Autor Thema: Sandboxing  (Gelesen 35533 mal)

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Offline Turning Wheel

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Re: Sandboxing
« Antwort #300 am: 27.01.2015 | 11:16 »
@ Dark_Tigger:

Linguistisch und inhaltlich schlecht sind die RPG-Begriffe oder die Vorstellung der Nutzer davon oft genau deshalb
weil die Leute nicht über den Tellerrand schauen und ihnen persönliche Begriffsdefinitionen wichtiger sind als die Wahrheit dahinter.
Eine wirkliche Einigung auf eine knackige Begriffsdefinition ist mir jedenfalls auf den ganzen Seiten entgangen.
Diese Einigung könnte aber vermutlich ganz leicht sein, wenn der Begriff und sein Inhalt sinnvoll wären. Oder was ist sonst der Grund?

Verschiedene Handwerksberufe nennen ja auch gleiche Werkzeuge gleich, obwohl die etwas unterschiedlich
geformt sind und unterschiedlich gehandhabt werden und unterschiedliche Dinge produzieren.
Ist das Wort Hammer deshalb bekackt und aufgeweicht?

@ Slayn:

Wenn die Beziehungskarte in der Vampire-Sandbox wichtiger ist als die Stadtkarte, warum gibt es die Beziehungskarte dann genauso
auch in 100% gescripteten Vampire-Kampagnen? Da muss doch dann irgendwo was falsch sein.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 11:21 von Turning Wheel »

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Re: Sandboxing
« Antwort #301 am: 27.01.2015 | 11:19 »
Ich weiß leider nicht genau welche Spiele du meinst.
Beispiele:
Eclipse, 7 Wonders, Caverna, aber auch sowas wie De Vulgari Eloquentia
Zitat
Sandbox und Open World bezieht sich ja meines Erachtens vor allem darauf, dass es freie Bewegung gibt.
In den erwähnten Spielen geht es aber vermutlich nicht immer um freie Bewegung.
Aber sicher doch!
Bei De Vulgari Eloquentia hast Du Europa mit dem Mittelmeerraum(EDIT: das hatte ich falsch in Erinnerung. War "nur" Italien) zur Verfügung und kannst dabei alle mögliche Titel einheimsen. Trotzdem hätte ich da arge Schwierigkeiten das Spiel als Sandbox zu bezeichnen. Dazu sind diese Punktesalatspiele viel zu sehr auf Spieltechnikoptimierung ausgelegt.
Zitat
Ich habe jedenfalls immer meine Probleme damit, einen Begriff theoretisch zu betrachten und ihm Eigenschaften
anzuheften ohne über den RPG-Tellerrand zu schauen.
Kann ich verstehen. Das kann aber dazu führen, dass dabei dann Eigenheiten der Medien ausserhalb des Tellerrandes die Diskussion im Rollenspiel dann schief werden lassen. Freie Wahl der Möglichkeiten bei den PC-Spielen ist halt wesentlich eingeschränkter als bei Tisch-Rollenspielen. Der SL kann halt wesentlich mehr unterschiedliche Aktionen modulieren, als ein PC-Spiel. Brettspiele dagegen haben einen noch weiter eingeschränkten Aktionbereich.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 11:22 von 6 »
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Offline Turning Wheel

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Re: Sandboxing
« Antwort #302 am: 27.01.2015 | 11:38 »
Eclipse sagt mir nichts. Das kenne ich nicht und es ist ohne weitere Informationen über Verlag oder Autor auch nicht sinnvoll suchbar.
7 Wonders und Caverna sind eben genau die Art von Spielen, wo ich auch nicht sagen würde dass es eine Sandbox ist, weil es dort keinen Sandkasten gibt, in dem man sich frei bewegt. Es sind abstrakte Spiele, die bestimmte abstrakte Aktionsmöglichkeiten zulassen.
De Vulgari Eloquentia ist aber meiner Meinung nach sehr wohl eine Sandbox. Man bewegt sich frei übers Brett und tut was man eben tun will und kann. Da sind ja, soweit ich das weiß, sogar die Ausgangseigenschaften gleicher Felder bei jedem Spiel anders.

Warum sich Spieltechnikoptimierung mit der Sandbox beißen soll, verstehe ich nicht, weil man doch in Computerrollenspielen und taktischen Rollenspielen auch Spieltechnikoptimierung hat. Sandboxen sind doch eigentlich wahre Zuchtfarmen für taktikbezogenes Spiel. Vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was du mit Spieltechnikoptimierung meinst.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 11:44 von Turning Wheel »

Offline Gwynplaine

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Re: Sandboxing
« Antwort #303 am: 27.01.2015 | 11:56 »
Was ist denn der Unterschied zwischen Sandbox und Open World?

Open World: Du kannst von Anfang an überall hin gehen, es gibt keine "Schlauchlevels" oder Gebiete, die erst später freigeschaltet werden. Im Normalfall gibt es aber eine oder mehrere Storylines und je nach Spiel mehr oder weniger Sidequests. Dabei gibt es durchaus Aufgaben, die von Deinem Charakter aktuell noch nicht bewältigt werden können (aber es hält Dich niemand auf, es trotzdem zu versuchen). Die Welt ist dabei im Normalfall von den Entwicklern per Hand gebaut. Beispiele wären Skyrim oder GTA4 & 5

Sandbox: Hier gibt es im Normalfall keine Story sondern der Spieler sucht sich selbst Aufgaben. Dies kann die Erkundung der Gegend, finden oder craften von Ausrüstung, Kampf gegen Gegner oder der Bau von Gebäuden sein. Im Computerspielebereich ist die Umgebung dabei hoch interaktiv (d.h. man kann Dinge zerstören, aufbauen, kombinieren usw.). Sehr oft sind die Welten nach bestimmten Parametern zufallsgeneriert. Beispiele wären Minecraft, Terraria oder No Man's Sky.

Natürlich gibt es wie üblich auch wieder Mischformen...

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Re: Sandboxing
« Antwort #304 am: 27.01.2015 | 12:06 »
Hm, diese Unterscheidung erscheint mir wenig sinnvoll. Im Prinzip ist das, was da nun als "Open World" bezeichnet wird, eine Sandbox mit Einschränkungen in der Themenwahl. Und wenn man, wie ich beispielsweise, bei den Freiheitsgraden der Gestaltung einer Rollenspielrunde eine Skala mit den Enden "Extrem-Sandbox" auf der einen und "Hardcore-Zugfahrt" auf der anderen Seite im Kopf hat, dann ist die Open World einfach einer von sehr vielen möglichen Skalenpunkten. Würde man für die alle nun eigene Begrifflichkeiten einführen ... ... ... landet man irgendwann vermutlich wieder bei der Forge.

Offline D. M_Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #305 am: 27.01.2015 | 12:20 »
Sandbox: Hier gibt es im Normalfall keine Story sondern der Spieler sucht sich selbst Aufgaben. Dies kann die Erkundung der Gegend, finden oder craften von Ausrüstung, Kampf gegen Gegner oder der Bau von Gebäuden sein. [...]
Und damit haben wir schon ein Beispiel dafür:
Das kann aber dazu führen, dass dabei dann Eigenheiten der Medien ausserhalb des Tellerrandes die Diskussion im Rollenspiel dann schief werden lassen.
Und zwar nicht nur, weil Handlungsfreiheit in PC-Sandboxen anders aussieht als im RSP, sondern besonders deshalb, weil der Akt des Erzählens, bzw. des irgendwie(!) strukturierten Erzählens ein, wenn nicht der entscheidende Grund ist, auf dem RSP gebaut ist. Daraus folgt: Ohne Plot keine Erzählung. Ohne Erzählung kein RSP.

