Autor Thema: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille  (Gelesen 31647 mal)

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Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #175 am: 23.02.2015 | 15:05 »
@gunware
Wieso greift das nicht in die Steuerung des Charakters ein?
Der Spieler wird dazu gezwungen, eventuell alles zu erzählen und seinen NSC manipulieren zu lassen und dabei sensible Informationen preiszugeben, was der Spieler nicht will.

Also wenn das kein Eingriff in die Steuerung des Charakters ist, dann wäre ich dankbar für eine Erklärung, was denn damit gemeint ist.

Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #176 am: 23.02.2015 | 15:26 »
Da müssten die Infos doch aufgesplittet werden und jeder Erfolg gibt einem quasi Zugang zu einem Detail.
Das kann ich mir im aktuellen Spiel so nur schwer vorstellen, weil ich es praktisch so noch nicht erlebt habe.


Offline gunware

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #177 am: 23.02.2015 | 15:36 »
Das kann ich mir im aktuellen Spiel so nur schwer vorstellen, weil ich es praktisch so noch nicht erlebt habe.
Bei Shadowrun hast Du z.B. während einer Suche nach Infos eine Tabelle, die unterschiedliche Informationen je nach Anzahl der Erfolge "liefert".


Also wenn das kein Eingriff in die Steuerung des Charakters ist, dann wäre ich dankbar für eine Erklärung, was denn damit gemeint ist.
Dir ist aber schon klar, dass es eine hypothetische (und ziemlich schwammige) Grenze ist, wann die Steuerung anfängt und wann sie aufhört? (In diesem Sinne, wie wir gerade darüber diskutieren?) Weil sie in unterschiedlichen Systemen unterschiedlich gezogen werden müsste.

Falls Dir die Antwort von dead cat nicht reicht, dann vielleicht so:

Meistens ziehe ich die Grenze da, wo das Regelssystem die Auflösung hat.
Sprich: je detaillierter das System, desto fester sind die Grenzen, in denen die Steuerung des Chara "aus der Hand des Spielers" genommen werden kann, weil der Spieler den Chara durch die Wahl der Werte definiert hat. In den Bereichen, in denen die Werte "versagen", ist die Entscheidung des Spielers gefragt. Und ich meine damit nicht, ob sich Grok übertölpeln lässt oder nicht. Denn diese Werte sind fast immer auf den Charablättern.

Ich weiß es nicht, wie ich es besser beschreiben soll. Mögliche Sachen, die so gut wie nie auf Charablatt stehen: bereit zu foltern? bereit Kinder zu töten? bereit untreu zu werden? usw. Diese Beispiele sind z.B. Sachen, die immer in der Hand des Spielers bleiben, weil sie keine Werte haben (mindestens habe ich noch kein RPG gespielt, in denen sie vorgekommen sind). Deswegen kann kein NPC einen Chara zum Kindermord "überreden", weil es kein Wert in "bereit Kinder zu töten" gibt. Auch wenn es Wert für Überreden und Willenskraft gibt, womit man in einer vergleichenden Probe feststellen kann, ob jemand zu etwas überredet wurde.  Ich weiß selbst, dass die Erklärung ziemlich schwammig ist,  aber hmmm, viel besser kriege ich es jetzt nicht hin.
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Offline Xiam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #178 am: 23.02.2015 | 15:46 »
Spieler. Nöö Grok würde nie darüber reden was er über Voldemort weis.
Grok hat von den Werten her eine verdammt miese Willenskraft und obendrein den Nachteil "Prahler -- Du gibst gerne mit vergangenen Abenteuern an".
Und nun?
Das ist philosophisch ungeklärt.

Offline BobMorane

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #179 am: 23.02.2015 | 16:34 »
Meine Worte .... ABER

Gemäß der Meinung, dass der Spieler entscheidet, wie sein Charakter handelt kommen wir zum üblichen Dilemma. Der Spieler weis, das sein Charakter gerade über den Tisch gezogen wird, er weis, dass dies für den Abenteuerverlauf nachteilig für ihn ist. Also zieht er sich auf den Standpunkt zurück das sein Charakter dies auf gar keinem Fall tun würde.

