13th Age eignet sich aber m.E. besser für erzählerisches Spiel, so dass auch ein Fehlwurf die Geschichte vorantreibt und nicht zum knirschenden Halt bringt, weil eben das Schloß nicht geöffnet wurde und die Gruppe weiter vor dem verschlossenen Tor herumsteht. Bei Fail Forward passiert nach jedem Wurf etwas aufregendes ...
Zumindest ist es bei 13th Age (wie zuvor bei D&D 4E) genau so von den Autoren gedacht. Ich finde dabei aber wichtig - wie Du ja auch andeutest, "Fail Forward" in diesem Kontext richtig darzustellen, was anscheinend an vielen vorbeizugehen scheint (siehe Thema Fertigkeitsproben sind egal).
Es bedeutet mitnichten, dass sich immer ein Erfolg trotz Würfelmisserfolg einstellen muss ("Der Dieb bekommt das Schloss immer auf"). Fail Forward bedeutet schlicht, dass ein Storykomplex nicht allein aufgrund eines fehlgeschlagenen Wurfes enden soll. Solange noch Alternativen vorhanden sind, ein Problem einer Lösung zuzuführen, gibt es keinen Zwang direkten Erfolg trotz misslungenem Wurf zuzulassen. Manchmal mögen aber Story oder Zeitmangel dies als einfachste Lösung im Sinne von Fail Forward nahe legen ("Der Dieb bekommt das Schloss auf, es war aber so laut, dass es die Wachen gehört haben").
Vermieden werden soll im Prinzip lediglich die Frustration, die sich einstellt, wenn die SC wegen eines fehlgeschlagenen Wurfes nie herausfinden, was z.B. "hinter einer Geheimtür ist". Dann hätte man sich diesen Part der Story gleich sparen können.