Autor Thema: Sandboxing  (Gelesen 35624 mal)

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Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #50 am: 20.01.2015 | 13:28 »
Warum lässt die SL das passieren, was passiert.
Es geht mir darum, die Grenzen auszuloten, ob ich mit meiner Vermutung, dass es nur um die Größe der Auflösung geht, den richtigen "Riecher" hatte.
Denn die von mir getroffene Aussage beißt sich nicht mit der Option, fertige AB oder eine fertige Welt zu bespielen zu haben. Es ist nur die Frage der Auflösung, wo ich meine Sandbox hinsetze. Die Sandbox kann dann sowohl die ganze Welt sein oder auch nur ein Abteil innerhalb eines Wagons des Zuges, der auf den Schienen fährt. Wenn es in dem gerade bespielten RPG darum geht, innerhalb des Abteils zu spielen, dann kann die Landschaft hinter dem Zugfenster statisch sein, wichtig ist nur, dass die Spieler innerhalb des Abteils machen können, was sie wollen - und dann kann es immer noch Sandboxing sein. Denn wir haben uns nur deshalb getroffen, weil wir in dem Abteil die Geschichte bespielen wollten.
So weit so gut - oder habe ich da einen Denkfehler?
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Offline Rorschachhamster

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Re: Sandboxing
« Antwort #51 am: 20.01.2015 | 13:33 »
Was den Eremiten angeht: Richtiges Sandboxing wäre, den Eremiten irgendwo hinzusetzen und den Spielern hinweise zu geben wo er zu finden ist, und ihnen selber die Entscheidung zuzustehen, ob sie ihn aufsuchen...  8)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #52 am: 20.01.2015 | 13:36 »
Was den Eremiten angeht: Richtiges Sandboxing wäre, den Eremiten irgendwo hinzusetzen und den Spielern hinweise zu geben wo er zu finden ist, und ihnen selber die Entscheidung zuzustehen, ob sie ihn aufsuchen...  8)
Das heißt, außerhalb der Charas gibt es nur statische Welt, die stillsteht?
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Re: Sandboxing
« Antwort #53 am: 20.01.2015 | 13:38 »
Denn die von mir getroffene Aussage beißt sich nicht mit der Option, fertige AB oder eine fertige Welt zu bespielen zu haben.
Vorsicht! Es gibt ABs die Sandboxen sind oder Sandboxen enthalten. Eine fertige Welt sollte eh so aufgebaut sein, dass man darin sandboxen kann.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #54 am: 20.01.2015 | 13:44 »
Vorsicht! Es gibt ABs die Sandboxen sind oder Sandboxen enthalten.
Ist es nicht wieder die Frage der Perspektive? In den offiziellen AB sind selbstverständlich nicht die Sachen beschrieben, die unsere Gruppe betreffen. Aber wenn die Ereignisse, die unsere Gruppe erlebt hatte, und die Ereignisse des AB interagieren, dann ist das AB doch nichts anderes als eine "Liste, von der man denken könnte, sie wurde per Zufallswürfe zusammen gestellt". Ob sie es jetzt tatsächlich war oder nicht, wird doch das Ergebnis nicht beeinflussen.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Sandboxing
« Antwort #55 am: 20.01.2015 | 13:46 »
Wenn der Eremit z.B. das Start-Hexfeld am dritten Tag betreten soll, dann kann es immer noch Sandboxing sein, falls er das Hexfeld betritt, unabhängig davon, wo sich die Gruppe gerade befindet.
(Verstehe ich es richtig?)
Jop, und Mister Johnson kann den Run auch an eine andere Gruppe Runner geben, sollte den Run an eine andere Gruppe Runner geben, wenn die Spieler meinen sie hätten was besseres zu tun.

Das heißt, außerhalb der Charas gibt es nur statische Welt, die stillsteht?
Nein, je nach dem wie weit du die Sandbox definierst KANN die Welt rund rum stillstehen. Während du im inneren Sandboxing betreibst.

Ein Beispiel wäre, das du eine Stadt in Aventurien definierst wo du sagst, "innerhalb der Stadt und des dirketen Umlands, läuft meine Sandbox, ab der Grenze gilt das Diktat des Metaplots."