Klar soziale Fertigkeiten sind keine Gedankenkontrolle. Niemand kann zu etwas überredet werden was grundsätzlich seiner Natur wiederspricht.

Den Paladin davon zu überzeugen, das Bauern zu jagen doch ein netter Zeitvertreib für den Nachmittag ist, wird nicht gelingen.

Die Dirne die den Wache haltenden(keuschen) Paladin weg locken soll, wird es extrem schwer haben. Da sollte der Erfolg von Seiten der Dirne schon extrem sei, oder der Pala seien Wiederstandswurf patzen. Was nicht bedeutet das er nicht von den verwirrenden Reizen der Dame abgelenkt ist und er leichter überrumpelt werden kann.

Beim Wein, Weib und Gesang Hallodri Söldner sehe ich die Situation eher einfacher zu bewerkstelligen.


Offline gunware

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #180 am: 23.02.2015 | 16:41 »
kommen wir zum üblichen Dilemma.
Klar. Das alte Lied. Erzähle ich Geschichte oder will ich gewinnen?
(Ganz platt und so gesagt, dass es auf beide Beine humpelt, aber ich hoffe, es ist trotzdem klar, was ich sagen wollte. Deswegen sehe ich es nicht als eine feste Regel, sondern eher als etwas, was für jede Gruppe und jedes System anders zu handhaben ist.)
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Offline ArneBab

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #181 am: 23.02.2015 | 16:59 »
Klar soziale Fertigkeiten sind keine Gedankenkontrolle. Niemand kann zu etwas überredet werden was grundsätzlich seiner Natur wiederspricht.
Ich würde sagen, das stimmt so leider nicht. Bau das Umfeld richtig auf, pack jemanden an einer Schwachstelle, und du kannst Leute zu sehr viel überreden. Es heißt nicht umsonst „jeder hat seinen Preis“.
Zitat
Den Paladin davon zu überzeugen, das Bauern zu jagen doch ein netter Zeitvertreib für den Nachmittag ist, wird nicht gelingen.
Wenn du ihn überzeugen kannst, dass sie düstere Kultisten sind, die sich nur hinter einem harmlosen Äußeren verstecken, klappt das vielleicht überraschend gut.

Wie spielt man aus, dass die meisten Leute Trigger haben, durch die ihre hehren Ideale plötzlich nicht mehr ganz so ehern sind?
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Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #182 am: 23.02.2015 | 17:01 »
@gunware
Danke! Jetzt wird es mir klarer.

Ich hab bloß das Gefühl, dass Du und Eulenspiegel teilweise unterschiedliche Standpunkte habt, da dieser immer wieder davon schrieb, dass der SL überzeugen muss.

PS: Ich glaube übrigens auch, dass man jeden mit den entsprechenden Mitteln und Methoden vollkommen manipulieren und umkrempeln kann.
« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 17:05 von Ludovico »

Offline gunware

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #183 am: 23.02.2015 | 17:15 »
Ich hab bloß das Gefühl, dass Du und Eulenspiegel teilweise unterschiedliche Standpunkte habt, da dieser immer wieder davon schrieb, dass der SL überzeugen muss.
Das kommt doch auch in meiner Version vor. Schauen wir uns das Beispiel mit Milady, warum ich geschrieben habe, dass es eine ziemliche Würfelorgie wäre. Es wäre eine Würfelorgie, weil der SL dem Spieler durch die Auswahl der Proben die Wege zubetonieren müsste; damit der Spieler keine andere (logische) Wahl hat, als Milady zu befreien. Es ist halt ein bisschen mehr Arbeit, als nur: ein Wurf, ein Ergebnis. Damit der Spieler seine Kontrolle über den Chara nicht verliert, ist es eben auch ein Teil der Aufgabe des SL den Boden dafür vorzubereiten, dass der Spieler dann "selbst" entscheidet, dass sein Chara es tut. Den Satz: "ich machte ihm ein Angebot, das er nicht ablehnen konnte" passt dann dazu wie Faust aufs Auge, wenn Du das "konnte" in "wollte" umtauschst.
Aber da sind wir wieder in dem Bereich, in dem es darum geht, welches Spiel überhaupt gespielt wird. Und ob es überhaupt am Tisch Spaß macht, solche Sachen überhaupt bespielen zu versuchen.  Es gibt halt viel mehr Steine, die man den Charas vor die Füße schmeißen kann. Warum sollte man es dann über diesen (nicht besonders beliebten) Weg machen? Wie gesagt, die Frage läuft letztendlich darauf hinaus: welches Spiel wollen wir spielen?