Das heißt für das Thema Sandbox: Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf - wie bei allen RSP-Abenteuer- oder Kampagnenformen nicht außer acht gelassen werden.
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Re: Sandboxing
« Antwort #306 am: 27.01.2015 | 12:23 »
Eclipse sagt mir nichts. Das kenne ich nicht und es ist ohne weitere Informationen über Verlag oder Autor auch nicht sinnvoll suchbar.
Einfach  nach Eclipse und bgg googlen. :)
Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/72125/eclipse
Zitat
Warum sich Spieltechnikoptimierung mit der Sandbox beißen soll, verstehe ich nicht, weil man doch in Computerrollenspielen und taktischen Rollenspielen auch Spieltechnikoptimierung hat. Sandboxen sind doch eigentlich wahre Zuchtfarmen für taktikbezogenes Spiel. Vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was du mit Spieltechnikoptimierung meinst.
Vorsicht! Spieltechnikoptimierung nicht gleich Taktikbezogen!
Spieltechnikoptimierung bedeutet, dass Deine Aktionen so gewählt werden, dass Du aus der Spieltechnik die höchste Effizienz erzielst. Ich habe in dem Zusammenhang schon mehrmals den Begriff "Enginebau" gehört. Du versuchst also so viele Spieltechniksynergien zusammenzubringen wie nur irgendmöglich (Stichwort: D&D3.5 Charakterbau). Das gilt auch für De Vulgari Eloquentia und auch Terra Mystica, deren Anfangs- und auch Spielbrettbedingungen auch immer wieder anders ist. Der Reiz dabei ist ja eine zu den Anfangsbedingungen am besten passende Engine zu bauen.
Sandbox ist da meiner Meinung nach was Anderes.
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Re: Sandboxing
« Antwort #307 am: 27.01.2015 | 12:39 »
Schade, dass sich in diesem Thema so viele Wortdefinitionen oder Aussagen finden, denen ich nicht mehr folgen kann.
Auf all das einzugehen führt zu nichts, ich glaube ich klinke mich deshalb mal aus.

Offline Maarzan

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Re: Sandboxing
« Antwort #308 am: 27.01.2015 | 12:54 »
Und damit haben wir schon ein Beispiel dafür:  Und zwar nicht nur, weil Handlungsfreiheit in PC-Sandboxen anders aussieht als im RSP, sondern besonders deshalb, weil der Akt des Erzählens, bzw. des irgendwie(!) strukturierten Erzählens ein, wenn nicht der entscheidende Grund ist, auf dem RSP gebaut ist. Daraus folgt: Ohne Plot keine Erzählung. Ohne Erzählung kein RSP.

Das heißt für das Thema Sandbox: Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf - wie bei allen RSP-Abenteuer- oder Kampagnenformen nicht außer acht gelassen werden.
Ganz im Gegenteil: Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel. Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
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Re: Sandboxing
« Antwort #309 am: 27.01.2015 | 12:55 »
Ganz im Gegenteil: Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel. Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.

Fahrt doch bitte etwas den Dogmatismus zurück. Der bringt doch echt niemanden weiter. Seufz. Nunja, vermutlich ist eh mehr gesagt als gut ist. Viel Spaß noch.

Offline Dark_Tigger

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Re: Sandboxing
« Antwort #310 am: 27.01.2015 | 13:05 »
Ganz im Gegenteil: Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel. Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
Ich glaube du hast den Strohmann da missverstanden.
Das ist hier der Schwerpunkt:
Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf
In der Sandbox nämlich, während des Spiels(nicht vorher), die Spieler, im Rückblick auf das Spiel. ;)
Zitat
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Re: Sandboxing
« Antwort #311 am: 27.01.2015 | 13:06 »
@Turning Wheel:
(Falls Du noch mitliest) Mir ist übrigens doch ein Brettspiel eingefallen, dass ich durchaus als Sandbox einordnen würde. Und das ist Tales of the Arabian Nights. Allerdings fehlen da die Taktikelemente fast vollständig und ich kenne niemanden, der im Spiel "gewinnen" will. Dafür erhälst Du dabei sehr tolle Geschichten. :D
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Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #312 am: 27.01.2015 | 14:14 »
Würde man für die alle nun eigene Begrifflichkeiten einführen ... ... ... landet man irgendwann vermutlich wieder bei der Forge.

Mir würde es an sich schon reichen wenn die Skala bekannt ist und man sich zumindest grob ausdrücken kann wo man etwas verortet sieht.
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Offline D. M_Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #313 am: 27.01.2015 | 14:21 »
Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel.
Richtig. Die Auswahl aus den Handlungsoptionen treffen die jeweiligen Spieler durch Erzählen (nicht etwa durch das Schieben der Spielfigur auf ein bestimmtes Spielfeld). Soll heißen: Die Grundlage allen Rollenspiels ist ein erzählerischer Prozess (gerade auch beim Ausspielen des Charakters). Das gilt auch für die Kampagnen-Form der Sandbox. Die PC-Spiel-Sandbox teilt dieses Fundament nicht. Und aufgrund dieser Unterscheidung ist der Versuch die RSP-Sandbox über ihr PC-Spiel-Pendant zu definieren mMn wenig sinnvoll.