In der Sandbox selber (zmd so wie ich sie verstehe, und so wie ich glaube das Pyromancer sie versteht) herrscht eben kein Stillstand, sondern es passieren Dinge als Reaktion auf die Spieler und die Umwelt.
Zitat
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Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #56 am: 20.01.2015 | 13:47 »
Das heißt, außerhalb der Charas gibt es nur statische Welt, die stillsteht?

Beides kann, keines muss.

Die Welt steht eh "still", bis man einen Ort mal besucht hat und rausfindet, was dort so Sache ist. Ob besuchte Orte danach weiter still stehen, ist sowohl Sache der Präferenz und ob es überhaupt einen Sinn macht die Sachen dort weiter nachzuhalten.
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eldaen

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Re: Sandboxing
« Antwort #57 am: 20.01.2015 | 13:48 »
Also spielleitert man Sandboxes am besten nach dem Prinzip von Schroedingers Katze?

Pyromancer

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Re: Sandboxing
« Antwort #58 am: 20.01.2015 | 13:55 »
Was den Eremiten angeht: Richtiges Sandboxing wäre, den Eremiten irgendwo hinzusetzen und den Spielern hinweise zu geben wo er zu finden ist, und ihnen selber die Entscheidung zuzustehen, ob sie ihn aufsuchen...  8)

Nein. Wenn der Eremit einen Grund hat, die SCs aufzusuchen, dann versucht er, die SCs aufzusuchen. Und wenn er das schafft, dann platzt er in die Szene, ob die Spieler das wollen oder nicht.

Also spielleitert man Sandboxes am besten nach dem Prinzip von Schroedingers Katze?
Auch hier: Nein. Entscheidend ist wirklich die Frage: Warum lässt du als SL die Dinge passieren, die passieren?

Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #59 am: 20.01.2015 | 13:55 »
Ein Beispiel wäre, das du eine Stadt in Aventurien definierst wo du sagst, "innerhalb der Stadt und des dirketen Umlands, läuft meine Sandbox, ab der Grenze gilt das Diktat des Metaplots."
Das meinte ich mit meinem Beispiel über das Abteil innerhalb eines Zuges. Die Sandbox kann innerhalb des Abteils stattfinden, auch wenn der Zug auf Schienen fährt (weil wir nicht den Zug, sondern dieses Abteil bespielen wollen.

Die Welt steht eh "still", bis man einen Ort mal besucht hat und rausfindet, was dort so Sache ist. Ob besuchte Orte danach weiter still stehen, ist sowohl Sache der Präferenz und ob es überhaupt einen Sinn macht die Sachen dort weiter nachzuhalten.
Wenn wir bei Shadowrun sind, dann werden die "Sachen nachgehalten" schon dadurch, dass mit neuen Büchern weitere Ereignisse stattfinden. Und auch wenn sie mit den Runnern nichts zu tun haben, sehe ich es als alles mögliche, nur nicht als das, dass die Welt still steht.
Wenn wir in ADL spielen, kümmert es die Charas nicht, ob Brackhaven in Seattle als Bürgermeister kandidiert. In einer stillstehender Welt würde er es auch nicht tun. Können die Charas es beeinflussen? Nein. Kümmert es die Charas? Nein. Findet es statt? Ja.
Das ist für mich ein Beweis, dass die Welt nicht stillsteht.
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 13:57 von gunware »
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Re: Sandboxing
« Antwort #60 am: 20.01.2015 | 13:58 »
Also spielleitert man Sandboxes am besten nach dem Prinzip von Schroedingers Katze?

Jein. Dazu gleich mehr

@Pyromancer:

Die meisten Systeme drücken dir alle Hilfsmittel in die Hand, die benötigt werden um das aktuelle Geschehen am Spieltisch und noch so etwas Verwaltungskram zu managen. Für die Sachen, die du ansprichst, also Fußspuren im Sand hinterlassen, Reaktion der Spielwelt auf Aktionen der Spieler, etc., sind wir meist wieder an der guten alten Stelle des Meisterentscheids oder zurück dabei, uns auf Zufallstabellen zu stürzen um eine Veränderung zu simulieren.

Das es auch anders geht, zeigen Systeme wie Rogue Trader oder Shadowrun, da hier jeweils noch eine Vorbereitungs- und eine Auswirkungsphase an das eigentlich Spiel gekoppelt ist, bei denen die Ausarbeitung von Flags und Konsequenzen schon in Kombination zusammen mit der eigentlichen Zielsetzung geschieht und bei der die Spieler aktiv an beidem beteiligt sind. Reaktion und Konsequenzen werden somit teil des aktiven Spielgeschehens.

