiner Wertung habe ich ein "Für mich" vorangestellt, das andere ist ohne jeden Zweifel absolut und objektive die einzigsteTM Wahrheit...  :P
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Re: Sandboxing
« Antwort #238 am: 22.01.2015 | 10:54 »
Also das was du beschreibst, ist auch eine gute Art Sandboxen zu erstellen, aber sicher nicht die einzige oder beste.
Man kann ja durchaus gezielt kreativ sein und trotzdem sein Ego raushalten. Ich glaube sogar, gezieltes Design ist dem Zufall grundsätzlich überlegen.
Zufall führt mit hoher Warscheinlichkeit zur Beliebigkeit und die Zufallstabellen beim Sandboxing tun das nicht so oft wie echter Zufall, weil sie auch gezielt designt wurden.
Also ob ich die Zufallstabellen gezielt designe oder gleich die Welt ist prinzipiell das Gleiche.
Ich denke das, weil mein täglicher Job daraus besteht, gezielt und objektiv kreativ zu werden, ohne das Ergebnis persönlich zu mögen.

Das beschreibt den genannten Unterschied zwischen Theorie und Praxis halt recht gut, oder? Aber gerade weil mich sich diesem Bruchs bewusst ist, sollte man es doch erst recht versuchen.
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Offline D. Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #239 am: 22.01.2015 | 10:55 »
Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft? Ich dachte, da ist er eher souverän.
Die Werkzeuge mit denen der SL eine Sandbox aufbaut und die, mit denen er sie leitet, dienen v.a. dem Ziel eine lebendige Spielwiese zu erschaffen und zu erhalten, bei der SL-Willkür und -Präferenzen relativ minimiert sind. Insbesondere soll damit gewährleistet werden, dass Plot und Abenteuer sich aus dem Zusammenspiel von SC, NSC und Umwelteinflüssen ergeben. Der SL will sich überraschen wohin die Spieler das Spiel entwickeln.

Wenn man so will, dienen die SL-Techniken einer SL-Selbstbeschränkung zu Gunsten von freiem Spiel, in-game Plot-Produktion und Spielerentscheidung/-verantwortlichkeit. (Der große Unterschied zur Drama-Ecke ist, dass Meta-Spiel wegfällt.)

Und um auf das Rad zu antworten: Jein. Der SL ist souverän in dem, dass er grundsätzlich alles in die Sandbox hineinbauen kann, was er will. Er ist neutral dergestalt, dass er gegenüber den Storys und den entstehenden Abenteuern also gegenüber dem, was die Spieler daraus erspielen, komplett offen ist.


Also ob ich die Zufallstabellen gezielt designe oder gleich die Welt ist in meinen Augen prinzipiell das Gleiche.
Grundsätzlich ja. Wobei Zufallstabellen halt mehr verschiedene - auch überraschende Dinge ins Spiel bringen können.
(Und auch wenn das mMn noch keine wirkliche Sandbox ist, so verzichtet das LotFP-Einsteigerabenteuer "The tower of the stargazer" doch ganz bewusst auf Zufallstabellen.)
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Re: Sandboxing
« Antwort #240 am: 22.01.2015 | 11:10 »
Grundsätzlich ja. Wobei Zufallstabellen halt mehr verschiedene - auch überraschende Dinge ins Spiel bringen können.
Man könnte aber auch sagen, dass gezieltes Design viel mehr überraschende Dinge ins Spiel bringen kann als Zufallstabellen.
Der Grund ist, weil Zufallstabellen immer begrenzt sind, gezielte Kreativität aber (theoretisch) unbegrenzt.
Und gezielte Kreativität ist schon deshalb überlegen, weil sie den Zufall mit einschließt.

Das ist jetzt alles so ein Gelaber. Um es zu konkretisieren was ich meine:
Man kann doch die Sandbox mit einer Zufallstabelle erschaffen und dann einzelne Elemente gezielt umwerfen und durch sinnvolle(re) ersetzen.
Der entscheidende Unterschied beim gezielten Design liegt doch vor allem in der nicht zufälligen Qualitätskontrolle, egal wie man zuerst zu dem Design gekommen ist.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 11:13 von Turning Wheel »

Offline Rorschachhamster

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Re: Sandboxing
« Antwort #241 am: 22.01.2015 | 11:18 »
Grundsätzlich ja. Wobei Zufallstabellen halt mehr verschiedene - auch überraschende Dinge ins Spiel bringen können.
Ninjaed, -1, weil die "gezielte Kreativität" eben nicht unbegrenzt ist, und man zwangsweise früher oder später immer wieder in die gleichen Muster zurückfällt, während Zufallstabellen Wege aufzeigen können, an die man nie gedacht hätten, insbesondere bei mehreren ineinandergreifenden Zufallstabellen.

Für mich  ;D haben Zufallstabellen vor allem den Sinn der Entlastung des Spielleiters. Wenn man jedesmal genau überlegen soll, was jetzt alles passieren könnte und was das wahrscheinlichste ist, hat man 1. eine Heidenarbeit und 2. gibt es nie ungewöhnliche Ergebnisse. Weil man als Spielleiter halt nie wirklich Neutral sein kann.
Ganz abgesehen davon, das der Spielleiter so viel mehr Eigenspaß am Spiel hat.  ~;D
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Re: Sandboxing
« Antwort #242 am: 22.01.2015 | 11:19 »
Und gezielte Kreativität ist schon deshalb überlegen, weil sie den Zufall mit einschließt.
Klar. Wenn du bewusste Setzung und Zufallstabelle (oder Vision Cards, ...) zu Mitteln von gezielter Kreativität machst, dann ist diese logischerweise dem Prinzip der blanken Zufallstabelle überlegen. Das trifft in gleicher Weise auf die gezielte, kreative Setzung zu.

... ansonsten: Gute Anmerkung!  :d
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 11:21 von Strohmann-Hipster »
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Re: Sandboxing
« Antwort #243 am: 22.01.2015 | 11:21 »
@Turning Wheel:

Geh mal, bitte, 10 Schritte oder in der Diskussion 8 Seiten zurück. Unterscheide dazwischen, was die theoretischen Grundlagen und die praktischen Ausführungen dieses Spielstils sind. Ein "klassischer Hexcrawl" ist eine und die wohl am besten bekannte Variante, stellt aber bei weitem nicht die einzige dar.
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Re: Sandboxing
« Antwort #244 am: 22.01.2015 | 11:28 »
Also, ich glaube ich habe mich verfranzt.
Was ich ursprünglich (vor ein paar Postings) eigentlich sagen wollte, war dass ich mir durchaus gut vorstellen kann, dass der kreative Sandbox-SL
bei der Erschaffung der Sandbox (ganz gezielt!!!) irgendwo ein paar NSCs reingesetzt haben könnte, die die Spieler als Auserwählte auswählen
werden, sobald sie den einen Ring gefunden haben. Und das wäre dann für mich immer noch eine gute Sandbox und auch gar nicht egoistisch.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 11:30 von Turning Wheel »

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Re: Sandboxing
« Antwort #245 am: 22.01.2015 | 11:38 »
Wir hatte diesbezüglich schon mal eine Diskussion, die mit dem Grad der notwendigen Partizipation zu tun hatte. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten deine Spieler damals das Problem das du ihnen eine Situation zum "lösen" vorgelegt hast und ihr Lösungsvorschlag darin bestand, die ganze Situation zu umgehen.
Da erinnerst Du Dich falsch. Dass sie die Situation umgangen sind und damit schneller zum Boss gekommen sind, hatte vieles erleichtert.
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Re: Sandboxing
« Antwort #246 am: 22.01.2015 | 11:39 »
Der schwierige Punkt hier liegt an einer bestimmten Überschneidung. Sandbox und Handlungsoffen gehen zwar irgendwo Hand in Hand, aber die Sandbox hat einen ausgeprägteren "Exploration"-Faktor. Es reicht nicht aus, tuen und lassen zu können, was man will, Es braucht Sachen, die man erforschen und entdecken kann.

Wobei ja auch die Exploration ja nur bedingt gilt. Sie ist oft wichtig zur Verortung der Position des SC in der Welt, wahlweise geografisch (z.B. Hexploration) oder auch sozial (z.B. urbane Sand Box). Aber nach einer Weile, gerade wenn Spieler sich die Füße ausgiebig abgewetzt haben und nicht noch ein Feld aufdecken wollen, wird es interessant Fußabdrücke zu hinterlassen. Waren da nicht Goldadern in der Höhle? Verkaufen wir Minenkonzessionen an die Zwerge, lassen die sich da ansiedeln, das braucht Infrastruktur und Wachen und uns als große Beschützer und Leute, die wissen was in der Umgebung abgeht... (bzw. das städtische Äquivalent "Und jetzt werde ich Kalif / Diebesgildenmeister / Erzmagier an Stelle des Kalifen / Diebesgildenmeisters / Erzmagiers").

Nach meinem Empfinden bleiben wir im Sandkasten. Nachdem wir alles Spielzeug gefunden und ausgegraben haben, beginnen wir mit dem Turmbau. Das ändert aber die Spielumgebung auf vielfältige Weise. Irgendeine gelenkte Interaktion des Spielleiters wird nun eigentlich unweigerlich stattfinden, denn es ist doch sehr unwahrscheinlich, dass da alle Möglichkeiten bedacht werden (was ja einen Reiz der Sand Box ausmacht). Also muss man sich plötzlich überlegen, wie man die neuen Karten anlegt. Ob jetzt Zufallstabelle, kreatives Barbiespiel des SL oder kooperatives Gruppengerangel auf der Metaebene das Mittel der Wahl sind, ist dabei nur eine Wahl des Werkzeugs, nicht zwingend ein Schritt weg vom freien Spielmodus.