Ich glaube du hast den Strohmann da missverstanden.
+1

Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
Grundsätzlich richtig, denn Erzählung/erzählerischer Prozess =! Story/Plot nach erzählerischen Kriterien.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 14:25 von Strohmann-Hipster »
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Re: Sandboxing
« Antwort #314 am: 27.01.2015 | 14:54 »
Und damit haben wir schon ein Beispiel dafür:  Und zwar nicht nur, weil Handlungsfreiheit in PC-Sandboxen anders aussieht als im RSP, sondern besonders deshalb, weil der Akt des Erzählens, bzw. des irgendwie(!) strukturierten Erzählens ein, wenn nicht der entscheidende Grund ist, auf dem RSP gebaut ist. Daraus folgt: Ohne Plot keine Erzählung. Ohne Erzählung kein RSP.

Das heißt für das Thema Sandbox: Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf - wie bei allen RSP-Abenteuer- oder Kampagnenformen nicht außer acht gelassen werden.

Manche haben vorher eine Geschichte im Kopf und wollen sie nachspielen,
umgekehrt ergibt sich für viele aus der erspielten Handlung eine Geschichte.

Letzteres halte ich für typisch für Sandboxen, wenn auch nicht zwingend (z.B. Kingmaker überlagert die Sandbox ja it einem Handlungsfaden).

Damit letzteres funktionieren kann, muss die Sandbox natürlich mit potentiellen Plothooks, interessanten Begegnungen und Ansatzpunkten für Handlung.
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Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #315 am: 27.01.2015 | 15:03 »
@Turning Wheel (Ich hatte den Beitrag noch offen, schicke ihn aber mal ab in der Hoffnung das du ihn noch mitliest):

Aus genau diesem Grund hinkt hier der Vergleich zwischen den Medien so stark. Bei einem PC-Spiel  sind alle potentiellen Handlungen im Vorfeld erstellt und definiert worden. Ja, man kann "hingehen" wo man will und wenn einem dort wo man ankommt "etwas zu tun" angeboten wird, kann man zugreifen und es machen. Mir als Spieler bleibt also die Reihenfolge offen in der ich die Sache angehe und der Weg dazwischen gehört zum Spielerlebnis, über diesen Punkt hinaus kann es aber keine weitere Interaktion geben. Jedes Element, auf das man trifft, ist einem bestimmten Nutzen zugeschrieben, der auf die eine oder andere Art direkt zum Amusement des Spielers beitragen soll, ihr Wert wird in direkter Unterhaltung gemessen (und wenn es nur ein schöner Hintergrund zum anschauen und dran erfreuen ist).

Ein Unterschied liegt z.B. bei den Gedanken, die man sich bei der Erstellung seiner "Basis"-Sandbox macht: Man kann, analog zur digitalen Sandbox, die Elemente, die man platziert, nach dem Kriterium auswählen ob und wie die Spieler damit später interagieren werden (Spielzeuge platzieren) man kann sich, als groben Gegensatz, aber auch primär die Mühe machen zu versuchen eine Spielweltrealität möglichst plausibel zu modellieren und es den Spielern überlassen, für sich heraus zu bekommen und zu entdecken was genau sie jetzt mit den gefundenen Elementen machen (Werkzeuge platzieren).
(Als Beispiel der Unterschied zwischen "Goblins sind zum töten und looten da" und "Es gibt Goblins")

Natürlich gibt es Mischformen und muss es geben. Sich einfach nur eine Karte von London zu schnappen und alles mit Hilfe der Regeln so zu modellieren das man "Sandbox London" bespielen kann ist schön, gut und lobenswert, bietet aber bei weitem zu wenig "Stoff", mit dem jetzt als Mitspieler irgendwie hantieren kann (Außer das ergibt das gewünschte Spielerlebnis, dann hat man sein Ziel erreicht). Hier greift das Beispiel mit Vampire von weiter Oben, neben Exploration der Sandbox sind hier Machtspiele, Konflikte und Intriegen als weitere Spaßquellen ausdrücklich erwünscht und man macht alles, damit die auch im Spiel dann vorkommen.

