Autor Thema: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)  (Gelesen 9914 mal)

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Offline Feuersänger

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[SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« am: 27.01.2015 | 15:05 »
Nachdem in letzter Zeit der eine oder andere nachgefragt hat, was denn jetzt mit meinem Redshift-Setting wäre, bin ich nochmal in mich gegangen und habe überprüft, ob mir noch etwas fehlt. Dabei hat sich herausgestellt, dass das von mir angedachte FTL-Konzept so noch nicht ganz praktikabel ist.

Der Punkt ist, ist möchte einerseits FTL im Setting haben, um eine Auswahl interessanter Bühnen zu haben, vor allem die Möglichkeit von Freiluftwelten, kombiniert mit schnellem Pacing in den Stories, ohne das Einbahnstraßensyndrom von STL-Settings.
Gleichzeitig soll die FTL aber auch möglichst nur als Schnittstelle von Bühne zu Bühne dienen, _ohne_ dass dadurch alles, was wir über die interplanetare Raumfahrt wissen, ad absurdum geführt wird. Kurz: es soll für jedes einzelne Sonnensystem für sich egal sein können, ob es nun FTL gibt oder nicht.
Naja, und Zeitreisen sollten freilich auch ausgeschlossen sein.

Es sind ja in der SF verschiedene typische FTL-Konzepte geläufig, u.a. dadurch definiert, wo man abfliegt und wo man ankommt -- also, ob man diese Punkte frei wählen kann oder ob sie festgelegt sind. Aus dramaturgischen und settinginternen Gründen erscheint es mir da wünschenswert, dass man mehr oder weniger überall abfliegen kann, aber an bestimmten Punkten ankommt (Anywhere-to-Point).

Was aus o.g. Gründen alles _nicht_ geht bzw problematisch wäre:

- "Warp" = Anywhere-to-Anywhere: verstößt gegen das Schnittstellenprinzip, da bei klassischem ST-Warp die Schiffe überall aufploppen können; dadurch würde entweder die Verteidigung eines Systems unmöglich werden oder die komplette interplanetare Raumfahrt wäre hinfällig.

- "Jump Gates" = Point-to-point: würde das Schnittstellenprinzip erfüllen, aber da wäre dann die Frage, wie die Exit-Gates in die Zielsysteme gekommen sein sollen. Wenn erst ein STL-Schiff hinfliegen müsste um sie aufzustellen, würde das die Setting-Zeit deutlich weiter vorspulen als ich eigentlich wollte, da ja auch die Kolonien erst noch aufgebaut werden müssen usw.

- Mein bisheriges Konzept wäre Anywhere-to-Point und sieht so aus:
Ein Sternenschiff muss zuerst den eigenen Vektor an den des Zielsterns angleichen. Das heisst, die relative Bewegung des Zielsterns muss auf 0 gebracht werden. Dazu muss das Schiff also je nachdem etwa 20-60km/s delta-V ausgeben, was ein paar Stunden bis 1-2 Tage dauern kann. Dann kann der Sprung erfolgen.
Das Schiff verlässt den "Hyperraum" in der _Nähe_ des Zielsterns, etwa 0,5AU von diesem entfernt, entlang der Polachse. Man könnte das so deuten, dass das Schiff _genau_ die beobachtete Sternposition anvisiert hat, und der Stern entsprechend des Lightspeed Lags entsprechend seiner Entfernung weitergewandert ist. Das habe ich aber noch nicht so genau festgelegt. Wichtig ist nur, dass ungefähr klar sein muss, wo Neuankömmlinge aufploppen werden.

Problem: wenn man etwas genauer nachdenkt, stellt man fest, dass der kürzeste Weg vom Saturn zur Erde über Proxima Centauri führen würde. Statt auf 10AU über 400km/s zu verblasen müsste man nur kurz Anlauf nehmen, springen, nochmal Anlauf nehmen und wieder zurückspringen, und wäre bereits auf 1AU an die Erde ran.
Das will ich so aber absolut und definitiv nicht im Setting haben.
An irgendwelchen Constraints, die dem entgegen stünden, fielen mir nur so lahme Sachen wie "Cooldown" ein, womit ich nicht zufrieden bin. Zum Vergleich: der Techlevel in meinem Setting erlaubt einen Flug eines interplanetaren Frachters zwischen Saturn und Erde in ca. 90 Tagen. So lang kann der Cooldown gar nicht sein.

Ein gerne genommenes Constraint bei SF-FTL-Antrieben ist ja, dass Abflüge und Ankünfte nur mit großem Abstand zu den nächsten Schwerkraftquellen möglich sind. Ich müsste also den Ankunftspunkt ins Äußere System verlegen. Das hätte aber wieder den Nachteil, dass größere Sterne dadurch uninteressant werden, wenn dann z.B. die Sprungpunkte 15AU von der habitablen Zone entfernt sind.

Zu guter Letzt wären noch so Fragen zu klären wie: wie lange dauert ein Sprung, welche Reichweite hat ein Schiff, wie teuer ist ein Sprung, usw -- auch immer vor dem Hintergrund, dass interstellarer Handel ein Settingelement sein soll.

Joar, das wäre momentan so der Wasserstand, würde mich über Input freuen.
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Achamanian

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #1 am: 27.01.2015 | 15:10 »
Ich habe leider keinen hilfreichen Input, habe aber mit großer Begeisterung deine Überlegungen gelesen!

