Autor Thema: [13th Age] Erklärung in "Spielwelt" für Regelabstraktionen.  (Gelesen 5262 mal)

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Offline Grubentroll

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von diesem Thread kommend:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92473.0.html

hier nochmal meine These:

'Da habe ich ja um einiges mehr Probleme mit den komplett ins Abstrakte geführten Hit-Points-Geschichte seit der 4E.

Mit Verletzungen und Wunden lässt sich das ja irgendwie kaum noch erklären.

Wie handhabt ihr das "spielweltintern"?'

ging in dem Thread aber eigentlich erstmal um Daily Powers, ich würde das Thema also zur innerweltlichen Erklärung von reichlich abstrakten Regeleffekten ummünzen.

Offline Grubentroll

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Ich verstehe Dich nicht so ganz: bei D&D waren doch HP immer schon abstrakt. Da ließ sich doch noch nie etwas mit Verletzungen und Wunden erklären. Ich handhabe das also so wie schon immer: für mich sind HP einfach Frische, Ausdauer, Kondition - optisch kann das die ein oder andere Schramme sein. Verletzungen, Wunden, Krankheiten löse ich bei 13th Age über negative Backgrounds. Auslöser dafür sind idR crits oder der Verlust aller hp.

Bei 2nd Ed haben wir in unserer Gruppe das doch größtenteils als reale Verletzungen gesehen, die mit der Weile ausheilen. Mit einem geringen Anteil an "Kondition, usw".

Mein innerweltliches Problem ist erst entstanden, als die 4E sagte, dass man nach ner Nacht Schlaf wieder auf den vollen Hit Points steht.

13th Age treibt das ja fast noch mehr auf die Spitze mit dem Komplett-Ausheilen nach 4 Kämpfen.


User6097

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Man kann die HP-verluste als Verletzungen sehen, aber das macht natürlich bei genauerer Betrachtung keinerlei Sinn. Warum ist nie ein Held verstümmelt? Warum heilt eine Verletzung in Wochen, die sonst in Monaten heilt? Was ist mit Knochenbrüchen? Was passiert, wenn dir das Schwert die Leber, das Herz sonst was durchbohrt?

Es gibt Systeme, die bilden das halbwegs ab, Rolemaster o.ä. Da bist du dann tatsächlich für Monate ausser Gefecht. Find ich sehr speziell.

Ich sehe das gern so, wie im Actionfilm. Also die HP-Verluste sind quasi Streifwunden, kleine Aufschürfungen, Erschöpfung unw. Richtige Verletzungen existieren gar nicht. Geht ein Held auf null, hat er halt eine kleine Fleischwunde oder soviel Blut verloren, das er grad nicht mehr weiterkann aber richtig schwer verletzt isser nicht.
 

Offline kalgani

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Ich verarbeite das sehr gamistisch. Mir geht inzwischen die Funktion des Spielflusses vor Logik was die Regeln angeht.
Daher hab ich wenig Probleme damit. Es ist nunmal ein Heldenspiel und kein "akurater Körperfunktionssimulator".

Wenn man Spaß aus Trefferzonen, Abzügen durch Verwundung etc. zieht, ist DnD jeglicher coleur einfach das falsche Spiel.

Offline Fredi der Elch

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Bei 2nd Ed haben wir in unserer Gruppe das doch größtenteils als reale Verletzungen gesehen, die mit der Weile ausheilen.
Das ist schön für euch, wenn ihr da solche Hausregeln/Hauserklärungen hattet, aber das war bei (A)D&D laut Regeln noch nie so. Da war es immer schon ein Gemisch aus ganz vielen Faktoren, von denen echte Wunden nur einen minimalen Teil ausgemacht haben. Insofern versteht ich das Problem auch nicht so ganz...
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Scimi

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Sehe ich ähnlich wie User6097: Im Actionfilm sind Verletzungen und Treffer vor allem dazu da, zu zeigen, wer gerade den Kampf gewinnt. Und in der nächsten Szene bleiben davon vielleicht noch ein Verband oder ein paar sichtbare Schrammen, aber fast nie Knochenbrüche oder andere schwere Verletzungen, die verhindern, dass der Hauptcharakter weitermacht.
Leute mit einem Knüppel auf den Kopf bewusstlos schlagen, mit großer Wucht über mehrere Meter an eine Felswand geschleudert werden und langsam von etwas wegschreiten, das dann fünf Meter hinter einem explodiert ist im wirklichen Leben ja auch nichts, was so funktioniert, was aber im Actionkino plausibel und oft nicht einmal mehr spektakulär erscheint.

Trefferpunkte bilden genau so etwas für mich eigentlich ganz gut ab. Und wenn ein Charakter eine Recovery nutzt, dann ist das eben so ein "Nun werde ich aber langsam mächtig sauer"-Moment nach alter Schwarzenegger-Schule...

Offline Grubentroll

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Mir ist dieses Gemisch von "Verletzungs"-Faktoren in D&D schon klar.

Allerdings ließen sich eben die nichttödlichen Schnittwunden, "Concussions" usw eben schon mit dem alten Heilsystem von 1HP pro Tag abbilden. Ein SC mit 30 HP lag damit schonmal 10 bis 30 Tage bei leichter Reisetätigkeit bis hin zur absoluten Bettruhe darnieder um diese ganzen Cuts, Hämatome und sonstiges auszuheilen.

Dieses Ausheilen der vielen kleinen Verletzungen war auch meiner Erinnerung nach auch genau so beschrieben im PHB/DMG.

Mit dem "Hahali, nun simma wieder alle fit weil der Paladin in sein Horn bläst und nun auf ins letzte Gefecht." hat das noch nicht viel gemein.

User6097

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Ist immer noch völlig realitätsfern. Wenn du eine echte Schnittwunde an der Hand hast, also einen richtigen Schnitt wo nachher ne Narbe zurückbleibt, auch nur eine relativ flache, dann hälst du für 2 Monate kein Schwert mehr, zumindest nicht effektiv. Das weiss ich aus eigener Erfahrung. Und wenn du wieder einsatzbereit bist, heisst das noch lange nicht voll geheilt. Wieder neue Verletzungen am ganzen Körper, paar Monate nachdem du schonmal Verletzungen überall hattest? Mach das fünfmal hintereinander und du bist für den rest deines lebens bettlägrig. Verletzungen die dich für Wochen schachmattsetzen sind voll die Belastung für den Körper und du brauchst einige Monate bist du da wieder voll da bist.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 14:17 von User6097 »

Offline Ginster

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Letzten Endes wendet man in alten Editionen doch eh Ressourcen (magische Heilung) auf, um wieder früher fit zu sein. Und man wagt sich schwer angeschlagen auch nicht mehr weiter, was zu 5min Tagen und Rasten an den unmöglichsten Orten führt. Warum das also nicht vereinfachen? Ich finde das 13th Age-System gut.

Mehr HP repräsentieren für mich eher die Fähigkeit echten Schaden zu vermeiden. Schaden kann dann auch mal ein temporäres Trauma sein oder ein Schock, eine Prellung ...

Wer unbedingt will: gibt's nicht auch ne "Lasting wound"-Regel? Hab den Abschnitt immer übersprungen, weil es nix für mich ist.

Offline Grubentroll

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Ist immer noch völlig realitätsfern. Wenn du eine echte Schnittwunde an der Hand hast, also einen richtigen Schnitt wo nachher ne Narbe zurückbleibt, auch nur eine relativ flache, dann hälst du für 2 Monate kein Schwert mehr, zumindest nicht effektiv. Das weiss ich aus eigener Erfahrung. Und wenn du wieder einsatzbereit bist, heisst das noch lange nicht voll geheilt. Wieder neue Verletzungen am ganzen Körper, paar Monate nachdem du schonmal Verletzungen überall hattest? Mach das fünfmal hintereinander und du bist für den rest deines lebens bettlägrig. Verletzungen die dich für Wochen schachmattsetzen sind voll die Belastung für den Körper und du brauchst einige Monate bist du da wieder voll da bist.

Mir gehts ja auch nicht um den "unbedingten Simulationismus".

Dass das Quatsch ist, weiß ich selber.

Ein paar Typen die auf einen Drachen rundenlang eindreschen, und ausgerechnet beim letzten Schlag fällt er auf einmal tot um obwohl er vorher nur "aus der Puste war" sind aber das andere Extrem.

Bisschen Immersion darf schon sein.


Trefferpunkte bilden genau so etwas für mich eigentlich ganz gut ab. Und wenn ein Charakter eine Recovery nutzt, dann ist das eben so ein "Nun werde ich aber langsam mächtig sauer"-Moment nach alter Schwarzenegger-Schule...
So ein John McClane ist am Ende eines "Die Hard"-Films aber auch ein ziemlich blutiger Fetzen. Ich habe da nicht den Eindruck, dass der nach einmal Schlaf "seine Hit Points" komplett regeneriert hat, und gleich am nächsten Tag wieder brav in seiner Polizeistation seinen Dienst nach Vorschrift verrichtet.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 14:33 von Grubentroll »

User6097

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Ich würds auf die Magie schieben. Die meiste Zeit wirst du eh von Tränken und so geheilt ,und die machen dich eben magisch fit. Der Heiler der deine Wunden näht benutzt auch irgendwelch magisches Brimborium, das einen ähnlichen Effekt hat.

Offline Ginster

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Ein paar Typen die auf einen Drachen rundenlang eindreschen, und ausgerechnet beim letzten Schlag fällt er auf einmal tot um obwohl er vorher nur "aus der Puste war" sind aber das andere Extrem.

Bisschen Immersion darf schon sein.

Sieh's mal so: Die HP symbolisieren, wieviel der Drache "einstecken" kann. Aber nicht zwangsläufig, wieviel davon schlimme Wunden sind, sondern wie lange er kleinere Wunden ignorieren kann, wie lange er durchhält, bis ihm die Puste ausgeht, das Adrenalin versagt, der Wille zum Sieg ... irgendwann wird er schlapp und unaufmerksam und dann wird es eng.

Offline Lasercleric

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Ein paar Typen die auf einen Drachen rundenlang eindreschen, und ausgerechnet beim letzten Schlag fällt er auf einmal tot um obwohl er vorher nur "aus der Puste war" sind aber das andere Extrem.

Bisschen Immersion darf schon sein.

So ein John McClane ist am Ende eines "Die Hard"-Films aber auch ein ziemlich blutiger Fetzen. Ich habe da nicht den Eindruck, dass der nach einmal Schlaf "seine Hit Points" komplett regeneriert hat, und gleich am nächsten Tag wieder brav in seiner Polizeistation seinen Dienst nach Vorschrift verrichtet.

Nach meinen Kampfsporterfahrungen verhält es sich genau so - zunächst ist man aus der Puste und dann down. Ganz unrealistisch finde ich das nicht, insbesondere wenn wir von einem Volltreffer mit einer magischen Waffe oder einem Blitzstrahl sprechen.

Sobald Du auf 0 fällst, gehen ja außerdem erstmal die Death Saves los - mit anderen Worten: es wird ermittelt, ob das nun ein schlimmer Treffer war oder nicht. An diesem Punkt macht es sicherlich Sinn sich als Hausregel zu überlegen, was denn genau die Folge eines solchen "Niederschlags" ist. Eine Möglichkeit ist die "Lasting-Wound-Rule" (13th Age, p.170) oder die negative Backgrounds aus dem Pelgrane Blog (mein Favorit). Mit Letzterem hast Du sofort "ernsthafte" Folgen.

http://pelgranepress.com/site/?p=11434
http://www.thoughtcrimegames.net/curses-broken-bones-negative-backgrounds-in-13th-age/

Ich verstehe durchaus Deine "Immersions"-Bedenken. Allerdings erachte ich sie bei Verwendung von HP als systemimmanent und gehören für mich bei D&D halt dazu. Wenn HP wirklich abbilden wollten wieviel Knochenbrüche, Quetschungen oder dergleichen ein Charakter aushält, dann müssten doch schon früher irgendwelche Modifikatoren einsetzen. Das kann man auch mit 4e oder 13th Age auch (mE sogar besser als mit früheren Editionen) umsetzen - allerdings eben mE nicht so gut über die HP-Mechanik. Letzten Endes machen das andere Spiele ein Stück besser, auf die ich dann eher zurückgreifen würde, etwa alle der diversen Warhammer Rollenspiele oder Savage Worlds.

In meinem 13th Age sieht man deshalb erst dann wie John McClane aus, wenn man ein paar death saves hinter sich hat, vielleicht einen negative background abbekommen hat und recoveries aufgezehrt hat.

Was hinsichtlich Immersion tatsächlich bedenklich ist: bei den Monstern scheint es ja schon irgendwie anders zu sein. :)

Online Crimson King

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Speziell die Heilungsregeln waren bei der 2nd Edition voll für den Arsch. Ein hochstufiger Charakter lag da schon mal ein paar Monate im Bett, um von 1 auf 100% zu kommen, ein Erstufler war nach einer Woche wieder topfit. Das lässt sich weder mit abstrakter noch mit konkreter Interpretation der hp erklären. In der 3. Ed wurde das minimal besser, aber erst die 4e hat das Problem wirklich gelöst.

Bleibende Verletzungen irgend welcher Art hat DnD aber schon immer über Sonderregelungen gelöst.

Ansonsten sehe ich wenig Bedarf für Erklärungen. Abstrakt ist halt abstrakt.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 18:04 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Mapugnar

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http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92473.0.html

hier nochmal meine These:

'Da habe ich ja um einiges mehr Probleme mit den komplett ins Abstrakte geführten Hit-Points-Geschichte seit der 4E.

Mit Verletzungen und Wunden lässt sich das ja irgendwie kaum noch erklären.

Wie handhabt ihr das "spielweltintern"?'

ging in dem Thread aber eigentlich erstmal um Daily Powers, ich würde das Thema also zur innerweltlichen Erklärung von reichlich abstrakten Regeleffekten ummünzen.
In meiner persönlichen Fantasie sind Treffer nicht zwangsläufig reale Verwundungen. Ich fasse Hit Points also mehr als eine Art Ausdauer auf. Oder es handelt sich nur um kleinere Kratzer, die im Adrenalinrausch des Kampfes den Charakter nicht benachteiligen und nach dem Kampf relativ leicht verbunden werden können oder sogar von alleine verkrusten und dann mit der Zeit ausheilen.

Offline Grubentroll

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Ich habe dann aber eine Art Diskrepanz im Kopf zwischen dem Ereignis "Ork schlägt mit seinem Breitschwert auf mich ein und trifft" und der Regelrealität, bzw, wie beschreibt ihr das dann in der Spielrealität? Oder lasst ihr jede Art von Beschreibung aus euren Kämpfen raus?

"Ork schlägt mit seinem Breitschwert auf mich ein und trifft mich zwar aber irgendwie auch nicht, also bin ich ein bisschen aus der Puste." klingt halt schräg...

Irgendwie kriege ich das fiktionsmäßig nicht ganz unter.

Luxferre

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Ich habe dann aber eine Art Diskrepanz im Kopf zwischen dem Ereignis "Ork schlägt mit seinem Breitschwert auf mich ein und trifft" und der Regelrealität, bzw, wie beschreibt ihr das dann in der Spielrealität? Oder lasst ihr jede Art von Beschreibung aus euren Kämpfen raus?

"Ork schlägt mit seinem Breitschwert auf mich ein und trifft mich zwar aber irgendwie auch nicht, also bin ich ein bisschen aus der Puste." klingt halt schräg...

Irgendwie kriege ich das fiktionsmäßig nicht ganz unter.

"Der mächtige Hieb des Orkbarbaren zwingt Dich fast in die Knie. Nur mit größter Mühe kannst Du einen schweren, wahrscheinlic h tödlichen Treffer verhindern. Angstschweiß steht Dir auf der Stirn, Deine Knie zittern. Viele solcher Schläge wirst Du nicht mehr lange aushalten, bis mal einer durch Deine Verteidigung hindurchkommt ..."

Achamanian

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Den "Realismus" kann man ja schon mal außen vor lassen, um den geht es hier ja keinem ...

Eigentlich geht es also um die Frage: Will man ernsthafte Verletzungen als Storyelement haben, und wenn ja, wie schnell/häufig soll es auftreten?

Falls nein, funktioniert 13th Age as written sicher wunderbar.

Falls ja, wie Grubentroll es sich wünscht, sollte man bei 13th Age wohl wirklich am besten davon ausgehen, dass Hit-Point-Verlust bei SC keine Verletzungen darstellt, sondern nur, wie ihnen die Puste ausgeht ... erst auf 0 besteht dann das Potenzial für eine echte Story-Verletzung, die dann nach Optionalregeln ausgestaltet werden kann.

Ich bin damit allerdings auch nicht ganz zufrieden - es ist halt alles andere als gritty. Mir gefällt aus diesem Grund nach wie vor das Verwundungssystem von Der Eine Ring wahnsinnig gut - eine Wunde schränkt dich im Kampf nicht ein (also kein Abzüge-Gehampel), sie macht allerdings weitere Verletzungen lebensbedrohlich und verringert deine Regeneration außerhalb des Kampfes deutlich. Da wird ein echter Unterschied zwichen den blauen Flecken und der ausgehenden Puste (Endurance) und einer echten Wunde deutlich.

Aus ähnlichen Gründen reizt mich Splittermond, weil auch da in den unteren Wundstufen die Wunde zum echten Story-Element wird, mit dem man sich auseinandersetzen muss.

Sind halt zwei sehr unterschiedliche Ansätze - ich spiele beides gern, letztere Variante aber etwas lieber.

Offline Slayn

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@Rumpel:

Solche Elemente beeinflussen aber auch maßgeblich was man spielen kann und wie man es spielt. Ich würde z.B. weder mit TOR oder mit SpliMo einen richtig langen Dungeon-Abschnitt spielen, da die "Todesspirale", wenn sie ein mal gestartet wird, den Anfang vom Ende einläutet.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Achamanian

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@Rumpel:

Solche Elemente beeinflussen aber auch maßgeblich was man spielen kann und wie man es spielt. Ich würde z.B. weder mit TOR oder mit SpliMo einen richtig langen Dungeon-Abschnitt spielen, da die "Todesspirale", wenn sie ein mal gestartet wird, den Anfang vom Ende einläutet.

Ja, natürlich - die Frage ist halt: Hast du mehr Bock darauf, dich durch zwanzig Dungeonlevel prügeln zu können und dabei ständig besser zu werden? Oder möchtest du die Art von Story, in der dein Held gegen Ende ums nackte Überleben kämpft - und vielleicht verliert, wenn er sich zu weit vorgewagt hat?

Gerade für längeres Kampagnenspiel reizt mich Letzteres mehr, man muss dann allerdings auch bereit sein, evtl. mal einen Abend lang die Rettung eines schwerletzten SC in den Mittelpunkt zu stellen und das einfach als die Richtung zu akzeptieren, in die sich die Geschichte gerade entwickelt ... für alles, was schnell und zielorientiert laufen soll (so eine 13th-Age-Kampagne haben wir ja gerade bei Kriegsklinge) ist die Sofort-wieder-Fit-Variante dagegen in meinen Augen geeigneter. Man will sich ja nicht mit den Verletzten Gefährten herumplagen müssen, während am Horizont schon die nächste finstere Feste auf einen wartet ...

Offline Grubentroll

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Ich glaube, wir haben für uns damals die Tödlichkeit von Wunden anders bewertet, eher so wie in Actionfilmen wo die Helden doch öfter mal wo angeschlitzt werden, bzw einen Streifschuss abkriegen, und trotzdem (eventuell wegen all dem Adrenalin und Endorphinen) weitermachen, auch wenns im realen Leben totaler Unsinn wäre.

A la dem vorher bereits erwähnten John McClane.

Und ein andere Frage, müsste man dann nicht nach dieser Vorstellungsweise die laut euch bei D&D vertreten wird dann gleich nach jedem Kampf die Hit points zurücksetzen auf voll?

A la Uncharted und anderen modernen Shootern.

Achamanian

  • Gast
Und ein andere Frage, müsste man dann nicht nach dieser Vorstellungsweise die laut euch bei D&D vertreten wird dann gleich nach jedem Kampf die Hit points zurücksetzen auf voll?

Darauf lief's bei uns bei 13th Age mit den Recoveries ehrlich gesagt bisher eh immer hinaus ...
Aber ich finde nicht, dass man das müsste - dafür sind die Hit Points ja auch mit dieser Betrachtungsweise nach wie vor eine zu abstrakte Ressource. Wenn du deine HP mit Recoveries nach einem Kampf nicht mehr vollbekommst, dann bist du halt nach all den Strapazen schon so erschöpft, dass eine kurze Verschnaufpause nicht mehr reicht und du eigentlich mal ein paar Tage lang ausruhen müsstest ...

Luxferre

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Und ein andere Frage, müsste man dann nicht nach dieser Vorstellungsweise die laut euch bei D&D vertreten wird dann gleich nach jedem Kampf die Hit points zurücksetzen auf voll?

Vorab: ich habe ja ein ähnliches Problem, wie Du, bin aber willens, mir da phantastisch-plausible Erklärungen zurechtzulegen.

Als grundlegende Idee würde ich vorschlagen, dass wir hier, in diesem Thread versuchen, passende Übersetzuingen zu finden, die das Abstrahieren und plausible Erklären vielleicht vereinfachen.

recovery (recharge rolls) - Verschnaufpause
full heal up - Rekreation


Erklärungen:

Eine Verschnaufpause verhilft dem angeschlagenen Charakter, sich zu sammeln, Luft zu holen, seinen Puls zu regulieren, das Adrenalin runterzufahren, etwas zu trinken und seine Ausdauer wiederherzustellen.
Dies kann eine kurze Rast in sicheren Gefilden sein, eine schnelle Nachtruhe in einem Gasthaus, einen erfrischendes Bad oder auch der kurze Aufenthalt in besonderen Gegenden (Druidenhain, Nymphensee, Brunnen der Ertüchtigung). Und natürlich die Nutzung eines magischen Trankes oder die Heilung durch einen Kleriker/Barden.
[Vorteil für mich persönlich wäre die erhöhte Wertschätzung durch externe Heilung. Der Klerikerspieler kann seine normalen Heilzauber schön in Szene setzen.]

Eine Rekreation findet seltener statt.
Es wäre das Essen von magischen Festspeisen, die lange Nachtruhe an einem magischen Ort. Oder auch eine lange Phase der Regeneration zwischen den Abenteuern. Die Berührung durch einen Gesandten der Götter/Ikonen/whatever könnte ähnliche Folgen nach sich ziehen. Oder aber auch der Motivationsschub, wenn die SC ein wichtiges, persönliches Ziel erreichen.
[Hier finde ich es wichtig, dass der full heal up Zeit kostet oder mit wichtigen Begebenheiten zusammenhängt.]
[Weiterhin werde ich die optionale Regel mit dem campaign loss durchziehen. Die Spieler sollen gern lernen, mit begrenzten Ressourcen zu planen.]

Luxferre

  • Gast
Hitpoints wären demnach eine Mischung aus körperlicher Ausdauer, geistiger Ausdauer, Willenskraft, Schaffenskraft und der tatsächlichen Lebensenergie.

Vielleicht sollte man am Tisch also klären, was es damit auf sich hat. Alternativ ein anderes Wort dafür (er-)finden. Wobei ich denke, dass ein klärendes Gespräch zu Anfang des Spiels mit dem System durchaus zu kreativen Einfällen in der Gruppe führen kann.

Ich denke da gerade an Kampfsport.
Ein Boxer sieht nach einem langen Kampf auch aus, als wäre er unter eine Walze gekommen.
Die Schwellungen klingen aber recht zügig ab, blaue Flecken sind binnen einer Woche schlimmstenfalls hellgelb und die Nase richtet sich auch wieder ;)
Wenn man sich jetzt diese gesunde Regeneration eines Sportlers in einer magischen Welt vorstellt, dann habe ich ziemlich wenig Probleme damit, eine recovery auch schneller passieren zu lassen. Oder an gewisse Voraussetzungen zu knüpfen.
Der Mönch meditiert halt ne halbe Nacht. Der Magier sucht nach neuen Geheimnissen in seiner Enzyklopädie. Der Kämpfer zieht seine Motivation aus der Betrachtung des Medaillons seiner verstorbenen Frau und erneuert seinen Schwur der Rache, die ihn antreibt ...

Offline Scimi

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John McClane "spielt" aber nach dramaturgischen Regeln: Wenn er was aufs Maul bekommt, wird er dadurch nicht schwächer, sondern reißt stattdessen noch krassere Action. Und weil sein Gesicht auf dem Kinoplakat ist, ist garantiert, dass er bis zum Finale durchhält, egal wie viele "Encounter" im das Drehbuch bis dahin vor den Latz knallt.
In jedem Kampf stellen zwar Treffer dar, wieviel er abbekommen hat und wie nah er dran ist, zu unterliegen, aber beim nächsten Kampf ist das wieder zurückgesetzt und seine Chancen sinken nicht dadurch, dass er vor fünf Minuten einen Volltreffer vor den Schädel bekommen hat.

Dass das trotzdem ernst und "realistisch" wirkt, liegt allein an der Präsentation: Makeup und schauspielerische Darstellung lassen den Charakter echt übel wirken und der Regisseur ist clever genug, die Recoveries zwischen die Szenen und die Full Heal-Ups zwischen die Filme zu legen. Bruce Willis hat es halt raus, seinen Charakter so fertig wirken zu lassen, dass es beim fast beim Zuschauen wehtut. Wenn man dasselbe Drehbuch mit Bud Spencer umgesetzt hätte, würde der Zuschauer wahrscheinlich nicht so sehr darüber hinweggetäuscht, dass John McClane eigentlich einen Durchmarsch bis zum Finale macht, ohne dass sein letztendlicher Erfolg je wirklich in Frage steht.


Hitpoints sind meiner Meinung nach eine dramatische Ressource, die mit darüber bestimmen, wieviel schlimme Dinge einem Charakter passieren können, bevor er (für die laufende Szene) ausgeschaltet ist. In einer heroischen Action-Geschichte haben sie aber nicht die Aufgabe, einen Helden schlecht dastehen zu lassen oder geile Action zu verhindern. In jeder Situation mehr zu reißen und mehr zu überleben ist das, wofür ein Actionheld gut ist, genauso wie Sherlock Holmes Rätsel lösen, Danny Ocean Leute überlisten und Yoda immer einen schlauen Spruch haben soll. Regeln, die das für länger als ein, zwei Szenen behindern, bringen den Zuschauer um das, was er sehen bzw. den Spieler um das, was er spielen will.

Die Regeln tun an der Stelle m.E. was sie sollen - wenn man den Eindruck vermitteln will, dass die Charaktere echter Gefahr ausgesetzt sind und von Treffern merklich verletzt werden, sollte man meiner Meinung nach eher an der Präsentation und der Charakterdarstellung drehen anstatt an den Regeln. Nur weil auf dem Blatt noch ein paar Punkte stehen, heißt das ja nicht, dass es nicht verdammt wehtut, wenn der Oger einen mal wieder quer durch den Raum an die Wand klatscht.