Autor Thema: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)  (Gelesen 2252 mal)

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Offline Minne

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Das klassische DnD-Initiativesystem finde ich ziemlich zäh: Man will in die Action einsteigen und muss erstmal für eine Reihe von Charakteren würfeln und sie entsprechend in eine Tabelle einsortieren. Außerdem animiert es zumindest mich nicht so sehr dazu, zwischen meinen Zügen aufmerksam zu sein, da ich ohnehin nicht intervenieren kann. All diese Probleme soll dieses System lösen, dass ich im Folgenden kurz vorstellen möchte:

In Actionsequenzen wird die Reihenfolge zunächst zufällig bestimmt - dies geschieht schnell und einfach dadurch, dass man einen kleinen Kartenstapel mischt, in dem für jeden Spieler eine Bilder-Karte (z.b. Horst ist der Herz-Bube) vorliegt, während für jeden Gegner oder jede Gegnergruppe eine Zahl (übereinstimmende Farbe, z.b. Karo) eingemischt wird, die etwa der Reihenfolge der Gegner in den eigenen Notizen entspricht. Die Karten legt man dann aus, so dass die Karten nebeneinander legen und die Initiative geht von links nach rechts.

Dies ist natürlich eine rein zufällige Reihenfolge - der eigentliche Witz besteht darin, dass jeder - egal ob Spieler oder der Spielleiter - bevor jemand seinen Zug macht (d.h. bevor ein Würfel gerollt oder eine Figur verschoben wird) rufen kann, dass er vor dem Charakter dran sein will, der jetzt eigentlich agieren würde. Dies geht natürlich nur bei Charakteren, die in dieser Runde noch nicht am Zug waren. Das Ganze kostet einerseits eine Ressource (vielleicht sowas wie Ausdauer), andererseits muss ein Wurf durchgeführt werden. Gelingt dieser, ist nun der Zug des entsprechenden Charakters, dessen Initiativekarte auch entsprechend verschoben wird. Gelingt der Wurf nicht, wird der Zug des anderen Charakters normal fortgesetzt, die Karte des Charakters, der schneller sein wollte, jedoch in der Reihenfolge weiter nach vorne gelegt. Der Effekt, wie ich ihn mir vorstelle, besteht in einem dynamischen Kampfgeschehen, intensivierter Aufmerksamkeit und neuen taktischen Möglichkeiten. Die nicht vollständige Planbarkeit entspricht zudem dem Chaos echter Kampfsituationen. Dabei gäbe es jedoch noch eine Reihe Detailfragen und Variablen. z.B.

1. Können mehrere Charaktere gleichzeitig oder nacheinander versuchen, die Initiative zu erlangen?
2. Kann man etwas dagegen tun, dass jemand vor einem die Initiative erlangt?
3. Kann man in jeder Situation die Initiative an sich reißen?

Mir fallen zwei Nachteile eines solchen Systems ein:

1. Dürfte man insgesamt mehr würfeln als bei einem klassischen Initiativesystem. Da es bei den Würfen jedoch um etwas konkretes geht, was man erreichen will, handelt es sich um spannende Würfe. Sie müssen zudem nicht aufgezeichnet werden
2. Negative Zustände, die an das Ende deines Zuges gekoppelt sind, können durch dieses System verkürzt werden. Wenn ich z.b. gegen Ende der letzten Runde betäubt werde und durch einen Initiativewurf dafür sorge, dass ich gleich wieder dran bin, bin ich den Debuff ziemlich sofort wieder los. Hier gibt es natürlich mehrere Möglichkeiten. Beispielsweise könnte jemand mit einem Debuff wie "Betäubt" möglicherweise schlicht nicht die Initiative ergreifen können, andererseits ließe sich auch argumentieren, dass das Ganze ja immerhin Ressourcen kostet und daher nicht unbegrenzt durchführbar ist.

Das sind jetzt natürlich nur Trockenübungen. Was meint ihr so dazu?

Offline 1of3

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #1 am: 19.01.2015 | 16:23 »
Ich mag es nicht so. Mein Hauptproblem mit so ziemlich allen "Initiative-Systemen" ist, dass sie nicht dem Spielen, sondern der Organisation von Spielen dienen.

Deshalb finde ich die D&D-Variante noch vergleichsweise gut: Sobald einmal eine Reihenfolge etabliert ist, muss ich keinen Gedanken mehr dran verschwenden. Noch einfacher ist: "Partei A ist dran, Partei B ist dran usw." Dann muss man nur noch feststellen, ob Partei A oder Partei B anfängt.

Die Idee mit den Karten finde ich an sich nicht schlecht. Dann aber bitte nicht mehr darin herumfuschen. Wessen Karte gezogen ist, ist dran oder möge schweigen.

Offline Minne

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #2 am: 19.01.2015 | 16:38 »
Hm, der Punkt bei diesem System wäre für mich gerade, dass die Initiative zu etwas wird, womit man spielt, also wesentlich mehr ist als nur eine geordnete Abfolge, die den Spielablauf organisiert. Das kann auch dramatisch wirken: Ein SC ist verletzt und die übrigen SCs bemühen sich, nun vor den Gegnern dran zu sein, um den SC zu retten, wie man es sich auch in einer anderen Erzählung vorstellen könnte.

Offline 1of3

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #3 am: 19.01.2015 | 16:43 »
Kennst du MHR? Da ist ganz interessant gelöst: Wer dran ist sagt, wer als nächstes dran ist. Man kann aber nur diejenigen wählen, die in der Runde noch nicht dran waren. Der letzte Charakter in der Runde kann dann wieder irgendwen wählen.

Offline Minne

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #4 am: 19.01.2015 | 16:50 »
Ja, theoretisch, ich habe dagegen jedoch eine Reihe Vorbehalte (etwa sich ständig merken zu müssen, wer eigentlich schon dran war), eigentlich würde ich aber lieber nicht alternative Initiativesysteme überhaupt sondern meine Idee diskutieren :)

Offline Slayn

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #5 am: 19.01.2015 | 17:17 »
Hm. Scheint auf den ersten Blick nur dann zu gehen, wenn ein Charakter außerhalb seiner eigenen Aktion so rein gar nichts machen kann, oder?
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alexandro

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #6 am: 19.01.2015 | 17:29 »
Theoretisch ist es bei diesem System (vorausgesetzt man hat noch volle Ausdauer) sinnvoll bei JEDER Aktion "Unterbrechen!" zu rufen. Die Hälfte der Zeit wird man sowieso nicht dran kommen (und keine Ausdauer verlieren) und in dem Fall wo es klappt...es hat sich (in meiner Spielerfahrung, klassische Systeme vorausgesetzt) generell als sinnvoller erwiesen, vor dem Gegner dran zu sein (und sie schnell auszuschalten), auch wenn man dafür Ressourcen opfern muss. Konserviert man seine Ausdauer, dann verliert man sie dann doch (bzw. härtere Ressourcen, wie Wunden, Gummipunkte und andere) durch Gegnerattacken.

Das hebelt das System ziemlich aus, weil der Kartenstapel komplett bedeutungslos wird und es eigentlich nur auf hohe Unterbrechungs-Werte und hohe Ausdauer ankommt.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #7 am: 19.01.2015 | 17:33 »
Ja, theoretisch, ich habe dagegen jedoch eine Reihe Vorbehalte (etwa sich ständig merken zu müssen, wer eigentlich schon dran war), eigentlich würde ich aber lieber nicht alternative Initiativesysteme überhaupt sondern meine Idee diskutieren :)
Muss man das aber bei deinem System nicht auch? Denn wer noch nicht dran war kann ja vorher noch unterbrechen, sonst nicht.

Zu deiner Idee:
Es gibt da keine Moeglichkeit Charaktere zu haben die "schneller" sind als andere Leute?
(Ich persoenlich brauche das zwar nicht, kenne aber einige Spieler die immer saemtliche moeglichen Ini-Booster nehmen falls moeglich)

Aber warum sortierst du in eine Tabelle ein?
Bei uns sind schon seit 3.x-Zeiten die Initiativekarten Standard. Auf der kann der SL auch die wichtigsten sonstigen Daten (AC, Saves, Perception, ...) unterbringen.

Die muss auch nicht immer der SL verwalten, das kann auch ein Spieler machen (der kriegt vom SL Meldungen wie "Gruppe 1: X, Gruppe 2: Y, ...)
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Offline Bad Horse

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #8 am: 20.01.2015 | 21:36 »
Wie ist das mit den NSCs, dürfen die das auch versuchen? Und wenn jemand vorzieht - kann dann ein anderer versuchen, noch vorherer dran zu sein? Ich stelle mir das etwas unübersichtlich vor.

Es könnte interessanter sein, wenn man schon für jeden Versuch eine Resource aufgeben müsste, und wenn das pro Seite in einem Konflikt nur eine Person machen darf.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Minne

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #9 am: 20.01.2015 | 22:14 »
Sooo... entschuldigt bitte, ich hatte vorher keine Zeit zu antworten :)

Hm. Scheint auf den ersten Blick nur dann zu gehen, wenn ein Charakter außerhalb seiner eigenen Aktion so rein gar nichts machen kann, oder?

Warum? Man hat ja weiterhin die Unterscheidung zwischen dran-sein und nicht-dran-sein. Es spricht imho nichts dagegen, dass es weiterhin bestimmte Aktionen wie Reaktionsmanöver außerhalb deines Zuges gibt.

Theoretisch ist es bei diesem System (vorausgesetzt man hat noch volle Ausdauer) sinnvoll bei JEDER Aktion "Unterbrechen!" zu rufen. Die Hälfte der Zeit wird man sowieso nicht dran kommen (und keine Ausdauer verlieren) und in dem Fall wo es klappt...es hat sich (in meiner Spielerfahrung, klassische Systeme vorausgesetzt) generell als sinnvoller erwiesen, vor dem Gegner dran zu sein (und sie schnell auszuschalten), auch wenn man dafür Ressourcen opfern muss. Konserviert man seine Ausdauer, dann verliert man sie dann doch (bzw. härtere Ressourcen, wie Wunden, Gummipunkte und andere) durch Gegnerattacken.

Das hebelt das System ziemlich aus, weil der Kartenstapel komplett bedeutungslos wird und es eigentlich nur auf hohe Unterbrechungs-Werte und hohe Ausdauer ankommt.

Das ist möglich. Bedenke jedoch: Du wirst deinen Gegner sicherlich nicht in der ersten Runde besiegen können. Wenn du es dennoch versuchst und es dir nicht gelingt, hast du energie verschwendet, die du anderweitig, z.b. in die steigerung deines Schadensoutputs hättest investieren können. Daraus folgt, dass es - das richtige balancing vorausgesetzt- darum gehen muss, den idealen Zeitpunkt zu erwischen, an dem es sich lohnt, seine kräfte zu massieren - was ein taktisches Element ist. Bedenke zudem, dass man in meinem Beispiel in jedem Fall Ausdauer verliert, auch wenn man bei der Probe scheitert. Daher wird man ja in jedem Fall etwas nach vorne gesetzt, wenn man die Aktion macht.

Muss man das aber bei deinem System nicht auch? Denn wer noch nicht dran war kann ja vorher noch unterbrechen, sonst nicht.

Schon, aber dafür sind ja die Karten da, die einem nicht nur das Merken darüberabnehmen, wer schon dran war, sondern auch die Reihenfolge organisieren, also nicht nur eine Memo-Funktion haben.

Zu deiner Idee:
Es gibt da keine Moeglichkeit Charaktere zu haben die "schneller" sind als andere Leute?
(Ich persoenlich brauche das zwar nicht, kenne aber einige Spieler die immer saemtliche moeglichen Ini-Booster nehmen falls moeglich)

Schneller hieße in diesem Kontext halt nicht: Agiert als erster. Sondern: Hat die größte Freiheit darüber, zu entscheiden, wann er handelt. Ini-Booster machen da schon Sinn.

Aber warum sortierst du in eine Tabelle ein?
Bei uns sind schon seit 3.x-Zeiten die Initiativekarten Standard. Auf der kann der SL auch die wichtigsten sonstigen Daten (AC, Saves, Perception, ...) unterbringen.

Die muss auch nicht immer der SL verwalten, das kann auch ein Spieler machen (der kriegt vom SL Meldungen wie "Gruppe 1: X, Gruppe 2: Y, ...)
Hm, ist das eine echte Zeitersparnis?

Zitat
Wie ist das mit den NSCs, dürfen die das auch versuchen? Und wenn jemand vorzieht - kann dann ein anderer versuchen, noch vorherer dran zu sein? Ich stelle mir das etwas unübersichtlich vor.

Es könnte interessanter sein, wenn man schon für jeden Versuch eine Resource aufgeben müsste, und wenn das pro Seite in einem Konflikt nur eine Person machen darf.

Ja, die NSCs dürfen das auch! Was das Vorziehen wenn jemand vorzieht betrifft - das würde ich ausschließen. Das könnte tatsächlich zu ewigen Überbietungsorgien führen. Dass jeder Versuch kostet, wäre tatsächlich meine Prämisse. Dass es nur eine Person pro Seite machen kann könnte auch ne pragmatische Lösung darstellen, sollte das tatsächlich Überhand nehmen.



Offline sangeet

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #10 am: 21.01.2015 | 09:26 »
Vorschlag: Gm und Spieler ziehen abwechselnd. D.h. ein sc ein npc oder npc gruppe. Die spieler dürfen sich aussuchen wer dran ist und der gm auch.
Vor dem encounter würfelt der spieler mit der höchsten initative für die gruppe. Für die monster wird ebenfalls das mit der höchsten initative genommen.
« Letzte Änderung: 21.01.2015 | 09:29 von sangeet »
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Offline Anastylos

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #11 am: 21.01.2015 | 14:30 »
Ich würde folgendes System Vorschlagen:

Die Karten werden gemischt und ausgelegt. Außerdem hat jeder Spieler einen Token den er einsetzen kann um einen gegner mit gleicher oder geringerer Initiative zu unterbrechen und seinen Zug zuerst zu machen. dabei gibt es den Token an den GM, der den dann für seine NSC verwenden kann.
Eventuell würfelt man auch wie die Karten verteilt sind. wenn die Spieler in einen Hinterhalt geraten würde es Sinn machen wenn die NSC als erste unterbrechen können.
Vorteil: die Initiative des Charakters spielt eine Rolle, nicht so chaotisch wie wenn jeder immer unterbrechen kann, dynamischer als normale Initiative, es gibt sogar mehr taktische Tiefe.
Nachteil: Token führen zu mehr Resourcenmanagement.

Wulfhelm

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #12 am: 21.01.2015 | 17:37 »
Generell ist es meine Erfahrung, dass Systeme, bei denen man den Zug eines anderen Spielers unterbrechen kann, den Ablauf verlangsamen. Dann kommen auch schnell Probleme auf wie "Halt, nun warte doch mal, ich überlege noch, ob ich dich unterbrechen will." Ein Beispiel ist sowas wie Gegenhalten bei DSA.

Bei einer klassischen Rollenspielkampfsituation ist es ja außerdem so, dass es nur zwei gegeneinander spielende Seiten gibt. Wenn die Reihenfolge innerhalb einer Seite wichtig wird, werden die einzelnen Teilnehmer ohnehin freiwillig abwarten. Also läuft es nur darauf hinaus, dass entweder ein Spieler sich "vordrängeln" will, wenn ein NSC dran ist oder Du als Spielleiter einen NSC vor einen SC platzieren willst.

Ich fürchte daher, mit diesem System wird es auch nicht besser, wobei ich der Diagnose bzgl. des D&D-Systems zustimme. Aber wenn es schnell gehen soll: Seite A - Seite B. Wenn die Reihenfolge innerhalb der Seiten wichtig wird, kann man einen Attributswert o.ä. heranziehen, ansonsten wie sie am Tisch sitzen bzw. in der Liste stehen. Funktioniert allerdings besser in Systemen mit aktiver Abwehr, weil eine gewisse Involvierung dann auch gegeben ist, wenn die Spieler nicht dran sind. (Bei D&D 3.x bietet sich die "Players roll all the dice"-Variante an.)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #13 am: 21.01.2015 | 17:50 »
Schneller hieße in diesem Kontext halt nicht: Agiert als erster. Sondern: Hat die größte Freiheit darüber, zu entscheiden, wann er handelt. Ini-Booster machen da schon Sinn.
Nur wie wuerden sich die Ini-Booster dann auswirken wenn jeder doch nur seine Karte hat zu der er dran ist.
Dein "mit irgendeiner Resource kann man noch Aktionen vorziehen"-Mechanismus ist ja noch nicht so wirklich da.
Zitat
Hm, ist das eine echte Zeitersparnis?
Ist es... du hast (zumindest bei D&D ab 3. Edition) EINMAL am Anfang des Kampfs den Aufwand die Reihenfolge festzustellen. Ob man jetzt 1, 2 oder 10 Initiativepunkte vor jemandem anderen dran war ist ja egal, also braucht man sogar nach der Sortierung nichtmal mehr die Wuerfelergebnisse, nur die Reihenfolge.
Danach aendert sich nur noch durch "Delay" oder "Ready" (sofern vorhanden) was an der Reihenfolge.
Wer seinen Zug verzoegert dessen Karte wird rausgelegt und sobald er handelt wieder reingelegt (an die Stelle an der er dann auch handelt)
Sofern noetig legt man noch eine "Ende der Runde" Karte in den Stapel um zu sehen wann die naechste Runde angefangen wird.

Mehr ist es gar nicht.

Danach geht jemand (SL oder auch ein Spieler der sonstwie unterbeschaeftigt ist) einfach nur die Initiativereihenfolge durch und sobald jemand dran war wird dessen Karte nach unten in den Stapel gelegt.
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Offline sangeet

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #14 am: 21.01.2015 | 18:29 »
Ich habe sehr unterschiedliche Spieler erleben dürfen. Die zug optimierer sind am schlimmsten. Da wird jeder zug erstmal diskutiert und von der Gruppe abgesegnet und auch vorgeplant. Wenn man sich abwechselt, dann verändert das die Entscheidung der folgenden züge. Generell ist höherer spielfluss spassiger als diskutieren. Die beteiligten passen auch besser auf, weil eine neue Bedrohung entstehen kann. Wenn man noch dran sein könnte lehnt man sich nicht zurück und liest im regelbuch oder greift zum handy. Ich benutze auch mal eine Sanduhr wenn ich wirklich langsame spieler habe. Probiere das mal aus. Ich denke Du wirst positiv überrascht werden.
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Offline Minne

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #15 am: 21.01.2015 | 23:09 »
Vorschlag: Gm und Spieler ziehen abwechselnd. D.h. ein sc ein npc oder npc gruppe. Die spieler dürfen sich aussuchen wer dran ist und der gm auch.
Vor dem encounter würfelt der spieler mit der höchsten initative für die gruppe. Für die monster wird ebenfalls das mit der höchsten initative genommen.

Obgleich es OT ist: Wie stellst du dir das genau vor? Z.b. wenn es mehr monster als SCs gibt würde das zu einem Geklumpe der Monster am Ende des Zuges führen. In "The Banner Saga" (PC) wird das interessanterweise so gelöst, dass das Prinzip der Runde durch einen fortwährenden Zyklus ersetzt wird: Wenn alle Charaktere einer Seite gezogen haben, ist halt der erste der entsprechenden Gruppe wieder dran. Das heißt, dass jede Seite gleich oft zum Zug kommt, egal wie das zahlenmäßige verhältnis zwischen ihnen ist. Lediglich wenn eine Seite auf einen Charakter reduziert ist, wird dieses Prinzip aufgegeben.


Ich würde folgendes System Vorschlagen:

Die Karten werden gemischt und ausgelegt. Außerdem hat jeder Spieler einen Token den er einsetzen kann um einen gegner mit gleicher oder geringerer Initiative zu unterbrechen und seinen Zug zuerst zu machen. dabei gibt es den Token an den GM, der den dann für seine NSC verwenden kann.

Das mit dem Token wäre eine weitere interessante Möglichkeit, das Unterbrechen zu reduzieren. Aber tendenziell gefällt es mir weniger, wenn eine taktische Option von einer seite erst genutzt werden kann, wenn eine andere sie genutzt hat. Manchmal sind leute schnarchnasig und wissen nicht, was sie können, dann fällt das ganz aus dem spiel raus :) Da schon eher Bad Horses Vorschlag

Generell ist es meine Erfahrung, dass Systeme, bei denen man den Zug eines anderen Spielers unterbrechen kann, den Ablauf verlangsamen. Dann kommen auch schnell Probleme auf wie "Halt, nun warte doch mal, ich überlege noch, ob ich dich unterbrechen will." Ein Beispiel ist sowas wie Gegenhalten bei DSA.

Bei einer klassischen Rollenspielkampfsituation ist es ja außerdem so, dass es nur zwei gegeneinander spielende Seiten gibt. Wenn die Reihenfolge innerhalb einer Seite wichtig wird, werden die einzelnen Teilnehmer ohnehin freiwillig abwarten. Also läuft es nur darauf hinaus, dass entweder ein Spieler sich "vordrängeln" will, wenn ein NSC dran ist oder Du als Spielleiter einen NSC vor einen SC platzieren willst.

Nun, bei den am Anfang skizzierten Regeln habe ich betont, dass man unberbrechen muss, bevor irgend ein würfel gerollt oder eine person bewegt wird. Das heißt, man muss sich schnell entscheiden. Daher vermute ich, dass das beschriebene Problem eher nicht auftreten dürfte. Den zweiten Absatz verstehe ich nicht ganz. Ansonsten stimme ich dir auch bei deiner Beobachtung bezüglich aktiver Abwehr zu!

Zitat
Nur wie wuerden sich die Ini-Booster dann auswirken wenn jeder doch nur seine Karte hat zu der er dran ist.
Dein "mit irgendeiner Resource kann man noch Aktionen vorziehen"-Mechanismus ist ja noch nicht so wirklich da.
Nunja, ich finde schon, dass ich ihn sehr Konkret im dritten Absatz meines Einstiegspost beschrieben habe. Es sind natürlich noch einige genaueren Reglungen offen, aber das Grundgerüst mit einer Probe scheint mir auch nach der bisherigen Diskussion geeignet. Vielleicht missverständlich: Obwohl ich von dnd-Initiative sprach, meinte ich damit nur diesen typischen ini-mechanismus. Mir geht es nicht um eine alternative ini-lösung für dnd, das ich momentan gar nicht spiele, sondern einen mechanismus der in unterschiedlichen systemen zum einsatz kommen könnte.

Mir ist so spontan nicht ganz ersichtlich, inwiefern die zettellösung gegenüber meiner abwischbaren tabelle ein vorzug ist, aber ich merke mir das mal, um es auszuprobieren. was benutzt ihr für blankokarten?

Zum Mechanismus: Ich hatte eben noch die Idee, das statt an einen Ausdauerpool an sowas wie Eskalation zu koppeln: Ein counter steigt jede runde und bei besonderen Ereignissen wie besiegten Gegnern und kann entweder dazu verwendet werden, den schadensoutput zu steigern oder eben die initiative an sich zu reißen, wobei die eskalationspunkte dabei verbraucht würden. das würde dann das zunehmend chaotisch werdende kampfgeschehen wiederspiegeln.





Wulfhelm

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #16 am: 22.01.2015 | 10:32 »
Nun, bei den am Anfang skizzierten Regeln habe ich betont, dass man unberbrechen muss, bevor irgend ein würfel gerollt oder eine person bewegt wird. Das heißt, man muss sich schnell entscheiden. Daher vermute ich, dass das beschriebene Problem eher nicht auftreten dürfte.
Also wenn keiner rechtzeitig "halt" schreit, ziehst Du einfach, und dann ist es zu spät? Das kann man natürlich machen, führt dann aber zum gegenteiligen Problem: Die Spieler werden schnell ihre Züge anfangen (also ihre Figur bewegen, oder einen Zauber ansagen oder so etwas), um mögliche Unterbrechungen abzublocken. Gerade für den Spielleiter, der ja im Regelfall mehr Figuren führt als alle Spieler zusammen, dürfte dieses Problem auftreten.

Zitat
Den zweiten Absatz verstehe ich nicht ganz.
Nun, innerhalb einer "Seite" beim Rollenspiel (SCs oder Feinde) wird es selten Streit darüber geben, wer vor wem dran sein darf. Also ist da der Mechanismus, wie Du ihn skizziert hast, relativ egal.

Offline Minne

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Re: Alternatives Initiativesystem (Action Initiative)
« Antwort #17 am: 22.01.2015 | 20:20 »
Zitat
Also wenn keiner rechtzeitig "halt" schreit, ziehst Du einfach, und dann ist es zu spät? Das kann man natürlich machen, führt dann aber zum gegenteiligen Problem: Die Spieler werden schnell ihre Züge anfangen (also ihre Figur bewegen, oder einen Zauber ansagen oder so etwas), um mögliche Unterbrechungen abzublocken. Gerade für den Spielleiter, der ja im Regelfall mehr Figuren führt als alle Spieler zusammen, dürfte dieses Problem auftreten.

Das ist ein valider Punkt - könnte sich natürlich auch positiv auswirken, weil man eine stärkere Motivation hat, seine Runde voraus zu planen. Aber das kann vermutlich nur ein Test klären.