Offline Gwynplaine

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #2 am: 27.01.2015 | 15:15 »
Ich habe leider keinen hilfreichen Input, habe aber mit großer Begeisterung deine Überlegungen gelesen!
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Offline ManuFS

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #3 am: 27.01.2015 | 15:26 »
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/
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Offline Waldgeist

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #4 am: 27.01.2015 | 15:40 »
Letztlich dreht sich ja alles um die 90 Vergleichstage - entweder dauert ein Sprung (inkl. Normalrauman- und -abreise) 45 Tage oder es ist deutlich teurer zu springen als normal zu fliegen. Dramaturgisch soll es Anywhere-to-Point sein. Naheliegend wäre jetzt für mich, den Point weiter auswärts anzusiedeln und damit die Reisezeit zu erhöhen, oder aber die Kosten für das Springen soweit zu erhöhen, dass es sich nur zum Zwecke des Springens selbst lohnt.

Statt Jump Gates könnte es aber auch Jump Points geben. Bei BattleTech war es doch (glaube ich) so, dass Schiffe über dem Sonnennordpol ankamen und unter dem Sonnensüdpol abflogen.

Und dann zur Cooldown-Thematik: Man könnte es auch umdrehen: Der Antrieb braucht das Schwerefeld einer großen Masse, um sich zu rekalibrieren. Sprünge in das Äußere eines Systems (wenn du dich nicht an die 0,5 AU von der Sonne gebunden fühlst) wären also problematisch, da dort das Schwerefeld zu schwach ist.

Und um bei deinem aktuellen Stand zu bleiben: Von Saturn zur Erde lohnt ggf. der Sprung, aber von Erde zu Saturn hilft er dir nicht, da du ja bei 0,5 AU von der Sonne landest und damit näher am Erdorbit als am Saturnorbit bist.

Das sind so meine ersten Gedanken zum Thema.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 15:42 von Waldgeist »
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Offline Feuersänger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #5 am: 27.01.2015 | 16:35 »
Okay, hier ist eine Idee:

FTL-Sprünge sind auf mehrere Arten möglich: mit oder ohne Jumpgates.

Es ist prinzipiell möglich, in ein System ohne Gate zu springen -- dann kommt man aber ziemlich weit außen am Rand an, da man entsprechend weit von Schwerkraftquellen entfernt bleiben muss.
Ein Jumpgate ist so eine Art Fokus, der es einem Schiff ermöglicht, deutlich weiter innen im System anzukommen.

Damit könnte man ein Jumpgate-System etablieren, ohne deswegen bei der Exploration auf STL beschränkt zu sein -- das Schiff vom Imperial Exploratory Service muss halt "zu Fuß" an den Rand des Systems springen, nach innen fliegen -- das mag vielleicht ein halbes oder ganzes Jahr dauern -- und dort an geeigneter Stelle ein Jumpgate aufbauen. Und presto!

Wo dann diese Gates sich befinden müssten, um indirekte "insystem jumps" uninteressant zu machen, müsste man dann halt noch auskaspern. Auch die Idee, dass zwischen zwei Sprüngen immer ein "Swing By" um eine große Masse erforderlich wäre, ist verfolgenswert.

Bin aber auch noch weiteren Vorschlägen gegenüber aufgeschlossen.
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Offline blut_und_glas

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #6 am: 27.01.2015 | 18:49 »
Hast du schon einen Cooldown, der nicht im Antrieb/Schiff liegt, sondern stattdessen in der Besatzung/Passagieren in Erwägung gezogen? Das die FTL-Reise also in irgendeiner Art und Weise den Organsimus belastet, und dies nicht beliebig häufig hintereinanderweg gut gehen kann - das würde auch die Möglichkeit eröffnen bei entsprechender Risikobereitschaft doch die Abkürzung zu nehmen, im normalen Betrieb (und einen entsprechenden Wert menschlichen Lebens vorausgesetzt) würde es sich aber verbieten und nicht vorkommen.

(Renegade Legion mit seinem Tau-Shimmer kommt als Rollenspielbeispiel in den Sinn.)

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Offline Slayn

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #7 am: 27.01.2015 | 18:58 »
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/

Kam mir beim Eingangsbeitrag auch sofort in den Sinn. Erfüllt die Vorgaben extrem gut.

[Nachtrag zur Erklärung:] Es mehr als nur ein FTL System und genutzt wird, was je nach Situation und vor allem wirtschaftlichen Faktoren Sinn macht.
Etliche Systeme unterhalten Star Gates, künstliche Wurmlöcher. Diese werden nur zu bestimmten Zeiten aktiviert und laufen so lange, bis die Akkus der Station, die sie betreibt, geleert sind und nachgeladen müssen. Reichere Systeme erlauben es sich, Wurmloch Nexi in nicht besiedelten Systemen zu betreiben.
Größere Raumschiffe können für sich Slipstream öffnen, benötigen dafür aber recht viel Treibstoff und somit Masse. Viele, schnelle Sprünge in kurzer Folge sind damit nicht drin, man ist aber unabhängig von den Star Gates. Kleine oder dedizierte Handelsschiffe haben eher ein Platzproblem und sind daher auf Schlepper oder Trägerschiffe angewiesen.
Zusätzlich gibt es "Crawler". Die nutzen Punkt-zu-Punkt Warp in einer sehr eingeschränkten Fassung.
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 21:00 von Slayn »
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Offline Anastylos