Ich glaube übrigens auch, dass man jeden mit den entsprechenden Mitteln und Methoden vollkommen manipulieren und umkrempeln kann.
Klar, ist nur Sache des Aufwandes und der Zeit. Irgendwann kann jeder umgekrempelt werden. Aber selten in der Zeitspanne, in der es am Tisch relevant wäre. Falls es jemanden überhaupt Spaß machen würde, dass man seinen Chara umkrempelt. Beißt es sich nicht aber mit dem ursprünglichen Sinn des Rollenspiels? So wie es schon so oft geschrieben stand, dass man (als Spieler) für den Helden die Entscheidungen trifft, im Unterschied zu Film oder Buch?
« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 17:21 von gunware »
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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #184 am: 23.02.2015 | 17:28 »
Man kann den Anreiz auch mechanisch legen. Du kannst den Charakter versuchen zu etwas zu überreden aber es geht gegen ihren Willen von 12. Wenn du es allerdings hinbekommst einen vergleichenden Test hinzubekommen wo ihr beide etwas riskiert würfelst du nur gegen ihre 4 Überreden Würfel, riskierst aber dass dein Character zu etwas überredet wird was er nicht will.

Wird vielen aber zu Meta sein nehme ich an.
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Jason Corley

Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #185 am: 23.02.2015 | 17:32 »
@gunware
Bei längerfristigen Manipulationen ist es nicht zwangsläufig so, dass es zu vielen Würfelwürfen kommen muss. Ich sehe das sehr systemabhängig, denn diverse Systeme bieten die Möglichkeit des Extended Tests und Fate kann dies als Challenge oder Contest handhaben.

Wenn ich jetzt an das Beispiel mit dem Spion und dem Barbaren denke, dann wird der NSC es recht leicht haben, dank seiner Werte den Barbaren zu überzeugen. Aber der Spieler ist eher mißtrauisch und der SL wird es richtig richtig schwer haben, ihn zu überzeugen.
Da sehe ich den Knackpunkt:
Der Stereotyp des Rollenspielers ist halt generell mißtrauisch gegenüber freundlichen NSCs, die proaktiv agieren (zumindest meiner Erfahrung nach). Der SL hat also eine Mammutaufgabe einen solchen Spieler zu überzeugen.
Was machen SLs, die halt nicht sonderlich charismatisch sind?

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #186 am: 23.02.2015 | 19:55 »
@ BobMorane
Wir denken auch häufig in Ploterlevanz. Die Sache ist, dass wir Spieler unseren eigenen Plot definieren. Und der SL geht darauf ein.

Wenn unser Vorgesetzter uns die Aufgabe gibt, eine Gefangene zu bewachen, dann haben wir prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Wir bewachen die Gefangene.
2) Wir befreien die Gefangene.
3) Wir finden heraus, warum die Gefangene für unseren Vorgesetzten so wichtig ist.

Wofür wir uns entscheiden, bleibt uns überlassen. Aber wir können uns sicher sein, dass der SL daraus einen spannenden Plot macht.

bzgl. 3 Musketiere und Lady de Winter
Als Leser des Romans weiß man, dass d'Artagnan der Gute und Lady de Winter die Böse ist.
Als Spieler beim RPG weiß man das nicht. Da weiß man nur, dass d'Artagnan Lady de Winter einsperrt und deinem SC den Befehl gibt, sie zu bewachen. - Wer jetzt der Gute und wer der Böse ist, ist dir nicht bekannt.

Stelle dir mal vor, du würdest einen einfachen Soldaten in einer Armee spielen und ein Offizier betritt den Raum und wirft eine Zivilistin in den Kerker. Du erhältst den Befehl, sie zu bewachen. - Als der Offizier draußen ist, beteuert sie ihre Unschuld. Wenn du den Offizier wegen der Zivilistin befragt, erhältst du die Anweisung, nicht mit ihr zu reden.
Wie würdest du als Spieler reagieren? Was würdest du deinen SC tun lassen?