@gunware:

Das ist unwichtiges Beiwerk und reines Barbiespiel für den SL. Wenn dir das persönlich Spaß macht, bitte, aber es bringt das Spiel nicht voran, hat mit den Spielern nichts zu tun, fördert keine Motivation, etc.
Grob gesagt: Welches Geräusch macht ein Baum wenn er umfällt und keiner hört es? Who cares!
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 14:05 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Sandboxing
« Antwort #61 am: 20.01.2015 | 14:05 »
Entscheidend ist wirklich die Frage: Warum lässt du als SL die Dinge passieren, die passieren?
OK. Nur eine Teilantwort, weil die vollständige Antwort zu komplex wäre.
- weil die Charas etwas verursacht haben
- weil in der Beschreibung der Welt etwas steht
- weil in dem AB etwas angestoßen wurde
- weil in der Vorgeschichte der Charas etwas passierte
- weil ich es jetzt für eine gute Idee halte
usw. (die Reihenfolge kann je nach Tagesform variieren)

Was sagt uns das jetzt? (Ehrliche Frage, ich bin an der Antwort wirklich interessiert. Bis zu diesem Thread habe ich es irgendwie als selbstverständlich angenommen, dass es so läuft.)
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Re: Sandboxing
« Antwort #62 am: 20.01.2015 | 14:12 »
Ist es nicht wieder die Frage der Perspektive?
Nein. Es gibt Sandbox-Abenteuer, Abenteuer mit Sandboxelementen und komplett sandboxfreie Abenteuer. Den Unterschied merkst Du beim Leiten. Wenn Du als SL beim Leiten darüber nachdenkst, wie Du am besten die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) mit den Spielern verbinden kannst, dann leitest Du gerade keine Sandbox. Wenn Du dagegen ständig überlegst (oder von mir aus auch Zufallstabellen konsultierst), wie die Welt auf die Charaktere und ihre Aktionen reagiert, dann bist Du in einer Sandbox. Den Unterschied merkt man einem SL übrigens gerne mal an. Nicht jedem, aber doch einigen. Vor allem dann, wenn man häufiger mit ihm spielt.
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Re: Sandboxing
« Antwort #63 am: 20.01.2015 | 14:22 »
Das ist unwichtiges Beiwerk und reines Barbiespiel für den SL. Wenn dir das persönlich Spaß macht, bitte, aber es bringt das Spiel nicht voran, hat mit den Spielern nichts zu tun, fördert keine Motivation, etc.
Grob gesagt: Welches Geräusch macht ein Baum wenn er umfällt und keiner hört es? Who cares!
So einfach ist es nicht, wie Du das jetzt darstellst. Klar, in dem Moment, in dem der Baum umfällt und keiner hört es, kümmert es auch keinen. Aber es könnte interessant werden, wenn nach ein paar Tagen da die Charas mit einer Kutsche vorbei fahren wollen und der Baum liegt dort mitten auf dem Weg und im Gebüsch liegen versteckte Räuber auf der Lauer. Ist das Geräusch des fallenden Baumes wichtig? Nein. Ist die Änderung, die dadurch "in einer nicht stillstehender Welt" verursacht wurde wichtig? Jetzt? Vielleicht nicht. Später? Wer weiß?
Der gefallener Baum gehört aber auch zu der Antwort, die ich Pyromancer gegeben habe. Es kann sich in allen Antworten finden. Warum ist er umgefallen? Vielleicht hat einer der Charas einem Ehemann Hörner aufgesetzt und der musste sich abreagieren und hat den Baum gefällt. Wer weiß?

wie Du am besten die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) mit den Spielern verbinden kannst, dann leitest Du gerade keine Sandbox. Wenn Du dagegen ständig überlegst (oder von mir aus auch Zufallstabellen konsultierst), wie die Welt auf die Charaktere und ihre Aktionen reagiert
Kann mir bitte jemand erklären, was für ein essenzieller Unterschied zwischen einer vorgefertigten Chronologie nach AB und einer Chronologie, die nach Zufallstabellen erstellt wurde, ist?
Mir ist klar, wenn ich ständig überlege, wie die Welt reagiert, dann entscheide ich es jetzt spontan. Wenn ich Zufallstabelle nehme, dann habe ich irgendwelche Ergebnisse - und die Ergebnisse sind dann "sandboxiger" als wenn ich die (wie der Zufall manchmal so will) gleichen Ergebnisse aus einem AB herausziehen würde?
Sprich, wenn ich die Zufallstabelle auswürfle, bevor wir anfangen zu spielen, dann ist es keine Sandbox?

