Ich fürchte, dass hier so ein bisschen auf Nebenschauplätzen diskutiert wird, wenn es um Gunwares Frage geht, was eine Sand Box ausmacht. Ganz viele Sachen sind dann Aspekte, die viele Sand Boxes gemein haben, wie man das gestalten könnte etc. Aber so ein bisschen geht es nach meinem Empfinden am Kern der Sand Box vorbei.
Also fragen wir das allwissende Internet... und finden keine eindeutige Antwort. Mist. Das Oxford Dictionary sagt "A virtual space in which new or untested software or coding can be run securely." und das ist schon nahe am Rollenspielverständnis dran, denn der Sand Box-Begriff ist vor allem über den Computerspielebereich ins Rollenspielhobby reingekommen, auch wenn Leute vorher schon so gespielt haben.
Sand Box im Rollenspiel hat natürlich ähnliche Aspekte wie die Sand Box im Computerspiel, eben Sand Box im Spiel, ich würde hier als größten Unterschied die höhere Flexibilität durch die freie Spieler-Spielerleiter-Interaktion sehen, die letztlich auch Regeln der Sand Box selbst auf dem kurzen Dienstweg ändern kann. Also halte ich da eine Übertragung von den zahlreichen Erklärungen zur Computer-Sand Box auf das RPG für legitim. Schaue ich mir da dann Definitionen an, finde ich wenig über Zufallstabellen oder Eremiten in bestimmten Gegenden bzw. ihre Äquivalente in Computerspielen.
Fast allen Definitionen sind zwei Dinge gemein:
- Die Spielwelt ist von Beginn an zu großen Teilen oder auch vollständig durch den Spieler zu erreichen. Häufig findet man den Terminus free-roaming-game.
- Es gibt keine vordefinierte Handlung. Es gibt möglicherweise (aber nicht zwingend) Handlungsangebote.
Besonders krasses Beispiel: Minecraft. Da kannst du laufen und laufen und laufen und laufen, da ist immer noch mehr Platz. Und Handlung ist das, was du draus machst. Handlungsangebote sind minimal.
Im Shadowrunbeispiel bedeutet das für den Johnsonanruf nicht, in wie fern es zu diesem kam. Vorgeskriptet? Ausgewürfelt? Schmarrn. Es bedeutet, welche Konsequenz der Anruf für den Handlungsrahmen der Spieler bedeutet. Wenn der Anruf einen Imperativ zur weiteren Handlung darstellt, dann hast du gerade Zement und Wasser in deinen Sandkasten reingelassen. Die Sand Box entsteht dadurch, dass die Spieler in ihrer Entscheidung frei sind, ob und wie sie auf den Anruf reagieren und ob dieser ihren weiteren Handlungsrahmen einschränkt.
So ziemlich die ultimative Sand Box? Das geht in Richtung Minecraft im Baumodus. Tu, was du willst. Es wird absolut nichts geschehen, was dich einschränkt. Weil eben absolut nichts passiert.
Das ist natürlich einigermaßen langweilig, wenn man sich jeden Impuls selbst schaffen muss (jedenfalls für einige, andere bauen die Enterprise in 1:1 nach). Oder überfordert. "Was können wir machen?" - "Alles!" - "Dann mache ich nix!" Und Vorsicht bei kurzer Aufmerksamkeitsspanne. Darum habe ich bis heute weder Fallout III noch Fallout New Vegas durchbekommen. Die Gefahren der
Quicksand Box. "Dort hinten, Riesenmutanten / ein Geheimlabor / die Leute, die mir X am Anfang des Spiels angetan haben, da muss ich hin... oh, ein Schmetterling, dumdidumdidum." Ja, ich habe Spaß, aber wo war der Plot?