Als SL würde ich die Situation wie folgt aufbauen:
An jedem Spielabend gibt es eine 5 Minuten Szene, wo die Gefangene mit dem SC redet. Danach ist Wachablösung und der SC wird auf Mission geschickt. Bzw. erlebt ein Abenteuer, das nichts mit der Gefangenen zu tun hat. - Zu Beginn des nächsten Spielabends hat er wieder Wachdienst, der outtime eine 5 Minuten Szene ist.

Das heißt: Jeden Spielabend kann der SC 5 Minuten mit der Gefangenen sprechen. Danach gibt es für den restlichen Spielabend ein Abenteuer, das nichts mit der Gefangenen zu tun hat.
Natürlich kann der Spieler jederzeit sagen: "Ich kneble die Gefangene." oder "Ich stecke mir Wachs in die Ohren während ich Wachdienst habe und höre ihr nicht mehr zu."
Aber das werden die wenigsten Spieler machen. Die meisten Spieler sind neugierig und werden das Gespräch mit der Gefangenen suchen. Und wenn der Offizier dem SC verbietet, mit der Gefangenen zu sprechen, dann macht das den Spieler erst Recht neugierig.

Ich bin da sehr zuversichtlich, dass nach etwa 7-9 Spielabenden wenigstens 50% aller Spieler die Gefangene befreien würden.

Wenn die Gefangene nach 10 Spielabenden noch immer nicht befreit wurde, hört der SC einen Gesprächsfetzen, nachdem die Gefangene am nächsten Abend hingrerichtet werden soll. Der SC hat jetzt also nur noch 1 Spielabend Zeit, die Gefangene zu befreien. Wenn er sich entscheidet, sie nicht zu befreien, dann wird sie am Ende des 11. Spielabends aus der Zelle geschleppt. Wenn sie an dem SC vorbeigezerrt wird, schaut sie ihn mit traurigen Augen an. Kein Vorwurf ist in ihren Augen zu erkennen, nur Trauer. Wenn der SC sich entschließt, den beiden zu folgen, sieht er, wie die Gefangene auf einen Richtblock gelegt wird und der Henker sein Werk vollrichtet. - Der Spieler wird nie erfahren, weshalb die Gefangene im Kerker saß und letztendlich hingerichtet wurde.

Aber ich denke, soweit wird es gar nicht kommen. Die meisten Spieler entscheiden sich vorher, die Gefangene zu befreien. (Du solltest nur nicht den Fehler machen und die Gefangene "Lady de Winter" nennen. Aber wenn du ihr einen unverfänglicheren Namen gibst, hegen die wenigsten Spieler Verdacht.)

Wie gesagt: 99% des Spielabends verbringen die SCs mit irgendwelchen ABs, die nichts mit der Gefangenen zu tun haben. Die Gefangene ist immer nur eine einzelne 5 Minuten-Szene pro Spielabend.

bzgl. Harry Potter und Voldemort
Vorneweg: Ich hatte hier bereits gesagt, dass man durch Rauschmittel seinen freien Willen verliert. In diesem Fall verliert also auch der Spieler die Handlungskontrolle über seinen SC und muss würfeln.

Der Spieler kann also entscheiden, ob er mit dem Gegenüber etwas trinkt oder nicht. Aber wenn er sich zum Trinken entscheidet, dann muss er eine Zechen/Konsti-Probe würfeln, bei deren scheitern der SC betrunken ist und der Spieler die direkte Kontrolle über den SC verliert.

Aber wie kann der Voldemort-Agent auch ohne Rauschmittel vom SC Informationen über den Harry-Potter-Geheimbund erlangen?
1. Möglichkeit:
Er gibt sich ganz offen als Voldemort-Agent zu erkennen und schlägt dem SC einen Deal vor: Jeder darf abwechselnd eine Frage stellen, die der Gegenüber dann wahrheitsgemäß beantwortet. Jeder darf das Spiel von sich aus beenden, nachdem er eine Frage beantwortet hat. (Das heißt, wenn er gerade eine Frage gestellt hat, muss er auch noch eine Frage beantworten, bevor er das Spiel beenden kann.)
Sollte der SC das Spiel nicht spielen wollen, wird der Voldemort-Agent sein Bier austrinken und anschließend friedlich die Kneipe verlassen. Aber er warnt den SC auch: Sollte er sich auf das Spiel einlassen und versuchen zu betrügen, dann wird der Voldemort-Agent ihn angreifen.