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #8 am: 27.01.2015 | 20:06 »
Eventuell braucht es ja auch kein Sprungtor, sondern einfach nur den Stern des entsprechenden Sonnensystems. Man muss relativ nahe ranfliegen um springen zu können und kommt auch relativ nahe wieder an. Eventuell braucht es die Masse des Sterns für den Sprung oder so. Ich glaube du wirrst dir da schon eine passende Erklärung aus den Fingern saugen können.
Das es sich im Anfangsbeispiel lohnt vom Saturn indirekt zur Sonne zu springen stimmt aber auch nur wenn man 0,5 AE in Richtung der Erde rauskommt. Wenn man blöd ankommt landet man ja auf der anderen Seite und muss bis zu 1,5 AE zur Erde fliegen. Da lohnt sich der Sprung viel weniger bis gar nicht.
Vielleicht gibt es ja auch keine physikalischen sondern bürokratische Hürden. Wer die Zweisprung Methode verwendet bekommt ein Knöllchen, da ein Unfall passieren könnte wenn zwei an die selbe Stelle springen, da die Wahrscheinlichkeit extrem gering ist interessiert die Bürokraten nicht. Eventuell ist das Gesetz auch veraltet und war früher einmal wichtig, aber die Mühlen eines galaktischen Imperiums mahlen zu langsam um dieses Gesetz zu ändern.

Offline Feuersänger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #9 am: 27.01.2015 | 22:14 »
Hast du schon einen Cooldown, der nicht im Antrieb/Schiff liegt, sondern stattdessen in der Besatzung/Passagieren in Erwägung gezogen?

Das wäre natürlich eine Möglichkeit. Einfach eine Strahlungsbelastung postulieren, die nicht mehr als soundsoviele Sprünge pro Jahr erlaubt.
Allerdings würde das die privaten Trampfrachter aus dem Geschäft drängen, denn eine größere Firma würde einfach für jeden Flug eine andere Crew einsetzen. Die Personalkosten sind im Verhältnis zu den übrigen Betriebskosten eines Raumschiffs eh ein Klacks.
Es sei denn wiederum, man postuliert, dass das Schiff selber für einen gewissen Zeitraum nach dem Sprung "strahlt" und erst wieder springen kann, wenn es soweit wieder sauber ist...
Nunja, behalten wir das mal im Hinterkopf.

--

Den Harrington-Kram muss ich mir wohl mal irgendwie zu Gemüte führen; soweit liest sich das ja schon ganz brauchbar.

Es ist halt nebenbei auch so, dass ein FTL-Sprung auch nicht _zu_ teuer sein soll, da ja wie gesagt interstellarer Handel auch ein Settingelement sein soll. Da bringt es nichts wenn ein Sprung die Waren so teuer macht, dass sie sich niemand mehr leisten kann.

--

Eventuell braucht es ja auch kein Sprungtor, sondern einfach nur den Stern des entsprechenden Sonnensystems. Man muss relativ nahe ranfliegen um springen zu können und kommt auch relativ nahe wieder an.

Das wäre dann effektiv Point-to-point. Prinzipiell wäre das gut rationalisierbar, aber ich mache mir etwas Sorgen, dass das die möglichen Stories zu sehr einschränkt.
Beispielsweise ist m.E. Raumpiraterie nur mit einem Start-Anywhere FTL möglich -- denn wenn die Piraten nach erfolgter Tat erst noch wochenlang durchs System zuckeln müssen, und dann auch noch genau da hinfliegen wo die Ordnungshüter garantiert einen Großteil ihrer Kräfte konzentriert haben, sehe ich da komplett schwarz für den Freibeuter der Leere.
Gleiches gilt quasi für _jede_ Art von Aktivität, die den örtlichen Machthabern gegen den Strich geht. Eben aus dem Grund möchte ich ein Start-Anywhere FTL.

Kleiner Nitpick:
Zitat
Das es sich im Anfangsbeispiel lohnt vom Saturn indirekt zur Sonne zu springen stimmt aber auch nur wenn man 0,5 AE in Richtung der Erde rauskommt. Wenn man blöd ankommt landet man ja auf der anderen Seite und muss bis zu 1,5 AE zur Erde fliegen. Da lohnt sich der Sprung viel weniger bis gar nicht.

Die Halbachse des Saturn ist ca 9,5AU lang; die Entfernung Erde-Saturn entsprechend zwischen 8,5 und 10,5 AU. Da wäre mit einem Sprung in Sonnennähe egal an welchen Punkt eine ganze Menge gewonnen.

Der Bürokratiepunkt zieht auch nicht so richtig. Nebenbei bemerkt -- aber das konntest du schwerlich wissen -- gibt es in dem Setting kein "Galaktisches Imperium". Vielleicht ein paar Eckdaten dazu:

Das Ganze soll nur so ca 200-300 Jahre in der Zukunft spielen; interstellare Kolonien werden seit maximal 100 Jahren aufgebaut, und der Aktionsradius der Menschheit beträgt grob 50 Lichtjahre um die Erde. (Ich habe diesen Maßstab in 1. Linie gewählt, weil ich dafür eine komplette 3D-Sternkarte habe. In diesem Bereich gibt es knapp 1000 Sterne, man hat also schon einiges an Auswahl.)
Außerdem ist die Erde nach wie vor in verschiedene Machtblöcke balkanisiert, die alle ihr eigenes Süppchen kochen wollen -- gerade diese Konkurrenz ist der Motor der Exploration, ähnlich wie beim Space Race seinerzeit.


P.S.: auf Saturn reite ich freilich vor allem deswegen rum, weil er aus Gründen der He3-Gewinnung interessant ist, außerdem eine endlose Quelle von Wassereis (welches aber nicht umständlich mit bemannten Raumschiffen transportiert wird, sondern einfach mit einem Anschubser ins Ziel treiben gelassen).
« Letzte Änderung: 27.01.2015 | 22:23 von Feuersänger »
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Belphégor

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #10 am: 27.01.2015 | 23:22 »
Du könntest auch sagen, dass FTL riskanter wird, je näher man sich dem Zentralstern annähert. (Das ließe sich in Regeln durch stark ansteigende Mali auf die Sprungprobe ausdrücken). Sprich, wenn ich bloß bis zu den äußeren Regionen springe, passiert nichts. Wenn ich näher an den Stern springe, wird es gefährlicher. Die Erde liegt in dem Bereich, in den man nicht einfach so hineinspringt.

Frachter fliegen sehr, sehr häufig. Die Wahrscheinlichkeit, dass er bei einem Umweg über Proxima Centauri kaputtgeht, ist also (vergleichsweise) hoch. Und zwar so hoch, dass es wirtschaftlicher ist, per Autopilot vom Saturn zur Erde zu gondeln anstatt die erhöhten Versicherungsprämien und so für den FTL-Umweg zu bezahlen.

Offline Skeeve

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #11 am: 27.01.2015 | 23:26 »
Schau dir mal die FTL Thematik an, wie sie in den Honor Harrington Büchern gelöst wurde (IIRC ist das so pseudo-hard-scifi), vielleicht ist da was dabei was dir hilft. Habe leider gerade keinen praktischen Link zur Hand. :/

vielleicht hier? Mehr als die Hauptseite (also den Link) habe ich mir noch nicht angeschaut.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Eulenspiegel

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #12 am: 27.01.2015 | 23:56 »
An irgendwelchen Constraints, die dem entgegen stünden, fielen mir nur so lahme Sachen wie "Cooldown" ein, womit ich nicht zufrieden bin. Zum Vergleich: der Techlevel in meinem Setting erlaubt einen Flug eines interplanetaren Frachters zwischen Saturn und Erde in ca. 90 Tagen. So lang kann der Cooldown gar nicht sein.
Mir fallen 5 Möglichkeiten ein:
1. Möglichkeit:
Ja, das ist möglich und sinnvoll. Und die Schiffe machen das auch so. Das heißt, Saturn-->Erde wird mit FTL gesprungen. Für Erde-->Saturn wird nach wie vor der lange Weg benötigt.

2. Möglichkeit:
FTL-Antriebe sind teuer und schwer. (Die Wartung von FTL-Antrieben kann recht günstig sein. Aber die einmalige Herstellung ist teuer.)

Da das FTL-Triebwerk sehr schwer ist, gilt:
Falls ein FTL-Triebwerk eingebaut wird, kann man zwar Flugzeit bei Saturn-->Erde sparen. Man muss aber zusätzliche Flugzeit für Erde-->Saturn in Kauf nehmen, da mehr Masse beschleunigt werden muss. Das verlangsamt die Beschleunigung, was wiederum die Flugzeit für diese Richtung erhöht.

3. Möglichkeit:
Ein FTL-Sprung kostet Geld. Jetzt keine Milliarden, aber es ist deutlich teurer als der normale Antrieb.

Mal als Beispiel aus der Gegenwart: Wenn man etwas schnell von Amerika nach Europa transportieren will, nimmt man ein Flugzeug. Die Preise sind überschaubar und für kleinere Gegenstände können sich das auch die meisten leisten.

Wenn man aber Massenwaren von Amerika nach Europa transportieren will, dann benutzt man ein Schiff. Die Transportzeit ist zwar deutlich länger, aber dafür sind die Transportkosten auch deutlich billiger.

Das heißt: Wenn ein Passagier von Saturn zur Erde will, nimmt er den FTL-Flug. Wenn man dagegen Massenware von Saturn zur Erde transportieren will, dann nimmt man die langsamere Fahrt mit dem Containerschiff. (Analog halt zu heutigen Transporten auf der Erde.)

4. Möglichkeit:
FTL-Flüge dauern Zeit. Der Flug von Sol zu Proxima Centauri dauert beispielsweise 2 Monate. (Man könnte es so handhaben, dass die Passagiere die FTL-Zeit nicht mitbekommen. Evtl. verschwinden sie einfach und werden etwa 2 Monate später wieder zusammengesetzt. Oder der Hyperraum ist nichts für den Geist und sie werden für die Flugzeit ins künstliche Koma versetzt.)

5. Möglichkeit:
Das eigene Sonnensystem ist einigermaßen sicher. Wenn sich dir ein fremdes Schiff nähert, ist das schon vom weitem sichtbar (No Stealth in Space).
Wenn du aber einfach nach Proxima Centauri springst, kann das andere Schiff anhand deines v-Vektors erkennen, zu welchem System du springst und dir einfach folgen. - Das heißt, das unscheinbare Schiff, das mehrere AE von dir entfernt rumfährt, taucht wenige Minuten nach dem FTL-Sprung plötzlich direkt neben dir auf.

Und jetzt hast du die Wahl:
Entweder du machst einen FTL-Sprung in ein sicheres System. Das kostet allerdings massig Zollgebühren.
Oder du machst einen FTL-Sprung in ein unbewohntes/anarchistisches System. - Dort hat der Pirat allerdings leichtes Spiel mit dir.


Das wären die 5 Möglichkeiten, die mir einfallen. Du kannst sie natürlich auch beliebig kombinieren.


Es ist halt nebenbei auch so, dass ein FTL-Sprung auch nicht _zu_ teuer sein soll, da ja wie gesagt interstellarer Handel auch ein Settingelement sein soll. Da bringt es nichts wenn ein Sprung die Waren so teuer macht, dass sie sich niemand mehr leisten kann.
Man könnte es ja so handhaben, dass sich für Massenware der interstellare Handel nicht lohnt, für Mittelklasse-Güter aber schon. (Und für Luxus-Güter natürlich erst Recht.)
« Letzte Änderung: 28.01.2015 | 00:04 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #13 am: 28.01.2015 | 01:19 »
Dies kurz kommentiert:

ad 1: wie gesagt, das will ich nicht im Setting haben.

ad 2: so wahnsinnig schwer sollten sie eigentlich auch nicht sein; immerhin beträgt nach meiner momentanen Tech die Leermasse nur ca 1/3 der typischen Trockenmasse und diese wiederum nur 1/3 der typischen Gesamtmasse. Will sagen, der übliche Maßstab ist z.B. 350 Tonnen leer, 1000 Tonnen beladen, und dazu 2000 Tonnen Treibstoff.

Das war übrigens auch noch so ein Constraint, das ich mir überlegt habe: rein interplanetare Schiffe könnten so dick beladen werden wie man will, aber FTL geht nur bis zu einer bestimmten Maximalmasse. Daraus ergäben sich in Konsequenz Tankstationen an den Ankunftpunkten, weil niemand freiwillig mehr als das absolute Minimum an Treibstoff durch den Hyperraum hieven würde. Da habe ich aber auch wieder das Gefühl, dass das den Privatsektor zugrunde richten würde.

ad 3: eben zum angedachten Kostenverhältnis (wobei 1cr = ca $1/€1 heutiger Kaufkraft). Ladung von der Erdoberfläche in den Erdorbit zu hieven kostet etwa 10cr/kg. Ladung vom Erdorbit irgendwo ins restliche Sonnensystem zu verschiffen kostet so in der Drehe 10-20cr/kg. FTL-Transport sollte also auch irgendwo in der Größenordnung liegen -- und da sollte die Frage auch eher sein, ob es nun eher 10 oder eher 40cr/kg kostet, nicht aber sowas wie 100cr/kg, weil sich da kaum noch was lohnt.

Ist ja btw eh schon ein Dilemma, wie man die ersten Kolonisten mit Lebensmitteln versorgen will, bis die Kolonie ihre eigene Nahrung produziert. Wenn jedes kg Lebensmittel womöglich 50cr oder mehr nur an Frachtkosten aufgeschlagen bekommt.

ad 4: auch hier wieder das Dilemma: Zeit ist Geld. Letztendlich muss sich der gefahrene Umsatz pro Tag rechnen. Wenn die FTL-Fracht so viel Echtzeit braucht, bis sie ankommt, wird sie nochmal teurer sein als ohnehin schon durch den Betrieb des FTL-Antriebs selbst. Auch das kann interstellaren Handel ganz schnell ins Aus kicken.

ad 5: jetzt mal die Drohkulisse außen vor gelassen, denn die ist ja eh hinfällig, wenn der Frachter wieder ins Heimatsystem zurückspringt -- das mit dem Zoll wäre natürlich fies. ;)
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"Aber das ist nicht extrasolar, das Zeug kommt vom Saturn."
"Papperlapapp, ihr seid per FTL ins System gesprungen, also wird die Fracht als Import behandelt."
 >;D
Hat allerdings irgendwie was DSA-iges... keine elegante Lösung. :p

BTW habe ich das sowieso eher genau andersrum vorgesehen -- der interstellare Handel wird erstmal im Prinzip wie der Indienhandel des British Empire ablaufen, d.h. die Kolonialmächte haben sehr streng den Dauman drauf, was eine Kolonie überhaupt produzieren kann. In erster Linie sollen die Kolonien Rohstoffe ranschaffen, die dann im Sol-System verarbeitet werden, und dafür müssen die Kolonien teure Fertigprodukte von der Erde einkaufen.
Wobei das eben auch wieder nur für solche Produkte tragbar ist, bei denen dann der Raumtransport nicht den Großteil des Preisschildes ausmacht. Also in die eine Richtung teure Elemente und son Kram, in die andere Maschinen, Fahrzeuge, Elektronik, Roboter, vielleicht auch noch Genußmittel -- aber sowas wie Grundnahrungsmittel wird es sich in keiner Richtung lohnen zu verschiffen. Darum muss auch die kiebigste Kolonialmacht ihre Kolonie so schnell wie möglich mit eigener Lebensmittelversorgung ausstatten.
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Offline Dark_Tigger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #14 am: 28.01.2015 | 11:07 »
Totaledit weil hier irgendwas schief gelaufen ist:
Wirken sich Mehrfachsysteme irgendwie auf dein FTL-System aus? Immerhin stellen diese die absolute Mehrheit der Sonnensysteme. Und es gibt nach heutigem Wissen keinen Grund das nicht die Mehrheit deiner "freiluft Welten" in solchen Systemen liegen sollten.

In deinem Zeitrahmen würde es passen, dass Sol System das einzige ist, dass so dich besiedelt ist, das Interplanetare Flüge im größeren Rahmen Sinn ergeben.
Wenn jetzt die Tatsache das Sol eine Sonderrolle als Einzelsystem hat, zu Problemen beim Sprung nach Sol führt, würden lokal Interplanetare reisen lohnend sein.
« Letzte Änderung: 28.01.2015 | 12:23 von Dark_Tigger »
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #15 am: 28.01.2015 | 11:24 »
Der Beitrag hört so mittendrin auf, schaust du da nochmal drüber?
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Achamanian

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #16 am: 28.01.2015 | 11:31 »
Noch mal zur Gate-Thematik:

Vielleicht köntest du davon ausgehen, dass ein Sprung in der Regel zu einem künstlichen Gate (oder vielleicht eher zu einer Boje, s.u.) erfolgt, was relativ risikofrei und kostenarm wäre. Diese Gates sind leicht und kostengünstig einzurichten, d.h. auch Piraten könnten Geheim-Bojen absetzen, die sie als Sprungpunkte verwenden. Evtl. kannst du das dann auch mit einer bestimmten Nähe/Entfernung zu einem massereichen Körper koppeln, sodass man auf der Suche nach einem Piratensprungpunkt in einem System mit genug Zeit theoretisch den möglichen Bereich abfliegen kann, was praktisch aber schwer werden dürfte ...
Man kann aber auch "blind" zu einem massereichen Körper springen - ist eben nur riskanter, weil der genaue Austrittspunkt evtl. nicht berechenbar wäre ...

Dein Saturnsprung-Problem löst du mit einem Cooldown - ich finde da die Variante mit der Strahlenbelastung interessant; vielleicht noch interessanter wäre eine enorme psychische Belastung für Menschen (siehe dazu Stories wie "Scanners live in Vain" von Cordwainer Smith" oder "The Star Pit" von Samuel R. Delany, oder, natürlich Herberts "Dune"). Kurz: Wer zu viel Sprungreisen macht, droht auf die eine oder andere Art den Verstand entweder zu verlieren oder psychisch zumindest so stark verändert zu werden, dass er sozialunfähig wird.

Damit hast du natürlich weiterhin das Problem, dass große Firmen es sich leisten können, nach jedem Sprung das Personal auszutauschen und somit wild hin- und herzuspringen. Ich denke aber, das lässt sich in mehrere interessante Settingelemente auflösen:

Erstens: Personalkosten wären wahrscheinlich durchaus enorm hoch, wenn Personal an Sprungpunkten in ansonsten lebensfeindlichen Systemen versorgt werden muss. Man kann das Personal ja nicht einfach dorthin fliegen, wo man es braucht, da es ebenfalls die entstehende psychische Belastung erfährt. Dazu stellt sich die Frage, was das für ein Lebensgefühl ist, als Sprungmatrose auf Abruf irgendwo auf einem elenden Dreckklumpen zu hocken - birgt das vielleicht auch politischen Zündstoff, wenn diese Leute sich beispielsweise gewerkschaftlich orientieren?

Kleine Händler, die ihre Besatzung nicht einfach austauschen können, stünden bei psychischer Belastung eher als bei körperlicher vor dem inneren Konflikt, wie weit sie gehen wollen, um konkurrenzfähig zu bleiben - wagen sie noch zwei Sprünge diesen Monat, obwohl sie schon das Singen der Strings als Tinnitus in den Ohren haben? Wie werden sie sich verändern, wenn sie so weitermachen?


Wahrscheinlich wäre so ein Sprung in jedem Fall eine höchst unangenehme Erfahrung, der man sich nur unterzieht, wenn es dringend notwendig ist - die meisten normalen Passagiere dürften also innerhalb des Systems einen langen Flug bei Unterlicht vorziehen, wenn sie die Möglichkeit dazu haben.


Ist zugegebenermaßen noch nicht so durchdacht, aber vielleicht kannst du ja was damit anfangen!

Offline 1of3

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #17 am: 28.01.2015 | 11:39 »
In 3 Worlds Collide funktioniert das so.

Es gibt es sprungfähige Stellen in der Nähe von Sternen. Die haben einen festen Zielort, wobei theoretisch nicht jeder Stern zu jedem anderen Stern führen muss. Es gibt aber pro Stern unübersichtlich viele Verbindungen und was auf der anderen Seite ist, lässt sich nur mittels sprungfähigem Schiff beobachten.. Das Problem ist insofern weniger, eine Sprungstelle zu finden, sondern eine die da ankommt, wo man hin will. Im Zweifelsfall ist es also günstiger einen Zwischenstop über bekannte Routen zu machen. Nicht mal bei Sol sind alle Verbindungen erforscht.

Man weiß also nicht, wer vorbei kommen wird. Aber sie kommen immer in Nähe des Zentralgestirns an.



Ne andere bekannte Möglichkeit ist, dass Aliens das verwendete Netz aufgebaut haben. Dann sind die Stargates schon da. Aber dazu braucht es eben mindestens ausgestorbene Aliens.
« Letzte Änderung: 28.01.2015 | 11:41 von 1of3 »

Draig-Athar

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #18 am: 28.01.2015 | 12:02 »
Dein Saturnsprung-Problem löst du mit einem Cooldown - ich finde da die Variante mit der Strahlenbelastung interessant; vielleicht noch interessanter wäre eine enorme psychische Belastung für Menschen (siehe dazu Stories wie "Scanners live in Vain" von Cordwainer Smith" oder "The Star Pit" von Samuel R. Delany, oder, natürlich Herberts "Dune"). Kurz: Wer zu viel Sprungreisen macht, droht auf die eine oder andere Art den Verstand entweder zu verlieren oder psychisch zumindest so stark verändert zu werden, dass er sozialunfähig wird.

Damit hast du natürlich weiterhin das Problem, dass große Firmen es sich leisten können, nach jedem Sprung das Personal auszutauschen und somit wild hin- und herzuspringen. Ich denke aber, das lässt sich in mehrere interessante Settingelemente auflösen:

Erstens: Personalkosten wären wahrscheinlich durchaus enorm hoch, wenn Personal an Sprungpunkten in ansonsten lebensfeindlichen Systemen versorgt werden muss. Man kann das Personal ja nicht einfach dorthin fliegen, wo man es braucht, da es ebenfalls die entstehende psychische Belastung erfährt. Dazu stellt sich die Frage, was das für ein Lebensgefühl ist, als Sprungmatrose auf Abruf irgendwo auf einem elenden Dreckklumpen zu hocken - birgt das vielleicht auch politischen Zündstoff, wenn diese Leute sich beispielsweise gewerkschaftlich orientieren?

Kleine Händler, die ihre Besatzung nicht einfach austauschen können, stünden bei psychischer Belastung eher als bei körperlicher vor dem inneren Konflikt, wie weit sie gehen wollen, um konkurrenzfähig zu bleiben - wagen sie noch zwei Sprünge diesen Monat, obwohl sie schon das Singen der Strings als Tinnitus in den Ohren haben? Wie werden sie sich verändern, wenn sie so weitermachen?

Da müsste man sich halt auch noch überlegen, weshalb man nicht auf Autopilot/Roboterbesatzungen zurückgreift. Man könnte ja das Schiff für den Sprung programmieren, ohne menschliche Besatzung losschicken und am Endpunkt wieder von einer anderen Crew übernehmen lassen.

Achamanian

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #19 am: 28.01.2015 | 12:11 »
Da müsste man sich halt auch noch überlegen, weshalb man nicht auf Autopilot/Roboterbesatzungen zurückgreift. Man könnte ja das Schiff für den Sprung programmieren, ohne menschliche Besatzung losschicken und am Endpunkt wieder von einer anderen Crew übernehmen lassen.

Daran hab ich tatsächlich nicht gedacht ... entweder, man unterbindet das durch irgendeine Settingregel (es braucht halt Besatzung während des Sprungs) - das wäre aber doch etwas sehr plump. Oder man geht von dieser Möglichkeit aus und schaut, was das für das Setting bedeutet und ob die Folgen zu dem von Feuersänger gewünschten Universum passen.

Immerhin würden Leute, die selbst mit ihrer Handelsware springen, noch mehr zu Draufgängern, und FTL-Passagierreisen würden wahrscheinlich noch etwas unüblicher, wenn man zumindest waren per Autopilot durch den Sprungraum schicken könnte. Und andererseits könnte man sich fragen, ob dadurch Piraten irgendwelche Abfangmöglichkeiten erhielten - dafür müsste es allerdings einen Sprungraum geben, der tatsächlich durchflogen wird und in dem man ein Schiff beispielsweise abfangen kann, indem man den Bordcomputer hackt und es umlenkt.

Mir persönlich kommt die Variante: "Sprungreisen werden wegen der Folgen für die Besatzung nach Möglichkeit automatisiert durchgeführt; Passagierreisen überlegt man sich gut, und kleine Raumhändler, die selbst mit ihrer Ware springen müssen, leben auf Messers Schneide" ganz gut, Frage ist natürlich, ob sie zum Redshift-Universum passt.

Offline Dark_Tigger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #20 am: 28.01.2015 | 12:14 »
Der Beitrag hört so mittendrin auf, schaust du da nochmal drüber?
Joa keine Ahnung was mein Browser da gemacht hab. Gleich danach ist aber auch das Netz hier zusammengebrochen.
Ich schreib jetzt zu ende.
Zitat
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Offline Slayn

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #21 am: 28.01.2015 | 12:23 »
Wobei man das ganze mit Infrastruktur lösen kann.

Wenn es z.B. innerhalb eines Systems feste "Routen" gibt, die z.b. mit Massebschleunigern ausgestattet sind, müssen Schiffe nur die Technik und den Treibstoff mitführen, die für den Weg zu den Stationen gebraucht wird. Beschleunigen und Abbremsen für die Route übernimmt dann das System. Eigenes Equipment wird dann "nur" für die Zeit davor und danach benötigt, das dürfte die Kosten der individuellen Schiffe deutlich senken.

Dito für "passives FTL", also etwa Sprungtore, Warptunnel, echte oder künstliche Wurmlöcher: Wenn es die gibt, muss man nur noch hinkommen, etwa indem man die "Route" dahin nimmt.

Das würde zu einer ähnlichen Trennung wie zwischen Binnen- und Hochseeschifffahrt führen, bei denen die Kosten für den Binnentransport recht niedrig sind, die Optionen aber eingeschränkt, die Kosten für den Hochseetransport relativ hoch, dafür hat man so richtig die Freiheit...
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Offline Feuersänger

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #22 am: 28.01.2015 | 13:04 »
Zitat
Ne andere bekannte Möglichkeit ist, dass Aliens das verwendete Netz aufgebaut haben. Dann sind die Stargates schon da. Aber dazu braucht es eben mindestens ausgestorbene Aliens.

Ist an sich eine sehr schöne Lösung, da dies u.a. erklären würde, warum die Gates ausgerechnet lauter interessante / habitable Systeme miteinander verknüpfen; ein Punkt der bei Wurmlöchern nicht plausibel erklärbar ist.
Der Nachteil ist halt, dass dieses Konzept durch Mass Effect popularisiert wurde, und ich möchte nicht derart offensichtlich zentrale Konzepte von populären Franchises klauen.

Zitat
Mir persönlich kommt die Variante: "Sprungreisen werden wegen der Folgen für die Besatzung nach Möglichkeit automatisiert durchgeführt; Passagierreisen überlegt man sich gut, und kleine Raumhändler, die selbst mit ihrer Ware springen müssen, leben auf Messers Schneide" ganz gut, Frage ist natürlich, ob sie zum Redshift-Universum passt.

Das mit der Automatisierung ist ja eh immer so ein ewiges Problem. Das hier steht halt leider aktiv dem Konzept der privaten Raumfahrer entgegen, weil alle Elemente sich zu deren Ungungsten auswirken. Da kommt man sehr schnell an einen Punkt, wo die Existenz der privaten Raumfahrer unplausibel wird, weil Aufwand und Risiko in keinem Verhältnis mehr zum Ertrag stehen.

Raumschiffe sind ja in Redshift auch keine Allerweltsprodukte, wo man sich mal eben vom freundlichen Händler um die Ecke ein Gebrauchtes für nen Appel und n Ei holen kann. Sondern eher sowas wie Strahlflugzeuge. Sogar ein Gebrauchtes, komplett abgeschriebenes Schiff der vorigen Generation wird wohl noch einige Milliönchen kosten, dient aber einer jungen Mannschaft als Sprungbrett zu moderneren Schiffen.

Was noch die Automatisierung insgesamt angeht, habe ich bereits seit längerem festgelegt, dass es nach wie vor keine Starke KI gibt, bzw wenn dann nur gerüchteweise. Der Standard sind eher so "Virtuelle Intelligenzen", die zwar in assistiver Funktion sehr hilfreich sind, aber nicht autonom handeln können.

Außerdem spiele ich noch mit dem Gedanken, dass der Hyperraum irgendwie schädlich für Elektronik ist, etwa vergleichbar mit einem EMP, sodass die Computer für den Sprung abgeschaltet werden müssen - und diesen dementsprechend auch nicht steuern können. So würde sich zumindest erklären, warum Besatzung an Bord sein muss.
Im Extremfall könnte man so sogar ein Rocketpunk-Universum plausibilisieren, in dem die Raumschiffe mit Röhrenrechnern wie Anno Pief rumgondeln müssen -- das hatte ich für Redshift einmal erwogen, aber wieder verworfen, und mich doch lieber für einen High-Tech Ansatz entschieden.

--

@Slayn:
Das Setting insgesamt ist als Hard SF ausgelegt, außer eben notgedrungen FTL. Dementsprechend eingeschränkt sind die Möglichkeiten für Massebeschleuniger und dergleichen. Werde aber mal durchrechnen, ob das evtl für unbemannte Bulk-Frachten praktikabel sein könnte. Wobei man da auch wieder im Hinterkopf behalten muss, dass so ein Massebeschleuniger auch eine potentielle Massenvernichtungswaffe darstellt - im Prinzip eine riesige Coilgun.
Zum Vergleich: typische Frachter hätten so etwa 400km/s delta-V zur Verfügung; die allerneueste Clipper-Generation 600km/s (bei üblicher Ladung und Masseverhältnis).
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Achamanian

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #23 am: 28.01.2015 | 13:14 »
Außerdem spiele ich noch mit dem Gedanken, dass der Hyperraum irgendwie schädlich für Elektronik ist, etwa vergleichbar mit einem EMP, sodass die Computer für den Sprung abgeschaltet werden müssen - und diesen dementsprechend auch nicht steuern können. So würde sich zumindest erklären, warum Besatzung an Bord sein muss.

Wenn du das mit problematischen gesundheitlichen Effekten für die Besatzung kombinierst, dann wärst du doch schon nah an einer Lösung, oder? FTL-Raumfahrt geht nur bemannt, es gibt aber gute Gründe, sie möglichst selten zu betreiben, womit dein Saturnsprung-Problem gelöst wäre (bzw. nur als Notvariante in höchster Eile in Frage käme).

EDIT: Da gäbe es dann sicher auch noch viele nette Story-Aufhänger: Unternehmen, die ihren Mitarbeitern zu viele Sprünge zumuten, was üble Konsequenzen nach sich ziehen kann - so etwa das Äquivalent zu übermüdeten LKW-Fahrern hoch zehn ... technischer Wettlauf um die Entwicklung wirkungsvoller Abschirmungen ... Eso-Sekten, die im Sprungraum die Erleuchtung suchen ...
Klar, die freien, kleinen Raumhändler haben es damit immer noch schwer - aber wenn das die potenziellen SC sind, sollen sie es ja auch schwer haben, würde ich sagen.
« Letzte Änderung: 28.01.2015 | 13:21 von Rumspielstilziel »

Offline Slayn

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #24 am: 28.01.2015 | 13:21 »
@Feuersänger:

Aber haben wir nicht fast immer das Problem, das ab einem bestimmten TechLevel praktisch alles zu einer Waffe umfunktioniert werden kann? Ob ich jetzt eine CoilGun nutze, aus einem Clipper, wenn er seine maximale Delta-Beschleunigung erreicht hat einen 500kg Block Stahl auf ein Ziel loslasse oder Atombomben-gepumpte Laser-Sprengköpfe möglich sind, dem entgeht man nicht wirklich.
Ich kann mich jetzt auch so mal eben ins Auto setzen und absichtlich den einen doer anderen Fußgänger überfahren, deswegen klammert man doch die Technologie "Auto" als potentielle Mordwaffe aus.
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