"Kingmaker" für Pathfinder ist da so ein Beispiel für: Extrem viele Elemente sind antizipatorisch so gesetzt, das es den Mitspielern meist sofort klar ist was jetzt damit zu tun ist um Spaß zu haben.
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Offline D. M_Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #316 am: 27.01.2015 | 15:07 »
Mir würde es an sich schon reichen wenn die Skala bekannt ist und man sich zumindest grob ausdrücken kann wo man etwas verortet sieht.
Wobei das eher eine R-Map oder ein x-y-Diagramm werden würde, in deren Kern die Dichotomie "Nachgespielte Geschichte" und "Freies Spiel" stehen würde. Die x-Achse wäre grundlegend: Die Definiertheit der Erzählung. Auf der Y-Achse wäre "die Definiertheit der Spielwelt".

Als erster Entwurf:

Y-Achse: Definiertheit der Spielwelt
Sandbox ................................................. ...............................Eisenbahn-Kampagne(g7)
......................Settinggetriebenes Spiel (L5R)................................................. ................
.............................................................................Adventure Path(PF)............................
....................Story-Gaming-K........................Plot-Point-K.(SW)........................................
0...............................................[Mittelpunkt]....................................................................x-Achse: Definiertheit der Erzählung
...........Freiform................................Erzählspiel(PV)
....
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« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 15:10 von Strohmann-Hipster »
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Re: Sandboxing
« Antwort #317 am: 27.01.2015 | 15:10 »
Da fällt auf, das keine Erzählung voll definiert sein kann, ohne das die Spielwelt wenigstens ansatzweise definiert ist. Logisch. Ist aber etwas unschön, wenn eine Ecke ganz leer ist.

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Re: Sandboxing
« Antwort #318 am: 27.01.2015 | 15:36 »
Wenn man das aus der Perspektive der Spieler betrachtet, dann löst sich der Widerspruch ohnehin auf. Ausmaß der Begrenzung von Handlungsoptionen im Rollenspiel: Extremes Sandboxing (maximale Freiheit für alles und jeden) --- --- --- --- --- --- Komplette Eisenbahn von A bis Z. Das hatte ich aber auch schon mal systematisiert. Irgendwie kehren solche Diskussionen ja immer wieder - nur dass dann komplett die Vorarbeiten ignoriert werden, finde ich mitunter etwas frustrierend.

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Re: Sandboxing
« Antwort #319 am: 27.01.2015 | 15:43 »
@Wellentänzer:

Ich kenne deinen Beitrag dazu. Ich mache mir gerade nur Gedanken in einem etwas kleineren Maßstab und mehr auf dieses konkrete Thema hier bezogen, also etwa:

(1)---(2)---(3)---(4)--->

(1) Stillstand der Welt, nichts außer den Spielercharakteren bewegt sich. (Schön, da sind Goblins. Wenn wir in 300 Jahren wiederkommen, sind da immer noch Goblins)
(2) Organische Situation, man simuliert was kommen könnte. (Oh, ein Dorf neben einem Sumpf? Mal schauen ob was drin ist. Goblins? Mal schauen was geschehen könnte)
(3) Antizipatorische Situation, man setzt Dinge bewusst. (Dorf neben einem Sumpf? Da müssen Goblins rein, das wird dann Action geben).
(4) Trigger und Script. (Wenn die Charaktere das Dorf betreten, wird es einen Goblinüberfall geben.)
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Wellentänzer

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Re: Sandboxing
« Antwort #320 am: 27.01.2015 | 15:52 »
@Wellentänzer:

Ich kenne deinen Beitrag dazu. Ich mache mir gerade nur Gedanken in einem etwas kleineren Maßstab und mehr auf dieses konkrete Thema hier bezogen, also etwa:

(1)---(2)---(3)---(4)--->

(1) Stillstand der Welt, nichts außer den Spielercharakteren bewegt sich. (Schön, da sind Goblins. Wenn wir in 300 Jahren wiederkommen, sind da immer noch Goblins)
(2) Organische Situation, man simuliert was kommen könnte. (Oh, ein Dorf neben einem Sumpf? Mal schauen ob was drin ist. Goblins? Mal schauen was geschehen könnte)
(3) Antizipatorische Situation, man setzt Dinge bewusst. (Dorf neben einem Sumpf? Da müssen Goblins rein, das wird dann Action geben).
(4) Trigger und Script. (Wenn die Charaktere das Dorf betreten, wird es einen Goblinüberfall geben.)

So  ungefähr. Nur dass die Goblins da in 300 Jahren immer noch genauso herumhocken, ist nicht korrekt. Im Sinne der reinen Lehre dreht sich das Kampagnensetting auch ohne die SC ganz organisch weiter. Eventuell sind die Goblins in 300 Jahren also untergegangen. Vielleicht sind sie auch bedingt durch kosmische Zufälle (sprich: enormes Glück bei den Zufallselementen der Settingsimulation) zu den Herrschern der Welt aufgestiegen.

Offline Slayn

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Re: Sandboxing
« Antwort #321 am: 27.01.2015 | 16:02 »
@Wellentänzer:

Es gibt halt so Vertreter dieser Gattung, allen voran die etwas unrühmliche Isle of the Unknown und ein paar Teile aus der Hexcrawl Classics Reihe, die halte genau bei dem "Stillstand" Punkt anfangen, selbst keine "Engine" für die Weltsimulation mitbringen und auch nicht auf Regelwerken basieren, die diese als hilfreiche externe Quelle mitbringen können. Ich kann man nicht wirklich vorstellen, dass das "pur" auch nur im Ansatz wirklich Spaß machen könnten, aber als Vertreter ihrer Art sind sie schon vorhanden und sollten bei so einer Betrachtung berücksichtigt werden. Quasi als Nullpunkt. Auch was den Spaß angeht ;)
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Offline D. M_Athair

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Re: Sandboxing
« Antwort #322 am: 27.01.2015 | 16:05 »
Das hatte ich aber auch schon mal systematisiert. Irgendwie kehren solche Diskussionen ja immer wieder - nur dass dann komplett die Vorarbeiten ignoriert werden, finde ich mitunter etwas frustrierend.
Konnte am Anfang ja keiner Wissen, dass hier genaue Abgrenzungen von anderen Kampagnenformen notwendig werden würde.

Ansonsten glaube ich nicht, dass ich deine Vorarbeiten koplett ignoriert hätte.
Das Aufmachen von zwei Achsen ist letztlich meiner damaligen Kritik an deinem Modell entsprungen.
Insofern: Wenn ich jetzt Quellen angeben müsste - oder ein ausführlicheres Modell schreiben müsste, dann wäre der Verweis drin.
(Frech gesagt: Ich habe deine Vorarbeiten nicht ignoriert, sondern internalisiert.  >;D )




Da fällt auf, das keine Erzählung voll definiert sein kann, ohne das die Spielwelt wenigstens ansatzweise definiert ist. Logisch. Ist aber etwas unschön, wenn eine Ecke ganz leer ist.
Für die Ecke kann man sicher auch was finden. Kriterien für Spiele der unteren Ecke wären: Erzählstrukturiertes Spiel bei gleichzeitiger Settingfreiheit. Könnte evtl. Theatrix zutreffen. Als Regelwerke kommen mir Urchin oder With Great Power, weil da im zunehmenden Spielverlauf den Spielern, bzw. dem SL die Ressourcen ausgehen. Das irgendwie kombiniert mit einer frei assoziierten Welt.
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Offline Maarzan

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Re: Sandboxing
« Antwort #323 am: 27.01.2015 | 16:44 »
Richtig. Die Auswahl aus den Handlungsoptionen treffen die jeweiligen Spieler durch Erzählen (nicht etwa durch das Schieben der Spielfigur auf ein bestimmtes Spielfeld). Soll heißen: Die Grundlage allen Rollenspiels ist ein erzählerischer Prozess (gerade auch beim Ausspielen des Charakters). Das gilt auch für die Kampagnen-Form der Sandbox. Die PC-Spiel-Sandbox teilt dieses Fundament nicht. Und aufgrund dieser Unterscheidung ist der Versuch die RSP-Sandbox über ihr PC-Spiel-Pendant zu definieren mMn wenig sinnvoll.
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 Grundsätzlich richtig, denn Erzählung/erzählerischer Prozess =! Story/Plot nach erzählerischen Kriterien.

Ok, dann habe ich das missverstanden und einen weiteren Kandidaten für unglücklich un-/multipeldefinierte Schlagworte: Plot.
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