Fällt und steht die Sandbox wirklich nur daran, wann man die Entscheidung trifft, wie es weiter gehen kann?
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Re: Sandboxing
« Antwort #64 am: 20.01.2015 | 14:29 »
@gunware:

Stein. Wellen. Teich.

Die Spieler lassen ihre Charaktere mit der Spielwelt und den dortigen Inhalten interagieren, das löst etwas aus.

Das kann folgende Formen annehmen:
- Spieler fragen nach Gerüchten/Aufträgen/Quests/Hintergründen. Sollte hier die Tabelle ein Ja oder Wahr ausgeben, sind Fakten geschaffen worden und die Spielweltrealität reagiert darauf.
- Spieler decken einen Ort oder eine Beziehung auf und stellen fest, was drin ist. Auch hier ist jetzt ein Fakt in der Spielweltrealität etabliert worden.
- Spieler interagieren mit einem Teil der Spielwelt und beeinflussen/verändern das nachhaltig.

Was No-Gos sind und definitiv nicht dazu gehört:
- Ein Spielleiter nutzt gesetzte Inhalte, die noch nicht aufgedeckt worden sind
- Ein Spielleiter versucht eine gewisse Geschichte zu forcieren oder manipuliert die zur Erstellung genutzten Hilfsmittel um etwas bestimmtes zu erreichen.

Ich denke btw. das du dich zu sehr an den Zufallstabellen festbeißt. Die machen die Sandbox nicht aus, sind nur ein Hilfsmittel um sie ihrer "Natur" gerecht zu befüllen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Sandboxing
« Antwort #65 am: 20.01.2015 | 14:29 »
Da verpasst du jetzt aber den eigentlich Ansatz. Ein Run, ein Dungeon, ein Modul schickt die SC ja in eine vorgefertigte Situation und lässt sie nicht entscheiden, was sie tun wollen.
SR-Sandboxing wäre, eine Stadt wie Seattle auszuarbeiten, ein paar Gangs, Konzerne, Interessengruppen, interessante Orte und mögliche Runs zu platzieren und zu sagen"Okay Chummer. Ihr seid letzte Nacht in Seattle angekommen, seit abgebrannt bis auf den letzten Nuyen und kennt hier noch kein Schwein. Aber in den Schatten munkelt man, dass hier folgendes abgeht: [...]. Was genau wollt ihr eigentlich machen?"

Hm, ich habe eigentlich noch nie anders geleitet. Selbst vorgefertigte Abenteuer habe ich z.B. bei Shadowrun nur als eine Option in einer Sandbox angeboten.
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Offline gunware

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Re: Sandboxing
« Antwort #66 am: 20.01.2015 | 14:41 »
Ich denke btw. das du dich zu sehr an den Zufallstabellen festbeißt. Die machen die Sandbox nicht aus, sind nur ein Hilfsmittel um sie ihrer "Natur" gerecht zu befüllen.
Nein, ich beiße mich an den Zufallstabellen nicht fest. In meinen Augen gibt es kein Unterschied, ob die Tabelle vorher Tausende Einträge oder nur einen hatte, ist für mich irrelevant, es zählt sowieso nur der eine Eintrag. Ob er ausgewürfelt oder nur aus einem Buch herausgelesen ist, ist mir ziemlich wurscht. Für mich macht es keinen nennenswerten Unterschied.
Was No-Gos sind und definitiv nicht dazu gehört:
- Ein Spielleiter nutzt gesetzte Inhalte, die noch nicht aufgedeckt worden sind
- Ein Spielleiter versucht eine gewisse Geschichte zu forcieren oder manipuliert die zur Erstellung genutzten Hilfsmittel um etwas bestimmtes zu erreichen.
Sind Regionalbänder (wegen den gesetzten Inhalte) ein NO-Go für Sandbox? Die Charas haben sie schließlich nicht aufgedeckt. Oder sind sie ein No-Go nur dann, wenn nur der SL sie kennt und die Spieler nicht? Und falls die Spieler sie kennen, dann sind es gesetzte Inhalte, auch wenn die Charas keine Ahnung davon haben? Wo ist die Grenze?
Wenn ein SL bestimmte Proben vorzieht und seine Erzählungen macht - manipuliert er doch bereits mit seinen Mitteln - zwangsläufig, es geht nicht anders.  Man kann keine Probe ansagen, ohne zu wissen, was herauskommt. Das ist doch schon eine Manipulation. Ist dann Sandboxing nur ein ideeller Fall, der in der Praxis gar nicht auftreten kann, weil man schon dadurch, dass man spielleitet ein No-Go produziert? Wirklich?  Das kommt mir persönlich nicht richtig vor.
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eldaen

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Re: Sandboxing
« Antwort #67 am: 20.01.2015 | 14:52 »
Sind Regionalbänder (wegen den gesetzten Inhalte) ein NO-Go für Sandbox? Die Charas haben sie schließlich nicht aufgedeckt.

Ich glaube, da muss man unterscheiden, ob die Handlung oder ein Metaplot schon bestehen, weniger ob das Setting besteht. Wie in meinem Beispiel oben mit HârnMaster: Es gibt JEDE MENGE Infos zum Setting, aber es gibt keinen vorgefertigten Plot. Dort gibt es ein festes Datum, über das Hinaus keine Veröffentlichung etwas festschreibt. Alles was ab dem Stichtag passiert, hängt allein von der Gruppe und dem SL ab. Ja, es sind schon Sandburgen drin gebaut, aber als Spieler kennt man sie nicht alle,und man darf jedderzeit gerne mit seinem Schäufelchen vorbeikommen...

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Re: Sandboxing
« Antwort #68 am: 20.01.2015 | 14:52 »
@gunware:
Häng Dich nicht so sehr an den Zufallstabellen auf. Du kannst auch komplett ohne Zufallstabellen sandboxen. Deren Aufgabe in der Sandbox ist eigentlich nur eine Erleichterung bei der Weltensimulation.
Die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) die ich in meinem letzten Posting nannte bezieht sich auf eine Aneinanderreihung von Ereignisse, die den Charakteren unmittelbar passiert. Wenn diese vorgefertigt ist und die Spieler sie nur erleben können, dann ist das keine Sandbox mehr.
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Re: Sandboxing
« Antwort #69 am: 20.01.2015 | 14:55 »
Ich fürchte, dass hier so ein bisschen auf Nebenschauplätzen diskutiert wird, wenn es um Gunwares Frage geht, was eine Sand Box ausmacht. Ganz viele Sachen sind dann Aspekte, die viele Sand Boxes gemein haben, wie man das gestalten könnte etc. Aber so ein bisschen geht es nach meinem Empfinden am Kern der Sand Box vorbei.

Also fragen wir das allwissende Internet... und finden keine eindeutige Antwort. Mist. Das Oxford Dictionary sagt "A virtual space in which new or untested software or coding can be run securely." und das ist schon nahe am Rollenspielverständnis dran, denn der Sand Box-Begriff ist vor allem über den Computerspielebereich ins Rollenspielhobby reingekommen, auch wenn Leute vorher schon so gespielt haben.

Sand Box im Rollenspiel hat natürlich ähnliche Aspekte wie die Sand Box im Computerspiel, eben Sand Box im Spiel, ich würde hier als größten Unterschied die höhere Flexibilität durch die freie Spieler-Spielerleiter-Interaktion sehen, die letztlich auch Regeln der Sand Box selbst auf dem kurzen Dienstweg ändern kann. Also halte ich da eine Übertragung von den zahlreichen Erklärungen zur Computer-Sand Box auf das RPG für legitim. Schaue ich mir da dann Definitionen an, finde ich wenig über Zufallstabellen oder Eremiten in bestimmten Gegenden bzw. ihre Äquivalente in Computerspielen.

Fast allen Definitionen sind zwei Dinge gemein:
  • Die Spielwelt ist von Beginn an zu großen Teilen oder auch vollständig durch den Spieler zu erreichen. Häufig findet man den Terminus free-roaming-game.
  • Es gibt keine vordefinierte Handlung. Es gibt möglicherweise (aber nicht zwingend) Handlungsangebote.

Besonders krasses Beispiel: Minecraft. Da kannst du laufen und laufen und laufen und laufen, da ist immer noch mehr Platz. Und Handlung ist das, was du draus machst. Handlungsangebote sind minimal.

Im Shadowrunbeispiel bedeutet das für den Johnsonanruf nicht, in wie fern es zu diesem kam. Vorgeskriptet? Ausgewürfelt? Schmarrn. Es bedeutet, welche Konsequenz der Anruf für den Handlungsrahmen der Spieler bedeutet. Wenn der Anruf einen Imperativ zur weiteren Handlung darstellt, dann hast du gerade Zement und Wasser in deinen Sandkasten reingelassen. Die Sand Box entsteht dadurch, dass die Spieler in ihrer Entscheidung frei sind, ob und wie sie auf den Anruf reagieren und ob dieser ihren weiteren Handlungsrahmen einschränkt.

So ziemlich die ultimative Sand Box? Das geht in Richtung Minecraft im Baumodus. Tu, was du willst. Es wird absolut nichts geschehen, was dich einschränkt. Weil eben absolut nichts passiert.

Das ist natürlich einigermaßen langweilig, wenn man sich jeden Impuls selbst schaffen muss (jedenfalls für einige, andere bauen die Enterprise in 1:1 nach). Oder überfordert. "Was können wir machen?" - "Alles!" - "Dann mache ich nix!" Und Vorsicht bei kurzer Aufmerksamkeitsspanne. Darum habe ich bis heute weder Fallout III noch Fallout New Vegas durchbekommen. Die Gefahren der Quicksand Box. "Dort hinten, Riesenmutanten / ein Geheimlabor / die Leute, die mir X am Anfang des Spiels angetan haben, da muss ich hin... oh, ein Schmetterling, dumdidumdidum." Ja, ich habe Spaß, aber wo war der Plot?
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 15:04 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

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Re: Sandboxing
« Antwort #70 am: 20.01.2015 | 15:05 »
@Chruschtschow:
Der Erklärung kann ich mich voll und ganz anschliessen. :d
(Allerdings glaube ich nicht, dass der Begriff "Sandbox" vom PC-Bereich zum Rollenspiel rübergeschwappt ist. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wurde er von den uralten Wargames geholt. Sozusagen als Gegensatz zum modernen Rollenspiel. Das dürfte aber für den Thread hier vollkommen egal sein.)
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Re: Sandboxing
« Antwort #71 am: 20.01.2015 | 15:06 »
Häng Dich nicht so sehr an den Zufallstabellen auf. Du kannst auch komplett ohne Zufallstabellen sandboxen.
Warum denken alle, ich hänge mich an Zufallstabellen auf? Wie gesagt, für mich ist es egal, ob die "Tabelle" einen oder hunderte Einträge hat. Es zählt sowieso nur der eine.

Die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) die ich in meinem letzten Posting nannte bezieht sich auf eine Aneinanderreihung von Ereignisse, die den Charakteren unmittelbar passiert. Wenn diese vorgefertigt ist und die Spieler sie nur erleben können, dann ist das keine Sandbox mehr.
Auch hier? Wo ist die Grenze? Bleiben wir bei Shadowrun, da kann ich es am besten erklären.
Die Runner sind im Jahre 2060 und gehen auf das Jahr 2061 zu. Befinde ich mich nicht mehr in einer Sandbox bereits dadurch, weil im Jahre 2061 der Halleysche Komet vorbei fliegt? Die Runner können es nicht beeinflussen, es wird aber trotzdem Einfluss auf ihr Leben haben. Und je nachdem wie die Würfel fallen, könnte es auch einige Charakonzepte verändern (wenn wir jetzt Surge-Auswürfeln würden). Es ist kein festes AB, aber wenn man eine fortlaufende Geschichte spielt, kommt unweigerlich irgendwann das Jahr 2061. Sind es solche Ereignisse, die eine Sandbox unweigerlich unmöglich machen? Und falls ja, warum? Und falls nein, wo genau (an welche Stelle) kann ich den Unterschied finden -> das ist nicht mehr Sandbox, das ist schon Sandbox. Wo ziehe ich die Grenze? Tut mir leid, falls ich mich zu dusselig anstelle, aber ich habe immer noch nicht verstanden, wo man die Grenze ziehen kann. Und warum die gleiche Info manchmal Sandbox sein kann und manchmal ist sie es nicht.

