Für den EDO-Spieler-Hintergrund bringt Primeval Thule erstmal ein Plätzchen für alle bekannten Rassen mit - einschließlich einem gewissen s&s-Spin (insoweit ähnlich Dark Sun). Man findet sich schnell zurecht.
Die Präsentation liegt dann nahe an den Fluff-Hightlights von WotC 4e: klar strukturiert, keine überflüssiges Blabla, sehr angenehm zu lesen und evocative. Im eigentlichen Setting-Teil ist es aber dann doch detaillierter und ohne Rücksicht auf irgendeine Verlags-Hauspolitik-correctness. In jedem Fall ist das Buch darauf getrimmt die PS auf die Straße zu bringen und verliert sich nicht in Details, für die man die Merkfähigkeit eines Medizinstudenten braucht.
Warum will ich damit S&S spielen? Nun, eine große Leidenschaft von mir sind neben den klassischen Howard-Geschichten die neueren Conan-Comics, die Reihe die nun vor bereits 8-9 Jahren von Kurt Busiek und Cary Nord bei Dark Horse zuerst aufgelegt wurde. Wundersame, unnachgiebige, grausame Welten, seltsame Völker, schwarze Zauberer, fette Kaufleute, noch finstere Mächte und dazwischen ein zechender Held, der auch den widrigsten Umständen zu trotzen weiß und gerne einmal eine Wand hinaufrennt oder drei Dutzend Stadtwachen umnietet, oder aber den Scharfrichter mit seinem eigenen Henkerbeil zerteilt. Ich finde, dass ich genau dieses Feeling mit 13th Age hervorragend umsetzen lässt, weil die Helden nicht zu zerbrechlich sind, das System cinematische Stunts zulässt und alle Widrigkeiten und Vorteile einfach durch die negativ und positiv einsetzbare Backgroundmechanik umsetzbar sind. Das "Powers"-System bedeutet außerdem eine sehr weit gehende Entkopplung des Spiels vom Magiesystem der anderen Editionen, so dass mit leichtem Reskinning zumindest erzählerisch glaubhaft "Magie" zu etwas Besonderem gemacht werden kann, ohne dass dies gamistischen Spielspaß verhindert.
Thule im Speziellen, sieht auch eine besondere Verknüpfung der Charaktere mit dem Setting vor - im Grunde mit einer Zwischenlösung aus OUT und Background. Es gibt da z.B. den Träger des schwarzen Buches, eines uralten Codex dunkler Magie. Wählt man dies zu Beginn, hat dies wesentlichen Einfluss auf die Rolle des Charakters in der Sandbox oder auch geplotteter Kampagne, weil natürlich allerhand Gesocks sich gut mit dem schwarzen Zauberer stellen möchte.
Das kann ich natürlich auch mit Pathfinder oder 4e machen - wenn ich aber narrativ frei spielen möchte und Spielern die richtigen Big Moments erlauben möchte, kommt da leider oft das Regelkorsett in den Weg.
Pathfinder wär auf jeden Fall zu High Magic. Bei 4e müsste man sich dann Paragonpfade usw. zurechtlegen - für storyorientiertes Spiel wäre es wahrscheinlich den Aufwand einfach nicht wert.
Edit: es gibt soweit ich mich erinnere keine Orks.