Autor Thema: [Systemsuche] Salami auf der Zunge, Vanillepudding im Abgang.  (Gelesen 2639 mal)

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Offline Blutschrei

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Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaub das ist es wonach ich suche:

Ein System, das einerseits sehr viel Liebe zum Detail im Charakterbau zulässt, und dabei auch entsprechend feinkörnig skaliert und differenziert. So dass man einfach das Gefühl hat, dass man nicht nur "drei echt coole Aspekte" aufs Charakterblatt gebracht hat, sondern diese auch unglaublich harmonisch in ein komplexes Gefüge von Pseudo-Informationen eingebettet hat.

Auf der anderen Seite soll das System im Abgang - also während dem Spielen - butterweich sein und nach Vanille schmecken. Ich will denkbar frei meine Charakterschwerpunkte wählen, selbst beschreiben können, wie sich meine Magie manifestiert etc. Lediglich die "Magnitude", der "Erfolgsgrad" soll dank des doch komplexen Wunsch-Systems zwar nicht "felsenfest" aber dennoch ganz gut vergleichbar mit Schwierigkeitsgraden oder anderen (N)SCs sein.

Wisst ihr was ich mein? Gibts sowas? Oder verliebe ich mich da gerade in paradoxe Forderungen? oO
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline sangeet

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Falls Du es noch nicht probiert hast: Earthdawn. Es hat zwar ein Klassen System, dafür fühlen sich die Talente wirklich magisch an, alles ist sinnvoll eingebettet. Es ist nicht ganz so komplex wie Pathfinder und DSA. Es fühlt sich wie High Fantasy gepaart mit Horror an. Die regeln sind storytechnisch mit der Welt verzahnt wie kein zweites system das ich kenne. Es unterstützt viele Spielstile, und hat optionale Regeln, so das man sich den System Ausbau auch selber aussuchen kann. Die explodierenden Würfel machen das System stellenweise recht unberechenbar, und es kann dadurch sehr tödlich für beide Seiten sein.

Der vorteil davon ist: mit einem sehr glücklichen Schuss, konnte ein Drache gelegt werden, in den modernen Ausgaben, ab 3rd Edition ist der Schaden allerdings auf 3x den maximalen Basisschaden begrenzt. So das man einen Drachen nicht mehr mit einem Schuss erledigen kann. Hat seine vor und nachteile, und kann gegebenenfalls gehausregelt werden.

Es hat gewisse ähnlichkeiten mit Savage Worlds,  da das die explodierenden Würfel kopiert hat, und die Karma Würfel umbenannt hat, ist aber unerreicht, weil man einfach auch solche Sachen hat das z.b. die Namensgebung im Spiel einfach 1000x Stimmiger ist und die Weltlogik der Fantasy Welt unerreicht ist. Der Mythos ist einfach unglaublich stark.

Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Turning Wheel

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Die Bildsprache (Salami und Pudding) ist natürlich etwas problematisch nachzuvollziehen, aber aus der genaueren Erklärung
erkenne ich potenziell mein Trauma Universalrollenspiel (FlyingGames.de) wieder. Es ist durchaus sehr feinkörnig mit viel Liebe in der Charaktererschaffung und
lässt regeltechnisch alle vorstellbaren Konzepte zu, ohne durch irgendwelche Klassen Vorschriften zu machen - sowohl bei SCs als auch NSCs.

Die Komplexität des Systems kann man durchaus kleiner machen, indem man optionale Regeln (z.B. Blutungen und Knochenbrüche oder Trefferzonen usw.) weglässt
oder die Haupteigenschaften zusammenlegt oder sogar splittet.

Beim Magiesystem gibt es eine Menge Wahlmöglichkeiten was die Art der Magie angeht und man kann auch eigene Zaubersprüche entwickeln oder
alle bestehenden in ihren Auswirkungen verändern, wenn man das will.
« Letzte Änderung: 26.01.2015 | 02:48 von Turning Wheel »

Offline 1of3

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WoD? Man kann ganz viele Skills lernen und würfelt sie dann nie?

Offline YY

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Schließe mich Turning Wheel an:

Trauma passt da sehr gut.

Alternativ evtl. noch ein angepasstes GURPS, aber damit hast du garantiert mehr Arbeit als mit Trauma.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Selganor [n/a]

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Wenn hier schon "angepasstes GURPS" erwaehnt wurde dann komme ich doch mal mit dem "Vater" von GURPS, dem HERO System. Da sehe ich nicht, dass man (ausser den in jeder Runde vorhandenen "Kampagnenregeln") was anpassen muss.

Charakterbau ist so detailiert wie man will. Mit entsprechenden Genre-Sourcebooks (oder von einem Spieler/SL selbst gebauten Paketen) koennen Leute mit 2-3 Paketen den Charakter fast komplett bauen, wer es lieber fitzelig hat kann die Inhalte der Pakete auch selbst so zusammenstellen wie er genau will.
Magiesysteme koennen genau so "konfiguriert" werden wie man will, fuer Leute die sich im System auskennen (und bei einem SL der das zulaesst) ist sogar komplett freie Magie (bei der sich der genaue Effekt erst beim Zaubern durch den Spieler bestimmt) moeglich.

Das System selbst spielt sich aber recht simpel mit 2 Mechanismen. Einen kann wohl jeder so schon (3d6 unter bestimmtem Wert) der andere ist Addieren verschiedener d6 und je nach Wurf nochmal eine Nachberechnung des Wurfs ("Body-Berechnung" von normal Damage: jeder Wuerfel ist 1 BODY, jede 1 zieht 1 BODY ab, jede 6 addiert 1 BODY).
Das war's dann fuer die Spieler an Mechanismen die man lernen muss schon ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline JS

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Agone.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Pyromancer

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Wenn du es magie-lastig willst, dann schau dir mal Ars Magica an: Bei der Charaktererschaffung und beim Steigern klein-klein, mit zich Skills, Virtues und Flaws, und einem Magiesystem, bei dem die Effekte hart vercruncht sind, man sich die Sprüche aber ziemlich frei zusammenschrauben und auch ausschmücken kann. Auch Barbie-Spiel wird phänomenal gut unterstützt, mit Regeln für Laborarbeit, Lernen durch Training und Lehrmeister, Bauen von Gegenständen etc.

Und im Spiel bricht sich alles schön simpel runter auf 1W10 + Attribut + Skill gegen Zielzahl.

Eulenspiegel

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Ars Magica und Unknown Armies erfüllen diese Voraussetzungen:

Die Charaktererschaffung kann extrem lange dauern und komplex sein. (Wenn du dir über deinen SC Gedanken machst und auf die Details eingehst.)

Das Spiel selber geht extrem schnell und ohne großartiges Rumgerechne vonstatten.

Edit:
Post Zeitgleich mit Pyromancer verschickt.

Offline Mr. Ohnesorge

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Unknown Armies failed aber leider zu hart bei der Skillauswahl, um wirklich in Frage zu kommen.
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Eulenspiegel

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Inwiefern? Unknown Armies mit seinen quasi unendlich vielen Skills, die von 1-100 extrem feinkörnig skalieren, ist doch genau das, was gesucht war.

Offline Mr. Ohnesorge

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So gesehen schon - aber welche Skills sind wichtig, welche Skills werden in einer Situation gebraucht? Der SL kann sich bei dem System ja mega obskure Skills aus dem Arsch ziehen und dein SC steht ohne genau den dar. Das ist zu ungenau.
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Offline La Cipolla

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Die nWoD (etwas grobkörniger, aber nett aufbereitet) und Trauma (potentiell sehr feinkörnig) waren denk ich sehr passende Vorschläge. Bei der WoD müsstest du die Moral-Regeln weglassen, wenn du machen willst, was du willst. Ist aber kein Problem, da es praktische keine Verbindungen zwischen den Regeln gibt.

Eventuell auch was w100-Cthulhu-esques.

Achamanian

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Ich bin halt ein Fanboy, aber ich denke: Ein aufgebohrtes Cypher-System würde sehr in die Richtung gehen. Über Pools, Edges, Skills und Special Abilities gibt es sehr viele Stellschrauben, um Charakterkonzepte umzusetzen, und im Spiel ist das ganze dann geradezu über-simpel.
Allerdings sind die Stellschrauben dann bei der Erschaffung dummerweise in relativ groben Paketen verpackt (Descriptor, Type und Focus), die das Basteln dann wieder erschweren.

Offline Kardinal

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tja, GURPS4e mit eher einfachen Kampfoptionen und einem der etwas freieren Magiesystem dürfte tatsächlich passen - und mit den Regeln aus http://www.sjgames.com/gurps/books/power-ups/power-ups5/
 vielleicht sogar erschreckend gut  >;D
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Offline TeichDragon

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Ich werfe mal Rolemaster in den Raum.
Je nach gewählter Edition und optional rules bis zu hunderte Skills und Optionen beim Charakter basteln.

Beim Spiel dann IMMER ein offener D100 Wurf und nachschauen auf einer Tabelle.
Klingt erst mal gruselig und viele Einsteiger erschrecken auch erst mal, flutscht aber unglaublich gut.
Im Moment ist Rolemaster Unified in der Beta, bekommt man für lau wenn man sich im ICE Forum anmeldet.

Offline Kriegsklinge

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Ars Magica. Da hatte ich beim Spielen genau das von dir beschriebene Gefühl. Charaktererschaffung dauert potentiell ewig (und hört ja auch dank des Spielphasen-Prinzips nie ganz auf), Magie und Kampf sind feinkörnig und erlauben viel Taktik, wenn man Lust drauf hat ... aber alles wird mit der gleichen Mechanik abgehandelt, es ist viel, viel Platz für Farbe und Ausschmückerei, und wenn man will, kann man sich auch darauf einigen, Kämpfe mit ein bis drei Wüfen abzuhandeln. Weiterer Vorteil: die schicke 4. Regelauflage ist legal gratis zu bekommen. Außerdem einer der schönsten und detailiertesten Hintergründe, die ich kenne. Kannste nix falsch machen.