EDIT:
@Chruschtschow, ja das genau. Das würde ich mit typischer Sandbox auch verbinden. Aber nur als ganz exzentrisches Beispiel. Wenn Du bei Minecraft in ein Spiel eines anderen Spielers einsteigst - wäre es dann nicht mehr Sandbox, weil bereits was vorgegeben wurde?
« Letzte Änderung: 20.01.2015 | 15:16 von gunware »
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Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #72 am: 20.01.2015 | 15:14 »
@gunware:

Zufallstabellen haben eine doppelte Funktion, die du dabei anscheinend übersiehst.
Funktion 1 haben sie, wenn man sie "befüllt", denn man versucht hier erst mal eine bestimmte Realität der Spielwelt darzustellen. Die Verteilung, die man nutzt, sollte möglichst nah an der "Natur" liegen, die man abbilden will. Daher ist es z.B. auch wenig sinnvoll wenn man eine Liste mit 20 Optionen einfach nur mit 20 Monster-Encountern vorstopft. Das sagt nämlich nichts mehr aus.
Funktion 2 besteht dann darin die Welt und ihre Ereignisse zu "befüllen" oder als Hilfsmittel zur Verfügung zu stehen, wenn man sie mal braucht.

Das kannst du teilweise umgehen, wenn bestimmte Dinge schon bekannt sind und nicht mehr angepasst oder ermittel werden müssen. Du musst z.B. keine "Wer leitet den Con?"-Tabelle bemühen wenn eh schon klar ist das es Lofwyr ist.

Und ab der Stelle: Sprich mir diesen Satz einfach mal nach: Der SL löst keine Geschichten aus und er erzählt auch keine. Du hilfst den Spielern dabei ihre Geschichten zu erzählen und das machst du nicht, indem du ihre Handlungen so lenkst, das etwas bestimmtes dabei rauskommen wird.
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Offline GustavGuns

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Re: Sandboxing
« Antwort #73 am: 20.01.2015 | 15:18 »
Für meinen Begriff ist ein gutes Beispiel für einen Sandkasten eine Stadt, in der man die Karte, die Machtgruppen und die Grundkonflikte zwischen diesen Gruppen ausgearbeitet hat. So hat man mit oder ohne Spieler eine Vorstellung davon, was in der Stadt grundsätzlich vorgeht. Und dann schmeißt man die Spieler hinein und schaut zu, wie sie das Gleichgewicht erschüttern, indem sie ihre Fähigkeiten für die eine oder andere Fraktion in die Waagschale werfen. Es endet dann oft mit dem Erreichen eines neuen Kräftegleichgewichts, in dem sich die Spieler in einer gewünschten oder (ähem) verdienten Position im Sandkasten etabliert haben. Es muss da aber auch nicht enden - jedes McGuffin, jeder Antagonist, jede erneute Erschütterung des Sandkasten-Gleichtgewichts sorgt schließlich für mehr Plot, mehr Motivation und eine erneute Notwendigkeit für ein neues Gleichgewicht.

Man stelle sich einfach den alten Sandkasten vor, in dem man als Kind gespielt hat - enscheidend ist nicht (nur) der Sand, entscheidend ist auch das Förmchen und der neue Bagger und mit wem man das teilen mag, und ob das neue Kind jetzt nett ist oder die Sandburgen kaputt treten will, und ob der Kevin jetzt wieder mit der Anneliese-Walpurga spielt, obwohl sie ihm vor einer Woche Sand in die Haare geschmiert hat.
Peng! Du bist tot!

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Re: Sandboxing
« Antwort #74 am: 20.01.2015 | 15:26 »
@gunware:
Ich glaube, Du verknüpfst da Aussagen von mindestens zwei verschiedenen Usern.
Ich habe noch keine allgemein gültige Aussage über die Grenzen einer Sandbox gemacht, eben weil ich selber Schwierigkeiten feste Grenzen zu setzen. Chruschtschow hat da aber jetzt eine tolle Eingrenzung des Begriffs geliefert.
Genauso sollten für mich Regionalbände so aufgebaut sein, dass ich recht schnell eine Sandbox erstellen kann. Sonst verfehlt er für mich seine Aufgabe. Von daher ist für mich Minecraft auch mit schon vorgebauten Bauwerken immer noch eine Sandbox, solange die Welt nicht so sehr eingeschränkt wurde, dass sie Dich automatisch auf ein bestimmtes Ziel festzurrt (sowas gibt es. Davon habe ich bisher aber nur Lets Plays gesehen).
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist