Autor Thema: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)  (Gelesen 9886 mal)

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #25 am: 28.01.2015 | 13:59 »
Ja, in gewissem Sinne schon, aber es kommt eben noch auf den Maßstab an. Wie ich neulich schon in dem anderen Thread schrieb: gefährlich wie ein Jagdgewehr oder wie eine mit Atombomben bestückte B2?

Wobei da das Risiko bei einem Mass Driver wohl noch wirklich überschaubar wäre, aber es will halt erstmal ausgerechnet werden.
Das ist allerdings etwas tricky, da das Coilgun-Prinzip etwas unintuitiv ist: die mit Coilguns erreichbare Geschwindigkeit hängt in erster Linie an der Temperaturtoleranz der supraleitenden Geschoßhülse; die Magnetfeldstärke diktiert die Baugröße, und die elektrische Leistung lediglich die Kadenz, geeignete Kondensatoren vorausgesetzt.
Hmm, das bedeutet, wenn man es richtig anstellt, könnte so ein Design "inhärent sicher" sein... interessant, ich glaube das lässt sich ins Setting einbauen. ^^

Das sähe dann etwa so aus: so ein Mass Driver ist eine mehrere (ca 10) km lange Struktur, dessen Spulen ein Magnetfeld von ca 2 Tesla aufbauen können. Die Struktur selbst ist wiederum so ausgelegt, dass sie auch nicht wesentlich mehr als diese 2 Tesla aushält. Würde ein Bösewicht versuchen, die Spulen zu überladen, würde die Struktur durch die magnetischen Kräfte auseinandergerissen werden.
Designziel ist, Eisbrocken von ca 1000 Tonnen (plus eine dünne supraleitende Hülse) auf ca 45km/s in Richtung Erde zu beschleunigen, damit diese dort etwa 1 Jahr später im Orbit eintrudeln und eingefangen werden können. Das Wassereis wird dort als Treibstoff für Raumschiffe benötigt, ist aber intrinsisch wertarm genug, um unbemannt (und somit ungeschützt gegen Diebstahl) auf die Reise geschickt zu werden.

Bis dato habe ich dieses Versorgungssystem mit anschiebenden Schleppern mit Fusionstriebwerken visualisiert, die nach der Beschleunigungsphase abkoppeln und zum Saturn zurückdümpeln. Mass Driver wäre aber natürlich wesentlich effizienter. Wie gesagt, muss noch die Details ausrechnen ob das im Bereich des möglichen liegt -- immerhin hätte dann jeder dieser Brocken eine kinetische Energie von ca 25GJ, und die müsste erstmal als elektrische Energie bereitgestellt und während der Laufzeit in der Coilgun auf das "Geschoss" übertragen werden. Naja, werden wir sehen.

Ist aber jetzt alles kein FTL. Mehr Gedanken zu dem Thema?
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #26 am: 28.01.2015 | 14:30 »
Wie wäre es wenn der Zielpunkt weniger exakt bestimmbar wäre?
Man kommt nicht ziemlich genau 0,5AU nördlich oder südlich von der Sonne raus, sondern irgendwo in einer Schale zwischen 3 und 0,1 AU um die Sonne herum, mit einem nicht vorher bestimmbaren Vektor.

Ein Sprung vom Saturn könnte deine Reise also verkürzen. Andererseits könntest du auch auf der Falschen Seite der Sonne landen 2,8 AU entfernt von der Sonne  25° geneigt zur Ebene der Ekliptik, und mit  400 km/s in Richtung sonstwo unterwegs. Viel Spaß beim Delta V verbröseln.
Zitat
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #27 am: 28.01.2015 | 15:12 »
Wirken sich Mehrfachsysteme irgendwie auf dein FTL-System aus? Immerhin stellen diese die absolute Mehrheit der Sonnensysteme. Und es gibt nach heutigem Wissen keinen Grund das nicht die Mehrheit deiner "freiluft Welten" in solchen Systemen liegen sollten.

Hm, eigentlich habe ich nicht vor, da im Regelfall besondere Komplikationen zu setzen. Entweder die Sterne rotieren so eng umeinander (und haben einen starken Größenunterschied), dass es für den Planeten relativ wurscht ist, oder die Sterne sind so weit voneinander entfernt dass es schon wieder wurscht ist.
In den Fällen, wo es einen Unterschied machen würde, liefe dieser darauf hinaus, dass die Planeten unbewohnbar würden - fällt also somit von selbst raus.

Umgekehrt habe ich aber auch nicht vor, dass ausgerechnet Einzelsysteme größere Komplikationen verursachen sollen.

Wie wäre es wenn der Zielpunkt weniger exakt bestimmbar wäre?
Man kommt nicht ziemlich genau 0,5AU nördlich oder südlich von der Sonne raus, sondern irgendwo in einer Schale zwischen 3 und 0,1 AU um die Sonne herum, mit einem nicht vorher bestimmbaren Vektor.

Das würde wiederum nicht nur Insystem Jumps, sondern FTL generell enorm impraktikabel machen -- weniger die Sache mit der Position, aber dafür die mit dem Vektor. Da würde ein ganz erheblicher Prozentsatz der Schiffe havarieren, und selbst wenn man ihnen irgendwann aus der Bredouille raushelfen kann, würde das den Verkehr ganz und gar unwirtschaftlich machen.

Bei meinem bisherigen Ansatz ist ja gerade der Punkt, dass vor dem Sprung der Vektor relativ zum Zielstern auf 0 gebracht werden muss - und entsprechend der Impulserhaltung kommt man dann auch mit 0m/s im Zielsystem an. Das hat schon seinen Sinn -- dadurch werden FTL-Reisen so berechenbar gemacht, dass einerseits Handelsverkehr überhaupt erst vertretbar wird, und andererseits z.B. militärische Invasionen deutlich erschwert werden. Letzteres ist wie gesagt der Hauptpunkt, der gegen ein "Go Anywhere" FTL spricht -- Systeme wären unmöglich zu verteidigen.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #28 am: 28.01.2015 | 15:21 »
Das würde wiederum nicht nur Insystem Jumps, sondern FTL generell enorm impraktikabel machen -- weniger die Sache mit der Position, aber dafür die mit dem Vektor. Da würde ein ganz erheblicher Prozentsatz der Schiffe havarieren, und selbst wenn man ihnen irgendwann aus der Bredouille raushelfen kann, würde das den Verkehr ganz und gar unwirtschaftlich machen.

Bei meinem bisherigen Ansatz ist ja gerade der Punkt, dass vor dem Sprung der Vektor relativ zum Zielstern auf 0 gebracht werden muss - und entsprechend der Impulserhaltung kommt man dann auch mit 0m/s im Zielsystem an. Das hat schon seinen Sinn -- dadurch werden FTL-Reisen so berechenbar gemacht, dass einerseits Handelsverkehr überhaupt erst vertretbar wird, und andererseits z.B. militärische Invasionen deutlich erschwert werden. Letzteres ist wie gesagt der Hauptpunkt, der gegen ein "Go Anywhere" FTL spricht -- Systeme wären unmöglich zu verteidigen.
Okay, dann lassen wir das mit dem Vektor raus. Wenn man zum Zielstern einen Vektor von 0 hat, wird man trotzdem ordentlich beschleunigen müssen, um den Planeten zu erwischen.
Da kann es schnell Sinnvoller (sprich Kostengünstiger sein) von einem Planeten zu starten ohne zu springen.

Ich weiß aber nicht was du mit havarieren meinst? An was denn?
Zitat
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #29 am: 28.01.2015 | 15:28 »
Havarieren ist in dem Sinne jedes Ereignis, dass es einem Schiff unmöglich macht, aus eigener Kraft eine Station zu erreichen.
Also z.B. wenn in deinem ursprünglichen Beispiel das Schiff mit 400km/s ins Nirgendwo saust, und selber nur 400km/s delta-V in den Tanks hat -- dann kann es zwar wieder auf 0 kommen, hängt dann aber fest und kommt aus eigener Kraft nirgends mehr hin.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #30 am: 28.01.2015 | 16:27 »
Ist an sich eine sehr schöne Lösung, da dies u.a. erklären würde, warum die Gates ausgerechnet lauter interessante / habitable Systeme miteinander verknüpfen; ein Punkt der bei Wurmlöchern nicht plausibel erklärbar ist.
Der Nachteil ist halt, dass dieses Konzept durch Mass Effect popularisiert wurde, und ich möchte nicht derart offensichtlich zentrale Konzepte von populären Franchises klauen.

Mass Effect?? ;)

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #31 am: 28.01.2015 | 16:28 »
Ja, weil Raumschiffe, nix Fußgänger. :p
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #32 am: 28.01.2015 | 22:25 »
Außerdem spiele ich noch mit dem Gedanken, dass der Hyperraum irgendwie schädlich für Elektronik ist, etwa vergleichbar mit einem EMP, sodass die Computer für den Sprung abgeschaltet werden müssen - und diesen dementsprechend auch nicht steuern können. So würde sich zumindest erklären, warum Besatzung an Bord sein muss.

Den Ansatz hatte ich mal mit der (in dem Fall geistigen) Gesundheit zusammengezogen, um einerseits die Besatzungsfrage zu lösen und gleichzeitig einen Aufhänger für unterdrückte Klone zu bekommen.
Wobei es da auch Point-to-Point-FTL war, wobei Eintritts- und Austrittspunkte quasi die Körperöffnungen des lebendigen Hyperraums waren. Hier vielleicht nicht so passend.  ;)

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #33 am: 29.01.2015 | 13:32 »
Nochmal zum FTL-Konzept:

Was wäre, wenn Sprünge nur innerhalb eines Korridors zwischen zwei ausreichend massiven Sternen, die nah genug beieinander liegen, möglich ist? Wie nahe sie beeinander liegen müssen, hängt von der Gesamtmasse beider Sterne ab, je größer, desto weiter weg, und für zwei Sterne mit ungefähr Sonnenmasse liegt die Höchst-Entfernung irgendwo zwischen 5 und 10 Lichtjahre.

Zwischen, z.b. Sol und Alpha Centauri A gäbe es einen mehr oder weniger zylindrisch geformten Raumbereich, ca. 4,3 Lichtjahre lang und mit ca. 1,3 Millionen Kilometer Durchmesser, innerhalb dessen FTL-Antriebe sich bewegen können. Sprünge innerhalb eines Systems wären nur sinnvoll in dem seltenen Fall, dass der Weg vom Startpunkt zu diesem Raumbereich und vom Raumbereich zum Zielpunkt schnell zu bewältigen ist als die direkte Reise - also z.B. bei Erd-Saturn und umgekehrt nur, wenn Saturn gerade in der Nähe dieses Korridors ist, also etwa alle 30 Jahre für einige Zeit.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #34 am: 29.01.2015 | 16:10 »
Nochmal zum FTL-Konzept:

Was wäre, wenn Sprünge nur innerhalb eines Korridors zwischen zwei ausreichend massiven Sternen, die nah genug beieinander liegen, möglich ist? Wie nahe sie beeinander liegen müssen, hängt von der Gesamtmasse beider Sterne ab, je größer, desto weiter weg, und für zwei Sterne mit ungefähr Sonnenmasse liegt die Höchst-Entfernung irgendwo zwischen 5 und 10 Lichtjahre.

Da hab ich auch schon drüber nachgedacht. Hätte den charmanten Vorteil, dass sich "interstellare Handelsrouten" herauskristallisieren würden -- im Gegenzug müssten die Sprünge ziemlich flutschig laufen, weil sonst die Reise zu einem 40Lj entfernten Stern uninteressant wäre.
Es gibt da auch eine Sternkarte, auf der bereits jeder Stern im Umkreis von 50Lj mit seinen jeweils paar nächsten Nachbarn verbunden ist.
Allerdings ist das mit den Korridoren problematisch -- das läuft im Endeffekt auch wieder darauf hinaus, dass man sich zum Springen erstmal nahe an den Stern heranbegeben muss. Das würde zwar das Saturndilemma lösen, aber hätte halt wieder dramaturgisch die Nachteile aller Point-to-Point-Methoden.

Man muss ja auch ein bißchen an die anderen, zu kolonisierenden Systeme denken -- da kann es ja durchaus sein, dass mal ein wunderschöner habitabler Planet 2 oder 4 AU vom Stern entfernt ist, und wenn die Sternenschiffe dann jedesmal die ganze Strecke hin _und_ zurück gondeln müssten, würde das die Kolonisierung extrem langwierig und teuer machen. Auch darum würde ich lieber bei "Start Anywhere" bleiben.

Hier noch ein kleiner Ausschnitt der o.g. Sternkarte mit Verknüpfungen und Entfernungsangaben in Parsec:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #35 am: 29.01.2015 | 16:19 »

Allerdings ist das mit den Korridoren problematisch -- das läuft im Endeffekt auch wieder darauf hinaus, dass man sich zum Springen erstmal nahe an den Stern heranbegeben muss. Das würde zwar das Saturndilemma lösen, aber hätte halt wieder dramaturgisch die Nachteile aller Point-to-Point-Methoden.

Nicht unbedingt nah an den Stern - nur nah an den Sprungkorridor. Der kann, muss aber nicht, auf der anderen Seite des Sterns liegen.

Zitat
Man muss ja auch ein bißchen an die anderen, zu kolonisierenden Systeme denken -- da kann es ja durchaus sein, dass mal ein wunderschöner habitabler Planet 2 oder 4 AU vom Stern entfernt ist, und wenn die Sternenschiffe dann jedesmal die ganze Strecke hin _und_ zurück gondeln müssten, würde das die Kolonisierung extrem langwierig und teuer machen. Auch darum würde ich lieber bei "Start Anywhere" bleiben.


Wenn der Korridor einigermaßen nahe an der Ekliptik-Ebene des Systems verläuft, ist jener Planet einmal pro Umlauf ziemlich nah am Korridor dran. Dadurch wären dann solche weiter "draußen" befindlichen Kolonien saisonal jeweils besser oder schlechter erreichbar - so wie früher im Segelzeitalter bestimmte Routen nur zu bestimmten Jahreszeiten in die eine oder andere Richtung sinnvoll befahrbar waren.

Zitat
Hier noch ein kleiner Ausschnitt der o.g. Sternkarte mit Verknüpfungen und Entfernungsangaben in Parsec:
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #36 am: 29.01.2015 | 18:51 »
Ja, aber wenn man sich mal die räumliche Geometrie anschaut, ist die Wahrscheinlichkeit, dass man gerade so einen Korridor in Planetennähe hat, enorm gering. Überschlag doch mal, welche Oberfläche eine Kugel mit r=1AU hat (Antwort: ca 280 Millionen Milliarden Quadratkilometer), und wieviele "Korridore" des vorgeschlagenen Ausmaßes auf eine solche Kugel passen würden (ca 160.000). --> in den allermeisten Fällen wird ein Trip Richtung Stern angesagt sein, um die Oberfläche der virtuellen Kugel zu verkleinern.

Die Sternkarten findest du übrigens hier:
http://www.projectrho.com/public_html/starmaps/mapindex.php#winch

Allerdings ist die Methode mit den Verknüpfungen nur zwischen den nächsten paar Nachbarn nicht so wirklich praktikabel, weil dann ständig X Sprünge zwischen eigentlich recht nahegelegenen Sternen erforderlich wären.

Da gefällt mir mein bisheriges Konzept mit der Vektorangleichung insofern besser, als es noch einen interessanten Nebeneffekt bietet: prinzipiell könnte ein Schiff zwar zu jedem Stern in Reichweite springen. Aber ein Beobachter kann aus dem angenommenen Vektor schlußfolgern, wo genau es hinspringt.
Noch eine Besonderheit dieser Methode: die relativen Bewegungen sind kein Allgemeinwissen. Sie stehen mit wenigen Ausnahmen nicht in Wikipedia und sind auch ohne tiefergehende Spezialkenntnisse nicht berechenbar (also ich kann es jedenfalls nicht). Nur die Radialgeschwindigkeiten findet man, aber die alleine nützen nicht viel -- außer, ich bestimme per Autorenwillkür, dass es nur auf die Radialgeschwindigkeit ankommt (also, ob sich der Stern auf uns zu oder von uns wegbewegt).
Bedeutet: man kann bzw muss die Vektoren mehr oder weniger frei Schnauze bestimmen. Das kann man als Vor- oder Nachteil deuten. Ich persönlich betrachte es eher als Nachteil, weil ich lieber alles nachvollziehbar hätte. Unterm Strich bin ich damit also auch noch nicht so ganz glücklich.

Außerdem haben diese Sternkarten noch ein Problem: ca 20% der Sterne sind durch einen grünen Kringel markiert; das sind die, die laut Turnbull "habitabel" wären, also potentiell belebte Planeten haben können. Nur sind da die Kriterien m.E. nicht richtig durchdacht -- will sagen, da sind auch massig Sterne, bei denen aufgrund von Lebensdauer, Spektralklasse und Metallizität  bewohnbaren Planeten eigentlich nichts entgegensteht, die aber hier trotzdem nicht mit Kringel markiert sind. Umgekehrt sind da sogar einige Weiße Zwerge bekringelt, was für mich wieder überhaupt keinen Sinn ergibt.

--

Was ich also für mein FTL ganz gerne hätte, ist das Prinzip des "Anlauf nehmens" -- ein Schiff kann nicht einfach so von einer Sekunde auf die andere springen, sondern muss erst einen bestimmten Vektor aufbauen, was Stunden oder gar Tage dauern kann.
Wie aber sich dieser Vektor herleitet, das ist die andere Frage. Ansonsten sollte man in Sachen Startpunkt nicht besonders eingeschränkt sein.

Zweitens wie gesagt die Vermeidung des "Saturn-Paradoxes": ein Sprung von A über B zurück nach A' soll nicht interessant sein; weder für Privatunternehmer noch für große Logistikkonzerne die sich z.B. mehrere Crews zum Austauschen leisten können.

Drittens aber, das ist mir wieder eingefallen, sollen prinzipiell mehrere Sprünge in Folge machbar sein, jedenfalls wenn die Reichweite pro Sprung begrenzt ist. Will heissen, ein z.B. 10pc entferntes System soll nicht extrem schwierig zu erreichen sein, weil das Schiff alle 2pc zwei Monate Pause einlegen muss.
Prinzipiell dürfen aber die Kosten einer FTL-Reise proportional zur Entfernung sein.

Idealerweise: das FTL-System soll möglichst nicht bestimmte Stern- oder Systemtypen bevorzugen oder benachteiligen. Soll heißen, ein Planet sollte nicht deswegen für die Kolonialisierung uninteressant sein, weil z.B. Stern und Halbachse "zu groß" für eine wirtschaftliche Anbindung wären.

Einige Probleme lassen sich wohl mit Jumpgates lösen, wobei ich eben noch eine vernünftige Idee dafür brauche, wo diese Jumpgates liegen sollen bzw wodurch sich das bestimmt.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #37 am: 30.01.2015 | 00:59 »
Wie wäre es denn damit, wenn man es so macht:

Als FTL Medium hat man eine Art Hyperraum, in den man relativ leicht hineinkommt (start anywhere). Der ist allerdings nach anderen Naturgesetzen usw. funktionierend so dass beispielweise normale Computer nicht funktionieren und auch Menschen ein wenig zu Fehlfunktionen neigen. So dass quasi die Länge des Sprungs begrenzt ist, weil z.B. ab 10 Stunden im Hyperraum auch der hartgesottenste Weltraumveteran nichtmehr zeitig den Knopf gedrückt bekommt sondern als berauschtes Wrack in der Ecke liegt.
Und raus kommt man nur an vorgefertigten Toren oder in starken Gravitationsbrunnen. Sprich wenn man kein Tor hat, muss man verdammt nah an eine Sonne. Der alte Vektor bleibt erhalten und da empfiehlt es sich, wenigstens die Fluchtgeschwindigkeit zu haben in eine halbwegs passende Richtung. Und da quasi ein berauschter Mensch mehr oder weniger nach Augenmaß den Knopf drückt, ist das halt nicht perfekt berechenbar. Drückt er zu weit draussen, kann die Translation nicht erfolgen (zu wenig Gravitation), drückt er anders falsch landet man in der Sonne und zwischendrin hat man halt so einen überlebbaren Bereich, wo man aber halt nicht genau weiß wieviel Treibstoff man noch verblasen muss um der Gravitation der Sonne zu entkommen. Kann die Translation nicht erfolgen, muss man ne Schleife im Hyperraum fliegen oder einen anderen Stern ansteuern, den Translationsgenerator wieder aufladen und hoffen, dass es beim nächsten mal (mit dem noch berauschteren Knöpfedrücker) besser funktioniert.
Das ABA Problem könnte man da auch in den Griff kriegen weil man ja weils einen neuen Vektor brauch und das frisst halt reichlich Zeit, Treibstoff und Energie. Von SOL nach Proxima Zentauri und wieder zurück, das sind ja unterschiedliche Richtungen und wenn man halbwegs sicher sein will brauch man bei der Methode halt vielleicht schon seine 50 km/s oder so.
Da hätte man dann die Möglichkeit bei Toren relativ sicher anzukommen und mit etwas mehr Spiel Spaß und Spannung auch ohne Tor einfach eine Sonne anzuspringen. Und in beiden Fällen wäre es quasi Anywhere to Point wie du es dir wünschst.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #38 am: 30.01.2015 | 18:56 »
Ich hab jetzt mal die Nebendiskussion über interplanetaren Wassertransport abgetrennt und ins SwoF verschoben.
Hier also weiter mit FTL.

@Quaint: sozusagen ein duales System. Da muss ich mal ein bißchen drauf rumdenken. Da lässt sich sicher das eine oder andere übernehmen.

Es ist ja nebenbei auch die Frage, wenn man mit Sprungtoren arbeitet, ob dann in System mehrere Gates haben kann, und somit auch, ob diese gezielt angesteuert werden können.

In Punkto Position der Gates komme ich gerade nicht so richtig weiter.
Am plausibelsten fände ich diese Herleitung:
Erstmal muss so ein Gate an einem Ort mit möglichst neutraler Schwerkraft aufgestellt werden. Also nicht nur einfach irgendwo in der Weltgeschichte, sondern an einem Lagrange-Punkt.
Und nicht an irgendeinem x-beliebigen L-Punkt, sondern an einem zu den beiden massereichsten Körpern im System. Das wäre also in unserem Falle Sonne und Jupiter (der Olle Jupp vereint nochmal wieviel? 70% der planetaren Masse im Sonnensystem?)
L1 und L2 jedoch wären zu nah am Jupiter selber dran -- da hat man seine liebe Not, wenn ein Schiff den L-Punkt verlassen will.
L3 wäre besonders ungünstig, da damit die Jupitermonde selber den interstellaren Pol der Unzugänglichkeit darstellen würden.
Bleiben also L4 oder L5.
Beide haben die Eigenschaft, dass sie ebensoweit vom Jupiter selbst entfernt sind wie von der Sonne, also ca 5AU.
Zu bevorzugen wäre m.E. L4, da von diesem aus der Jupiter selbst leichter erreichbar sein dürfte als L5 (wenn mich meine Kenntnisse der Orbitalmechanik nicht trügen).

Im Sonnensystem ankommende Schiffe hätten also, egal wohin sie wollen -- ob Erde, Mars, Jupiter oder Saturn -- noch eine ganz schön weite Reise (zwischen 3,7 und 14,7AU) vor sich, je nach momentaner Planetenkonstellation. Es gibt allerdings sowieso nicht viel Anreiz für ein Sternenschiff, zum Saturn zu fliegen.

Das "Saturndilemma" wäre damit auch schon vor Berücksichtigung von Hyperraumbelastung etc schon stark entschärft -- eine Kombination mit dieser dürfte ihr Übriges tun.
Nach wie vor wären die Sprungtore nur für die Fokussierung des Ankunftspunkts erforderlich. Ob ein Sprung ohne Tor nun ganz unangenehm nah am Stern dran wäre oder ganz ekelhaft weit von ihm entfernt, muss ich noch überlegen.

Ich muss auch sonst noch ein bißchen drumrum überlegen, aber ich glaube, das gefällt mir gar nicht so schlecht. ^^ Meinungen?
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #39 am: 1.02.2015 | 19:02 »
Wenn du die Lagrange-Punkte als festen Zielort haben willst, musst du das nicht unbedingt über Sternentore machen.

Im augenblicklichen Setting wird ja gesagt: Man kommt immer über der Sonne an.

Und im neuen Setting wird dann halt gesagt: Man kommt immer an einem Lagrange-Punkt zwischen den beiden massereichsten Objekten im System an.

Das heißt, du müsstest nur den Zielort ändern, ohne unbedingt ein Sternentor einzuführen.

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #40 am: 1.02.2015 | 22:55 »
Stimmt, ein physisches Tor wäre nicht wirklich zwingend als Constraint erforderlich... aber es hätte halt dann unter bestimmten Bedingungen unterschiedliche Auswirkungen. Man kann ja z.B. bestimmen, dass es nur mit diesen Toren möglich ist, die fraglichen L-Punkte über X Lichtjahre genau anzuvisieren.

Dies würde z.B. bedeuten:
- die Exploration eines neuen Systems ist je nach Definition entweder sehr zeitaufwendig (weil man ohne Tor weit außerhalb des Systems ankommt) oder sehr gefährlich (weil man extrem nah an die Sonne ranspringen muss und Fehler tödlich sein können.)
- im interstellaren Konfliktfalle hätte ein System die Möglichkeit, sich einzuigeln -- indem das Tor entweder deaktiviert wird (falls das überhaupt möglich ist) oder man es im Extremfall zerstört - sozusagen "cut the bridges".
Invasoren würden dann auf den langen Umweg gezwungen werden, wo man sich umso besser gegen sie verteidigen kann. Freilich nähme das fragliche System dadurch eine rein defensive Haltung ein. Es ist daher auch gut möglich, dass man diesen Schritt nur sehr ungern nimmt, und es quasi der letzte Ausweg bleibt.

Ohne Tore wäre es eben genau andersrum -- im Konfliktfall kommen angreifende Flotten immer durch das Nadelöhr, und dort wird immer die Schlacht um das System ausgetragen. Es gibt keine Notbremse. Die Verteidiger haben aber prinzipiell immer noch einen Vorteil, was ja vom Start weg der Grund ist, warum ich ein -to-Point FTL haben will.

Der Idealfall (für den Verteidiger) wäre freilich, wenn die Tore quasi verschlüsselt wären -- wer nicht den richtigen Code besitzt, für den öffnet sich das Tor nicht, und der verschwindet entweder im Hyperraum oder wird weit außerhalb rausgeshuntet.
Aber das wiederum wäre extrem hinderlich für die zivile Raumfahrt, insbesondere freilich für weniger legale Operationen, und das ist ja jetzt nichts was wir per se aus dem Setting rausschreiben sollten. ;) --> also lieber keine verschlüsselbaren Tore.

--

Kommen wir wieder zurück zur Frage der Constraints beim Absprung. Wie gesagt, aus verschiedenen Gründen sollte das prinzipiell von (fast) überall möglich sein (außer zu nahe an Schwerkraftquellen dran). Fragt sich, welche Bedingungen genau erfüllt werden müssen.
Bisheriger Ansatz, wie gesagt: Vektor relativ zum Zielstern muss 0 sein.
Vorteil: man vermeidet naturwissenschaftliche Probleme in Fragen von der Impulserhaltung bis hin zur Kausalität.
Nachteile daran:
- der Betrag dieses Vektors ist wie gesagt kein Allgemeinwissen; ihn für jeden Stern in Reichweite zu berechnen übersteigt erstens mein Fachwissen und zweitens hätte ich bei knapp 1000 Sternen in 50Lj* nicht die Zeit dazu.
- die Beträge können extrem unterschiedlich ausfallen; manche Sterne bewegen sich fast synchron mit der Sonne, andere sausen mit >100km/s durch die Gegend.
*) Noch schlimmer wird es, wenn ich den 50Lj-Radius kicken würde und sagen, dass man mehr oder weniger überall hinspringen kann, um sich der bekannten Exoplaneten zu bedienen.

Wie könnte man das lösen?
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #41 am: 1.02.2015 | 23:45 »
- der Betrag dieses Vektors ist wie gesagt kein Allgemeinwissen; ihn für jeden Stern in Reichweite zu berechnen übersteigt erstens mein Fachwissen und zweitens hätte ich bei knapp 1000 Sternen in 50Lj* nicht die Zeit dazu.


Wie könnte man das lösen?

muß man das in unserer Realität wirklich genau wissen oder reicht es wenn die Navigatoren im Redshift-Universum an Bord ihrer Raumschiffe ermitteln können?

Für den Fall dass die Rechenkapazität der zivilen Raumschiffe das nicht hergeben könnte ich mir vorstellen dass es da zur Unterstützung vorgerechnetete Tabellen (so was wie "Logarithmentafeln") gibt und damit der ziviele Verkehr auf bestimmte Routen zwischen den Sternen festgelegt ist. Nur die militärischen Schiffe hätten dann soviel Rechenkapazität um die Vektoren für alle möglichen Ziele, die vom aktuellen Statpunkt erreichbar sind, zu berechnen. Und die nicht so ganz legalen Transporte, die hätten schon die nicht so ganz legalen Möglichkeiten um an die Werte für einen direkten Sprung von Hier nach Stern XYZ (ohne die üblichen Routen mit den Zwischenstops beim Stern Alpha und Omega zu nehmen)
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #42 am: 2.02.2015 | 00:05 »
Nein, da liegt nicht das Problem.
Ich versuch's mal kurz zu erklären: ein Vektor besteht aus zwei Komponenten: Richtung und Betrag. Die Richtung (wo der Pfeil hinzeigt) kann uns daheim herzlich egal sein, das darf der Bordcomputer gerne ad hoc ausrechnen. Aber der Betrag (wie lang der Pfeil ist), das müssen wir wissen, denn das ist die delta-V, die das Schiff aufbringen muss, um springen zu können.
Das braucht dann je nachdem eine bestimmte Menge Treibstoff und auch Zeit -- und das ist absolut relevant für die abzubildenden Szenarien.

Das Prozedere vor dem Absprung sähe dann quasi in den allermeisten Fällen so aus: erst die eigene Bahngeschwindigkeit um die Sonne killen, dann in der eigentlich benötigten Richtung (die der Bordcomputer ausrechnen und wir nicht wissen müssen) um einen bestimmten Betrag beschleunigen. Bzw können die Navcomputer meinetwegen auch beide Schritte kombinieren, dann spart man unter Umständen ein bisschen was. _Dann_ wäre der Vektor angeglichen und man könnte springen.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #43 am: 2.02.2015 | 01:05 »
Dies würde z.B. bedeuten:
- die Exploration eines neuen Systems ist je nach Definition entweder sehr zeitaufwendig (weil man ohne Tor weit außerhalb des Systems ankommt) oder sehr gefährlich (weil man extrem nah an die Sonne ranspringen muss und Fehler tödlich sein können.)
- im interstellaren Konfliktfalle hätte ein System die Möglichkeit, sich einzuigeln -- indem das Tor entweder deaktiviert wird (falls das überhaupt möglich ist) oder man es im Extremfall zerstört - sozusagen "cut the bridges".
Invasoren würden dann auf den langen Umweg gezwungen werden, wo man sich umso besser gegen sie verteidigen kann. Freilich nähme das fragliche System dadurch eine rein defensive Haltung ein. Es ist daher auch gut möglich, dass man diesen Schritt nur sehr ungern nimmt, und es quasi der letzte Ausweg bleibt.

Ohne Tore wäre es eben genau andersrum -- im Konfliktfall kommen angreifende Flotten immer durch das Nadelöhr, und dort wird immer die Schlacht um das System ausgetragen. Es gibt keine Notbremse. Die Verteidiger haben aber prinzipiell immer noch einen Vorteil, was ja vom Start weg der Grund ist, warum ich ein -to-Point FTL haben will.


Was wäre, wenn man beides kann? Also entweder zum L-Punkt springen und nah am Ziel ankommen, wo die Verteidiger schon warten, oder nach weit draußen springen, wo man nicht gleich angegriffen wird, aber auch sehr lange braucht, bis man am Ziel ist - und die Verteidiger kommen schneller vom L-Punkt ans Ziel als man selbst von weit draußen.

Man könnte das noch dadurch verkomplizieren, indem man, um zum L-Punkt zu springen, ziemlich genau wissen muss, wo der gerade ist. Position des Sterns ist bekannt, aber man bräuchte relativ aktuelle Informationen darüber, wo der zweite Körper gerade ist, am besten von jemanden, der vor kurzem erst dort gewesen ist.


Weiterer wilder Gedanke: es muss nicht der L-Punkt des Sterns und seines massereichsten Planeten sein, sondern als zweiter Körper reicht alles, was maximal um einen Faktor X weniger massiv ist als der Stern - wobei X so gewählt ist, dass in der Regel alle Gasriesen des Systems als zweiter Körper taugen. Je nachdem, wie die Planeten im System verteilt sind, und wo die Planeten gerade relativ zum Ziel innerhalb des Systems stehen, könnte das für die Navigation wesentlich praktischer sein, als nur den massereichsten Planeten zuzulassen.
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Offline Skeeve

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #44 am: 3.02.2015 | 00:36 »
Das braucht dann je nachdem eine bestimmte Menge Treibstoff und auch Zeit -- und das ist absolut relevant für die abzubildenden Szenarien.

Wo der Mann Recht hat, da spricht er wahr...

Nebenbei noch Danke für den Link zu den Sternkarten (ich habe jetzt nach den ersten und den letzten Postings auch die anderen Postings in der Mitte gelesen)

Nach Tankstellen neben den Ziel-Sprungtoren [wurde irgendwo mal kurz erwähnt] und der Wasserrtransport-Diskussion, frage ich mich gerade ob schon Tankstellen bei den Startpunkten berücksichtigt wurden.

Sollen die Schiffe den Treibstof um zum einen weit genug aus der Schwerkraftsenke raus zu fliegen und um dann den Vektor anzugleichen schon beim Start transportieren? Oder können sie den Sprit, den sie dann zum Vektor angleichen benötigen, da draußen nachtanken? Das würde dann die Startpunkte auf die Gegenden, ganz weit draußen, reduzieren wo genügend Treibstoff "rumfliegt"  (entweder auf natürliche Art dort unterwegs (Kuipergürtel?)oder dorthin transportiert).

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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #45 am: 3.02.2015 | 00:52 »
Nach Tankstellen neben den Ziel-Sprungtoren [wurde irgendwo mal kurz erwähnt] und der Wasserrtransport-Diskussion, frage ich mich gerade ob schon Tankstellen bei den Startpunkten berücksichtigt wurden
Das stell ich mir schwer vor.
A) Der "gewöhnliche" Absprungpunkt, wenn man von einem bestimmten Planeten startet, wird sich mit der Postion des Planeten um seine Sonne herum verändern.
B) Je nach dem wie schnell ein Schiff beschleunigt kann es seinen Vektor in unterschiedlicher Entfernung zum Startpunkt an das Zielsystem angeglichen haben.
Und am schlimmsten
C) Jeder Treibstoff den ein Schiff aufnehmen will, braucht den gleichen Vektor wie das Schiff. Das heißt du kannst keine Tankstellen aufstellen (die würden sich immer weiter entfernen) sondern müsstest den Treibstoff mit dem Schiff mitschießen... was den ganzen Plan irgendwie ad absurdum führt.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #46 am: 3.02.2015 | 01:45 »
Alles dies, und außerdem wäre das sowieso zweckwidrig, da ja der ganze Sinn mit den Tankstellen der ist, dass man so wenig Ballast wie möglich durch den Hyperraum schleppen will.

Mehr morgen, mein Fest-Internet spinnt gerade.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #47 am: 3.02.2015 | 09:11 »
So, hier jetzt der Beitrag, den ich gestern nicht mehr absenden durfte:

Hmmmh, dass alle Riesenplaneten ein Tor bzw Sprungpunkt an ihrem L-Punkt haben könnten, wäre uU auch eine Idee -- allerdings würde das uU wieder genau das "Saturndilemma" reaktivieren, das wir gerade erst (so halbwegs) ausgehebelt hatten.

Man könnte das noch dadurch verkomplizieren, indem man, um zum L-Punkt zu springen, ziemlich genau wissen muss, wo der gerade ist. Position des Sterns ist bekannt, aber man bräuchte relativ aktuelle Informationen darüber, wo der zweite Körper gerade ist, am besten von jemanden, der vor kurzem erst dort gewesen ist.

Prinzipiell gehen meine Gedanken so etwa in diese Richtung: der L-Punkt ist ein sicherer Ankunftspunkt, aber ihn genau anvisieren kann man halt nur mit Hilfe der "Tore", die man sich also auch als Baken / Funkfeuer / Leuchttürme etc vorstellen kann.

Ansonsten, wenn es nur ums "Wissen" geht, das ist kein großes Constraint -- wenn das System einmal kartographiert ist, kann man die Planetenpositionen zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf beliebig viele Jahre im Voraus berechnen. Schließlich muss man nur die Masse des Sterns und den Radius des Orbits kennen, um die Bahngeschwindigkeit zu errechnen.
Darum tendiere ich wie gesagt in Richtung "Sprungtor" um da ein Constraint drin zu haben, das uU auch storyrelevant sein kann. Das wäre aber auch andererseits in guter Grund, dass es nur ein Tor pro System geben kann -- sonst stören die sich gegenseitig.

Man könnte aber auch auf die Verwendung eines vorhandenen Tors verzichten und freiwillig weit draußen ankommen. Hat auch gleich eine Implikation: wenn z.B. ein Schiff vor einem anderen flüchtet und in ein anderes System springt, kann der Verfolger zwar anhand des Vektors ablesen, in welches System die Reise geht -- aber er wüsste nicht, ob es nun ans Tor oder in die Pampa springt.
Oder entsprechende Verfolger (Piraten z.B.) könnten über Jammer verfügen, die dem verfolgten Schiff die Anvisierung des Tores unmöglich machen und es so zu einer Konfrontation weit draußen in der Leere zwingen.

Sind jetzt alles ganz neue Gedanken für mich, muss ich auch erst noch hin und herwälzen.

Sollen die Schiffe den Treibstof um zum einen weit genug aus der Schwerkraftsenke raus zu fliegen und um dann den Vektor anzugleichen schon beim Start transportieren? Oder können sie den Sprit, den sie dann zum Vektor angleichen benötigen, da draußen nachtanken? Das würde dann die Startpunkte auf die Gegenden, ganz weit draußen, reduzieren wo genügend Treibstoff "rumfliegt"  (entweder auf natürliche Art dort unterwegs (Kuipergürtel?)oder dorthin transportiert).

Nein, das wäre eher zweckwidrig. Die Idee mit den Tankstellen an den Ankunftspunkten kommt ja gerade daher, dass die Schiffe mit so wenig Ballast wie möglich springen wollen -- z.B. um Sprungenergie zu sparen, und/oder weil die maximale Masse für den Sprung hart gedeckelt sein könnte. Es gibt keinen Grund, vor dem Absprung anzuhalten um vollzutanken, wenn man es auch nach der Ankunft tun kann.
Analogie: das wäre ungefähr so, als ob du am Flughafen direkt vor dem Wiegen deines Gepäcks noch ein paar Flaschen Leitungswasser reinpackst.

Achja, ehe hier ein Mißverständnis auftritt: wir müssen bei fortschrittlichen Raumschiffen unterscheiden zwischen Treibstoff und Brennstoff. Dass das bei unseren heutigen chemischen Raketen das gleiche ist, ist insgesamt betrachtet ein Sonderfall. Also nochmal zur Klarstellung:
Brennstoff: Deuterium und Helium-3, zwecks Fusion. Bedarf pro Reise: einige 100kg.
Treibstoff: Wasser. Bedarf pro Reise: viele 100 Tonnen.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #48 am: 3.02.2015 | 09:37 »
Darum tendiere ich wie gesagt in Richtung "Sprungtor" um da ein Constraint drin zu haben, das uU auch storyrelevant sein kann. Das wäre aber auch andererseits in guter Grund, dass es nur ein Tor pro System geben kann -- sonst stören die sich gegenseitig.
Ein Tor könnte auch einfach politische Gründe haben. Sowohl Händler als auch Angreifer haben nämlich Interesse möglichst weit im inneren eines Systems raus zu kommen.
Wenn der Verkehr über einen einzelnen Knotenpunkt geht, ist er dann einfach zu katalogisieren, kanalisieren, verzollen und ihm schlimmsten Fall abzuwehren.

Führt aber wieder zu der Frage, was Piraten, Schmuggler und anderes Gesocks machen?
Das man Starten kann von wo man will, ist ja schön und gut, aber was hilft das, wenn man es nicht heimlich irgendwo hinbringen kann.
Selbst ein Piratenhafen wird ja eine gewisse Bestreitbarkeit brauchen, weswegen ein bekanntes Piratenschiff, nicht fröhlich an den Highport des genannten Systems anlegen kann.

Hmmmh, dass alle Riesenplaneten ein Tor bzw Sprungpunkt an ihrem L-Punkt haben könnten, wäre uU auch eine Idee -- allerdings würde das uU wieder genau das "Saturndilemma" reaktivieren, das wir gerade erst (so halbwegs) ausgehebelt hatten.
Hatten "wir"? Das ist irgendwie an mir vorbei gegangen.
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Re: [SF] FTL-Konzept (für Redshift)
« Antwort #49 am: 3.02.2015 | 10:24 »
Ein Tor könnte auch einfach politische Gründe haben. Sowohl Händler als auch Angreifer haben nämlich Interesse möglichst weit im inneren eines Systems raus zu kommen.
Wenn der Verkehr über einen einzelnen Knotenpunkt geht, ist er dann einfach zu katalogisieren, kanalisieren, verzollen und ihm schlimmsten Fall abzuwehren.

Jo, klar. Es gibt eigentlich aus Sicht der örtlichen Häuptlinge nicht viel Anreiz, mehr als eine Einfallstraße ins System zu haben.
Es soll aber eben auch nicht zu perfekt für die Überwacher sein -- das wäre ja dann wieder langweilig. Einzelne Schiffe sollten schon durchs Netz schlüpfen können.

Zitat
Führt aber wieder zu der Frage, was Piraten, Schmuggler und anderes Gesocks machen?
Das man Starten kann von wo man will, ist ja schön und gut, aber was hilft das, wenn man es nicht heimlich irgendwo hinbringen kann.
Selbst ein Piratenhafen wird ja eine gewisse Bestreitbarkeit brauchen, weswegen ein bekanntes Piratenschiff, nicht fröhlich an den Highport des genannten Systems anlegen kann.

Was meinst du mit Bestreitbarkeit?
Prinzipiell habe ich mir das so gedacht: Piraten betreten ein System als "Wolf im Schafspelz", d.h. sie geben sich zunächst als normales Schiff aus. Wenn sie eine lohnende Beute ausgemacht haben, können sie diese entweder gleich in diesem System angreifen, oder sie heften sich an dessen Fersen und springen ihm nach ins nächste System (wenn dieses weniger stark gesichert ist).
Um Erfolg zu haben, müssen sie das Opfer in der Regel nicht entern -- es reicht, wenn sie es so unter Druck setzen, dass dieses seine Frachtcontainer abwirft. Dann kann der Pirat die Container einsammeln und zeitnah aus dem System springen. Dabei kann es natürlich sein, dass er von Piratenjägern verfolgt wird, die ihn dann nach dem Sprung im nächsten System stellen.

Ist aber natürlich schon ziemlich riskant. Soll es auch sein. Es wäre auch okay, wenn Piraterie im Sol-System weitgehend suizidal wäre - gibt ja noch genügend andere Systeme, die dann deutlich weniger stark gesichert sind.

Da hatte die alte Sonnenmethode halt auch noch einen gewissen Vorteil für die Piraten -- wenn man so nah an der Sonne rauskommt, ist man unter Umständen nicht so leicht zu entdecken.

Zitat
Hatten "wir"? Das ist irgendwie an mir vorbei gegangen.

Naja, ich meinte das insofern, als man z.B. in Sol immer auf dem Jupiterorbit rauskommt (aber 5,2AU von diesem entfernt). Das heisst, egal ob man zur Erde, zum Jupp oder zum Saturn will, man durch Double Jumps niemals auch nur annähernd ans Ziel kommt. Von der Erde zum Jupiter ist es +/- genauso weit wie vom L4 zum Jupiter.
Allerdings hatte ich da grad eh was verpeilt, wie mir gerade auffällt. Ein Sprung zum Saturn-L4 wäre nämlich ebenso wieder 9,5AU von diesem entfernt, brächte also rein gar nichts. Lediglich der Sprung vom Saturn zum Jupiter-L4 (über Umweg) würde etwa den halben interplanetaren Weg einsparen, und wenn man da noch den Aufwand fürs Raus- und Reinspringen dazuzählt, lässt sich leicht rationalisieren, dass das nicht mehr ökonomisch wäre.
« Letzte Änderung: 28.09.2015 | 18:51 von Feuersänger »
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