Dementsprechend lang kann auch die Liste der Sand Box-Abenteuer ausfallen. Fast jeder Regionalband kann da als solche durchgehen, eigentlich alles, was kein Kapitel "Das Ende" hat.

Zitat von: Turning Wheel
Was ich ursprünglich (vor ein paar Postings) eigentlich sagen wollte, war dass ich mir durchaus gut vorstellen kann, dass der kreative Sandbox-SL bei der Erschaffung der Sandbox (ganz gezielt!!!) irgendwo ein paar NSCs reingesetzt haben könnte, die die Spieler als Auserwählte auswählen werden, [...]

Sehe ich ähnlich. Ob Sand Box oder nicht entscheidet sich daran, was die Spieler damit anstellen können.

Den Ring zerstören! Lineares Spiel.

Mit dem Ring die Macht ergreifen! Mit dem Ring angeln gehen! Mit dem Ring den eigenen Bauchnabel immer fusselfrei halten! Die NSC in die Luft jagen! Den Ring wegwerfen! Die NSC ignorieren! Den NSC einen Gebrauchtwagen verkaufen! Und noch vieles mehr! Sand Box.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 11:43 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: Sandboxing
« Antwort #247 am: 22.01.2015 | 11:47 »
Dementsprechend lang kann auch die Liste der Sand Box-Abenteuer ausfallen. Fast jeder Regionalband kann da als solche durchgehen, eigentlich alles, was kein Kapitel "Das Ende" hat.
Hm, und was ist mit Ausstiegs-/Abbruchsbedingungen? Zeitliche Begrenzungen bspw. "Die Insel wird in x Tagen/Wochen untergehen" oder "Bei Morgengrauen passiert dies und das".
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline Chruschtschow

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Re: Sandboxing
« Antwort #248 am: 22.01.2015 | 11:52 »
Hm, und was ist mit Ausstiegs-/Abbruchsbedingungen? Zeitliche Begrenzungen bspw. "Die Insel wird in x Tagen/Wochen untergehen" oder "Bei Morgengrauen passiert dies und das".

*DING* Treffer. Eine Sand Box sollte eigentlich keine Abbruchbedingung haben, weil so von außen ein Handlungszwang eingebracht wird. Das Motto der Sand Box ist letztlich: "Mach was du willst, solange du es willst." Sobald es eine Abbruchbedingung gibt, ergibt sich daraus ein Handlungsimpetus, der eben eine Richtung vorgibt. Vernichte den Ring, bevor der dunkle Herrscher alles an sich reißt. Zerstöre den Feuerpriesterkult, bevor alles in Schutt und Asche gelegt wird. Das sind Imperative, die ich nicht ohne weiteres ignorieren kann und die in der "reinen" Sand Box nichts zu suchen haben.

Das ist auch ein Nachteil und eine Gefahr der "reinen" Sand Box. Die versandet vielleicht irgendwann. Man ist fertig, wenn alle der Meinung sind, dass man fertig ist. Und bis das mal einer sagt, kann sich die Runde gegebenenfalls schon seit Jahren in gepflegter Langeweile zusammensetzen.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 11:57 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline D. Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #249 am: 22.01.2015 | 12:04 »
Hm, und was ist mit Ausstiegs-/Abbruchsbedingungen? Zeitliche Begrenzungen bspw. "Die Insel wird in x Tagen/Wochen untergehen" oder "Bei Morgengrauen passiert dies und das".
Für meine Begriffe tut sowas dem freien Spiel keinen Abbruch. Solange das in-game Ereignisse sind, die nicht durch Meta-Ziele des SL ins Spiel gebracht wurden, ist das vollkommen legitim. Wichtig ist halt, dass die zeitlichen Begrenzungen an der Spielwelt festgemacht sind und nicht an den SC (aka Encounter). Und: Wenn die Spieler darauf keinen Einfluss haben können, dann sollte das auch aus der Spielwelt plausibel hervorgehen. Der Umgang mit solchen "Events" muss den SC allerdings Handlungsspielraum lassen.
Heißt: Events können die Handlung verlagern. Sie können auch das, was die SC zu ihrem Abenteuer erhoben haben, beenden.

Wobei das, was Chruschtschow schreibt, gleichermaßen seine Richtigkeit hat.
Sobald es nur noch eine sinnvolle Handlungsmöglichkeit gibt, hat sich die Runde aus der Sandbox herauskatapultiert.
« Letzte Änderung: 22.01.2015 | 12:06 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan