Autor Thema: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?  (Gelesen 4820 mal)

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Offline Feuersänger

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Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« am: 22.01.2015 | 13:13 »
Wie ja vielleicht der eine oder andere grob in Erinnerung haben könnte, bin ich kein ausgesprochener Fan von Lowlevel-Spiel. Um nicht zu sagen: ich finde die niedrigsten Stufen (1-3) kotzlangweilig; interessant wird das Spiel für mich so etwa ab Level 5-7.

Meine Hauptprobleme mit dem Lowest-Bereich sind v.a., dass die Kernkompetenzen der SCs nur schwach ausgeprägt sind, die Fähigkeiten unzuverlässig, und die Kämpfe extrem vom Zufall bestimmt werden (Swingyness).
Die Aufgaben, mit denen Lowest-Charaktere betraut werden, sind dann auch meistens entweder langweilig, repetitiv und uninspiriert bis würdelos, oder aber im anderen Extrem ein mörderischer Fleischwolf.

Typisches Lowlevel-Design beinhaltet immer wieder ein Sortiment von Rats in the Basement, Fetch and Carry (dt. Laufburschenaufträge), oder als Höchstes der Gefühle ein Goblindungeon. Bei Pathfinder-APs ist es meist Usus, dass die SCs zwar auf Level 1 anfangen müssen, aber dann erstmal ihr XP-Breichen mit dem Löffelchen gefüttert bekommen, bis sie aus dem gröbsten raus sind und das Lätzchen ablegen dürfen (ich weiß, ich wiederhole mich mit dieser Formulierung). Da darf man sich dann auch schonmal mit der Quest _Kohlköpfe ernten_ zum Affen machen.

Meine Standardlösung war ja immer: den ganzen Scheiss überspringen und gleich auf Level 3-4 anfangen, dann dauert es auch nicht so lange bis man in die wirklich interessanten Gefilde kommt.

Aber demletzt hat ein Freund von mir gemeint, er hätte gerne, dass auch die niedrigsten Level nicht nur lästige Pflichtübung wären, sondern wirklich ein interessantes Spielerlebnis bieten sollten.
Das fände ich nun zwar vom Prinzip her durchaus löblich, aber ich steh ein wenig auf dem Schlauch, wie man das erreichen kann.
Vorschläge?
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #1 am: 22.01.2015 | 13:25 »
Ah, "Goblin Dungeons".

Naja, ich stimme insofern zu, als das "Low Level Play" extrem langweilig angegangen und porträtiert werden kann. Aber wirf doch mal einen Blich auf Dinge wie "The Whispering Caern", die auch zeigen wie es anders geht.
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Offline FlawlessFlo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #2 am: 22.01.2015 | 13:31 »
Die Sache mit der Unzuverlässigkeit von Kernfähigkeiten auf niedrigen Stufen kann ich komplett nachvollziehen. Das finde ich auch immer als sehr unschön. Auch die Tatsache, dass man einige Dinge erst noch "unlocken" muss. Deshalb hätte cih es auch am liebsten so, dass die SCs von Lvl. 1 über sämtliche relevanten Fähigkeiten verfügen und dann bei Stufenanstiegen nur noch "besser" in dem werden, was sie so tun.

Aber ansonsten finde ich die Stufen 1-5 als den lustigsten und entspanntesten Teil einer jeder D&D-Runde. Wobei ich hier auch sagen muss, dass ich noch nie Kohl ernten musste.

Das liegt vlt. auch daran, dass ich dieses typische Low-level-Gefriemel als das ikonische D&D-Gefühl empfinde...
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #3 am: 22.01.2015 | 13:34 »
Man kann auch viele spannende Dinge ohne Kämpfe erleben. Rätsel lösen, Intrigen aufdecken, die Wildnis erkunden o.ä.

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #4 am: 22.01.2015 | 13:35 »
Die Sache mit der Unzuverlässigkeit von Kernfähigkeiten auf niedrigen Stufen kann ich komplett nachvollziehen. Das finde ich auch immer als sehr unschön. Auch die Tatsache, dass man einige Dinge erst noch "unlocken" muss. Deshalb hätte cih es auch am liebsten so, dass die SCs von Lvl. 1 über sämtliche relevanten Fähigkeiten verfügen und dann bei Stufenanstiegen nur noch "besser" in dem werden, was sie so tun.

Aber ansonsten finde ich die Stufen 1-5 als den lustigsten und entspanntesten Teil einer jeder D&D-Runde. Wobei ich hier auch sagen muss, dass ich noch nie Kohl ernten musste.

Es geht halt um das Verhältnis der Boni zum genutzten d20. Am Anfang überwiegt halt der Zufall, später hat man bei bestimmten Kernkompetenzen quasi "Auto Hits".

Man erntet bei Kingmaker zwar keinen Kohl, sondern Rettich, der ist aber wie Koks für Kobolde, daher hat das schon seinen Sinn ...
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #5 am: 22.01.2015 | 13:46 »
Einstiege, die einigermaßen OK waren:

- Flucht aus Gefangenschaft (viel Skillcheck, aber im Grunde genommen ist es wahrscheinlich das, was Du Goblindungeon nennst. Reichte, um die St. 1 zu überleben.)
- Eignungsprüfung (Auftraggeber hat eine Arena mit "Monstern und Untoten" gehabt, wo man unter kontrollierten Bedingungen kämpfen konnte, dann Anreise zum Ziel, wo der Auftraggeber sie haben wollte, durch eine ziemlich sichere Landschaft, das reichte um die ersten 2 Stufen sicher zu überleben. Ein anderer Vorteil war, dass die Anfänger gelernt haben, wie man zusammen kämpft.)

Die anderen Einstiege waren eher "normal", mit der gewohnten Gefahr, die Chara zu verlieren. Deswegen eigentlich viel zu leichte Einstiege, damit es nicht passiert. Sprich, genau das was Du langweilig nennst. Die zwei oberen kommen mir aber immer noch irgendwie besser vor als die andere. Es kann aber auch nur Zufall sein, weil sie lustiger waren. Keine Ahnung.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #6 am: 22.01.2015 | 13:48 »
Ich habe immer viel Spaß im Low Level Bereich. Die Herausforderungen müssen ja nicht wie von dir beschrieben aus Quatsch bestehen. Als mögliche Herausforderungen:
-verunglückten Wagen mit Kindern vor dem Absturz retten
-Brennendes Haus löschen
-Orklager auskundschaften
-Einen Verliebten beim Werben um seine Angebetete unterstützen
etc.
Ich hatte mal eine Liste mit Aufhängern für den 1 Level gemacht die hatte so um die 50 Einträge.

Das wird auf mittleren Stufen zum Klacks.

Wenn du natürlich Primär auf Kämpfe stehst dann ist und bleibt der Low Level Bereich tödlich.

Offline FlawlessFlo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #7 am: 22.01.2015 | 13:54 »
Es geht halt um das Verhältnis der Boni zum genutzten d20. Am Anfang überwiegt halt der Zufall, später hat man bei bestimmten Kernkompetenzen quasi "Auto Hits".

Das liegt eher an den DCs. Mit einem +7 Bonus gegen DC 10 ist halt schon sehr zuverlässig, genauso zuverlässig wie mit +47 gegen DC 50. Und den +7 Bonus hat man auf lvl. 1 u.U. schon auf seinem Spezialgebiet. Daraus folgt dann, dass man am besten die DCs entsprechend niedrig hält. Die vielen festen DCs machen das aber schwierig. Da könnte man aber evtl. ansetzen.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #8 am: 22.01.2015 | 13:56 »
Kurz zur Erklärung, mit "Goblin Dungeon" meine ich in erster Linie "Kanonenfuttergegner", die man mit vertretbarem Risiko angreifen und bequem weglatzen kann.

Aber ja, mehr solche Vorschläge bitte!

Ich hatte auch schon den Gedanken, man könnte vielleicht die Lowlevel-Episoden wie ein so ein altmodisches Grafikadventure der 90er aufziehen. Dass es also nicht so ums Würfeln sondern mehr ums Knobeln ginge. Also gelbe Blumen in den Eintopf, das so vergiftete Fleisch den Wachhunden geben, damit man ins Anwesen eindringen kann.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #9 am: 22.01.2015 | 14:09 »
- Flucht aus Gefangenschaft (viel Skillcheck, aber im Grunde genommen ist es wahrscheinlich das, was Du Goblindungeon nennst. Reichte, um die St. 1 zu überleben.)

Das ist ein beliebter und schneller Ansatz. Wenn man da durchschnittliche Wachen nimmt und interessantere Widrigkeiten (Flucht in den Essensresten, durch die Gruppe der Raubtiere, die Latrine des Kerkermeistern oder mit stumpfer Bestechung) dann kommt man auch vom Goblin-Kanonenfutter-Dungeons etwas weg.
Eine Wache zu überwältigen ist einfach. Zwei auf Wachgang aber schon viel zu gefährlich.
Vielleicht war es ein Missverständnis und jetzt ein Massaker zu veranstalten verhindert es, jemals seine Unschuld zu beweisen. Naja, bzw unschuldig hat sich dann erledigt.
Es muss ja kein epischer Dungeon ala Grimmstein sein. Könnte mir das auch kleiner vorstellen und dann geht es durch das Lager.

Alles Schleich- und Soziale Action mit vielleicht mal einem Hund oder Arena-Monster als Kampf.

Ich glaube das nutz ich morgen :)

Offline bobibob bobsen

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #10 am: 22.01.2015 | 14:25 »
Ich hatte mal einen Kochwettstreit mit einer Hexe. Einsatz war den Ehemann der Auftraggeberin. Die Spieler haben dann exotische und selten Gewürze/Kräuter gesucht um sich damit Boni auf ihre Kochprobe zu erkaufen. War sehr spaßig als sich dann herausstellte das der Ehemann gar nicht verzaubert war und seine Frau einfach nur nicht mehr leiden mochte.

Offline Darius

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #11 am: 22.01.2015 | 14:31 »
Spannende und gute Low Level Sitzungen/Abenteuer können doch auch vor allem viel Fluff enthalten und weniger Kämpfe/Encounter. Die Welt, die Stadt kennen lernen. Leute treffen. Sich erstmal zurecht finden.

Klar und auch mal einen Kampf oder das erste heftige Abenteuer. Da geht schon was. In einer High Magic overpowerten Welt wie bei Pathfinder üblich, ist das natürlich schon hart auf Level 1. Aber in einer Welt, wie sie z.B. Dungeon Crawl Classics vorsieht, sind Level 1 Abenteurer bereits die besten unter 100 Leuten, die da rumlaufen. Sowas gibt mir immer Spaß.

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #12 am: 22.01.2015 | 14:33 »
Ich hatte auch schon den Gedanken, man könnte vielleicht die Lowlevel-Episoden wie ein so ein altmodisches Grafikadventure der 90er aufziehen. Dass es also nicht so ums Würfeln sondern mehr ums Knobeln ginge. Also gelbe Blumen in den Eintopf, das so vergiftete Fleisch den Wachhunden geben, damit man ins Anwesen eindringen kann.
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Ach, Bull und so. Lass dich drauf ein dass das System "Swingy" sein kann und blend mal aus, das man auf bestimmten Stufen bei dem low-level Gedöns nicht "Swingy" ist.
Low Level und High Level Spiel unterscheiden sich nicht wirklich von einander.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #13 am: 22.01.2015 | 14:46 »
Ach, Bull und so. Lass dich drauf ein dass das System "Swingy" sein kann und blend mal aus, das man auf bestimmten Stufen bei dem low-level Gedöns nicht "Swingy" ist.
Low Level und High Level Spiel unterscheiden sich nicht wirklich von einander.

Prinzipiell ja, bei Kämpfen sehe ich überhaupt keine Probleme. In vielen Editionen (von D&D) sind ja auch (oder insbesondere) die hohen Stufen extremer Rocket-Tag.

Aber die Unzerverlässig der Kernfähigkeiten ist ein beobachtbarer Sachverhalt und führt oft zu ungewolltem Slaptsick. Dagegen sollte man etwas tun, wenn es stört.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #14 am: 22.01.2015 | 14:51 »
Ich mag Detektivabenteuer auf der Stufe. Kaum Divinations, die Spieler können ohne Skillchecks knobeln, ein paar Skills genutzt und evtl. ein wenig gekämpft.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #15 am: 22.01.2015 | 14:55 »
Ich mag Detektivabenteuer auf der Stufe. Kaum Divinations, die Spieler können ohne Skillchecks knobeln, ein paar Skills genutzt und evtl. ein wenig gekämpft.

Ein guter Hinweis. Ich selbst mag jetzt Detektivabenteuer nicht besonders, aber allgemein gilt wohl, dass auf niedrigeren Stufen noch einige Abenteuerkonzepte möglich sind, die später durch "Superkräfte", Magie, etc. witzlos bzw. uninteressant werden.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #16 am: 22.01.2015 | 14:57 »
Ein guter Hinweis.

Geht mit deinem Verweis auf die Erwartungshaltung, also "Slapstick" einher.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #17 am: 22.01.2015 | 14:58 »
Ich hab das zwar für Aborea geschrieben, es sollte sich aber völlig problemlos auch auf D&D anpassen lassen:
http://randpatrouille.de/Abenteuer/trollspuren.pdf

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #18 am: 22.01.2015 | 15:00 »
(Flucht in den Essensresten, durch die Gruppe der Raubtiere, die Latrine des Kerkermeister...

Ungefähr genau sowas meinte ich im Eingangsbeitrag mit "würdelos". Oder sollte ich sagen: entwürdigend.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #19 am: 22.01.2015 | 15:07 »
Geht mit deinem Verweis auf die Erwartungshaltung, also "Slapstick" einher.
Wieso Slapstick?
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #20 am: 22.01.2015 | 15:17 »
Wieso Slapstick?

Hat was mit "swingy" zu tun. Am Anfang ist der Zufallsfaktor größer, dieser nimmt in den Mid levels ab um in den Endlevels wieder dazu zu sein. "Slapstick" also insofern, das man eine Aktion ansagt und diese so nicht unbedingt durchgeht ...
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #21 am: 22.01.2015 | 15:22 »
Ungefähr genau sowas meinte ich im Eingangsbeitrag mit "würdelos". Oder sollte ich sagen: entwürdigend.

Da hast du Recht mit, aber die Spieler kommen in der Regel auf diese abwegigen Ideen, anstatt einfachen Weg zu nehmen. Man gibt das ja nicht vor, so einen engen Ausweg zu planen, wäre entweder mit schweren Draufhinstoßen zu tun oder man geht mit 99% Wahrscheinlichkeit einen Weg, den man nicht bedacht hat. Das wäre schlechte Planung.

Offline FlawlessFlo

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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #22 am: 22.01.2015 | 15:24 »
Ich denke, zusammenfassend kann ich sagen:

Einfach ganz normale Abenteuer spielen. Es gibt doch keinen Grund, für die lächerlichen Tätigkeiten, welche hier angesprochen wurden. Ich habe (zumindest in D&D) eine große Auswahl an möglichen Gegnern und die meisten Plots müssten ja auch funktionieren. Der Maßstab ist wohl etwas kleiner, man rettet halt noch nicht das Königreich oder das Multiversum, sondern vlt. nur den abgelegenen Hof einer Bauernfamilie.

Um die angesprochene Würdelosigkeit bzw. Slapstick zu vermeiden, müssen die relevanten Fertigkeitsproben halt entsprechend einfach gehalten werden, damit Experten auch im Abenteuer dieser Rolle gerecht werden. Also für's Spurenlesen die Spuren so legen, dass der DC gut schaffbar für einen Low-Level-Char ist, die Schlösser, die es zu knacken gilt ebenso auswählen usw.

Ansonsten sollte man noch eine Sache beherzigen: Die Helden verfügen noch nicht über so tiefgreifende Ressourcen, wie auf späteren Stufen. Damit meine ich Ersatzausrüstungen, Safe-Houses, Wiederbelebungs-Zauber oder -Schriftrollen, usw. Deswegen sollten Kämpfe (mehr noch als später) die Helden bevorzugen, da sie kaum bzw. keine Ressorucen haben um auf Rückschläge zu reagieren.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #23 am: 22.01.2015 | 15:25 »
Hat was mit "swingy" zu tun. Am Anfang ist der Zufallsfaktor größer, dieser nimmt in den Mid levels ab um in den Endlevels wieder dazu zu sein. "Slapstick" also insofern, das man eine Aktion ansagt und diese so nicht unbedingt durchgeht ...
Deshalb Würfeln reduzieren und den Kopf fordern.
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Re: Spannendes Lowlevel-Abenteuerdesign?
« Antwort #24 am: 22.01.2015 | 15:28 »
Deshalb Würfeln reduzieren und den Kopf fordern.

Oder das Gegenteil, wie in Whispering Caern: Die Erwartung niedrig halten, die Optionen hoch ansetzen.
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