Und klar, der SC darf bei jeder Antwort aussuchen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt: Aber wenn er sich fürs Lügen entscheidet, gibt es eine "Lügen vs. Empathie"-Probe.
Sollte der NSC den SC beim ersten Mal beim Lügen ertappen (d.h. Empathieprobe besser gelungen als Lügenprobe), dann warnt er den SC und fordert die richtige Antwort. Sollte er den SC ein zweites Mal beim Lügen ertappen, dann tut er so, als ob er die Antwort glaubt und wartet die Frage des SCs ab. Er beugt sich nun vor, um dem SC die Antwort scheinbar ins Ohr zu flüstern. Anstatt zu flüstern, schreit er dem SC jedoch ins Ohr und sticht gleichzeitig mit einem Dolch zu.

Sollte der SC sich jedoch an die Regeln halten, wird der Voldemort-Agent irgendwann das Spiel beenden, dem Harry-Potter-Agenten freundlich zunicken, ihm noch ein Bier bestellen und dann das Lokal verlassen. (Je nach NSC ist das Bier entweder vergiftet oder wirklich eine Respektbekundung von Voldemort an Harry Potter.)

2. Möglichkeit:
Der Voldemort-Agent beginnt etwas Smalltalk mit dem SC. Der Agent wirkt dabei sichtlich betrübt. Wenn der SC irgendwann mal nachfragt, wird der NSC erst zögern, aber nach kurzer Zeit bekannt geben, dass Voldemort seine Familie getötet hat.
Der Spieler wird natürlich sofort misstrausich und will eine Empathie-Probe machen, um zu erkennen, ob der NSC die Wahrheit sagt. (Die Empathie-Probe ist freiwillig. Wenn der Spieler keine Probe machen will, muss er auch keine Probe machen.)
Sollte der Empathie-Wurf besser gelungen sein als ein Take 10 beim Lügenwert des NSCs, dann erkennt der SC, dass der NSC lügt.
Sollte der Empathie-Wurf schlechter sein, dann scheint der NSC die Wahrheit zu sagen. (Der Spieler hat immernoch die Möglichkeit, dem NSC zu misstrauen. Er kann halt nur nichts über Empathie erkennen.)

Nach einiger Zeit wird der NSC das Gespräch so lenken, dass er Rache an Voldemort üben will und seine Familie noch ein mächtiges Artefakt hatte, das zum Glück gut genug versteckt war, so dass die Voldemort-Häscher es nicht bekommen konnten.
So ziemlich jeder Spieler wird hier sofort hellhörig und hat sofort Interesse an dem Artefakt.
Der NSC gibt jetzt jedoch vor, dem SC zu misstrauen und dass er bereits viel zu viel verraten hat.
Der NSC hofft nun darauf, dass der SC versuchen wird, ihn zu überreden. - Vor allem wird der NSC auch die Frage stellen, warum er dem SC vertrauen sollte.
Der Spieler wird hier den Eindruck haben, dass er versucht, das Vertrauen des NSCs zu erringen. In Wirklichkeit ist es andersum und der NSC erschleicht sich allmählich das Vertrauen des Spielers.

Auch hier: Es ist keine Sache von 5 Minuten, dass der Spieler dem NSC alle seine Geheimnisse verrät. Der NSC muss Geduld aufbringen, sich langsam das Vertrauen erschleichen und kann womöglich die Organisation der SCs unterwandern.

Wichtig hierbei ist natürlich:
Der SL darf nicht nur mit bösen NSCs kommen: Wenn alle NSCs den SCs feindlich gesonnen sind, dann sind die SCs vollkommen zurecht misstrauisch und vertrauen niemanden.
Wenn die meisten NSCs jedoch auch gegen Voldemort eingestellt sind und versuchen den SCs mit ihren bescheidenen Mitteln zu helfen: Dann werden die Spieler auch nicht in jedem NSC einen Verräter sehen.
« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 20:03 von Eulenspiegel »

Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #187 am: 23.02.2015 | 21:11 »
Das klingt sehr zeitintensiv und da erschliessen sich mir zwei Fragen:
Was machen denn die anderen Spieler in der Zeit?
Was machen Spielleiter, die halt nicht sonderlich charismatisch sind?
« Letzte Änderung: 23.02.2015 | 21:14 von Ludovico »

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #188 am: 23.02.2015 | 21:35 »
Zeitmanagement:
Ist auch nicht zeitintensiver als andere Einzelaktionen.

Wenn man generell gegen Einzelaktionen ist, dann laufen die SCs eben immer gemeinsam irgendwohin und können dann halt auch immer gemeinsam agieren.

Wenn man Einzelaktionen in Ordnung findet, dann bietet sich Folgendes an:
10 Minuten Spielzeit für den ersten Spieler. *Schnitt* 10 Minuten Spielzeit für den 2. Spieler *Schnitt* 10 Minuten Spielzeit für den 3. Spieler...

Und das, was ich oben beschrieben habe, kostet jetzt auch nicht mehr oder weniger Zeit als andere Einzelaktionen.

Uncharismatischer SL:
Der uncharismatische SL würde ja gute und böse NSCs gleichermaßen uncharismatisch rüberbringen. Das heißt, der Spieler hätte keine Möglichkeit, anhand des Charismas zu entscheiden, ob das jetzt ein guter oder ein böser NSC ist. Und klar, der uncharismatische SL kann dann outtime sagen, dass dieser spezielle NSC total charismatisch ist. Und ingame wäre er dann auch total charismatisch. Aber auch das bietet dem Spieler keinen Exploit, um zu entscheiden, ob dieser charismatische NSC jetzt wohlgesonnen oder feindlich ist.

Offline Praion

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #189 am: 23.02.2015 | 21:50 »
Ob die nun gute oder böse NPCs sind ist doch egal wenn der SL es einfach nicht hinbekommt das die Spieler so entscheiden können als ob der NSC so charismatisch rübergebracht würde wie es sein sollte.
Sprich die Wahrscheinlichkeit das der Spieler dem NSC glaubt oder da mitgeht oder wie auch immer ist wesentlich geringer.
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Jason Corley

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #190 am: 23.02.2015 | 21:57 »
Nein, denn ob man einem NSC glaubt oder nicht, hängt ja nicht vom Charisma ab.

Es hängt hauptsächlich davon ab, wie die bisherigen NSCs waren:
Wenn in der gesamten Kampagne alle freundlichen NSCs auch wirklich gut waren und die bösen NSCs sich offen als böse positioniert haben, dann werden die Spieler sehr schnell den freundlichen NSCs glauben. Egal, wie charismatisch oder uncharismatisch diese sind.

Wenn der SL freundliche NSCs jedoch nur benutzt, um die Spieler zu hintergehen, dann werden die Spieler allen NSCs misstrauen, egal wie charismatisch diese sind.

Das Verhältnis ehrlicher NSC/betrügerischer NSC ist viel wichtiger für das Spielervertrauen als die Frage, wie charismatisch der NSC dargestellt wird.

Offline gunware

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #191 am: 24.02.2015 | 09:20 »
Eulenspiegel hat es viel besser beschrieben, als ich es hingekriegt hätte.
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Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #192 am: 24.02.2015 | 09:30 »
Ich verstehe die Standpunkte, stimmen ihnen aber nicht zu.

Offline Xiam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #193 am: 24.02.2015 | 09:46 »
Ich genauso. Wesentliche Fragen werden außen vor gelassen. Was z.B. ist, wenn die Spieler wissen, dass jemand böse ist, die SC aber nicht.
Das ist philosophisch ungeklärt.

Offline Slayn

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #194 am: 24.02.2015 | 09:58 »
Ich genauso. Wesentliche Fragen werden außen vor gelassen. Was z.B. ist, wenn die Spieler wissen, dass jemand böse ist, die SC aber nicht.

Das hatte ich ja schon mal angesprochen: Gehört es zum Genre? Ist es nach den Konvention so, das man eine DeWinters immer laufen lässt und ihr glaubt, einfach weil es dazu gehört? Fällt ein Held _immer_ auf den ersten fiesen Trick von Dr. Fu Manchu rein?
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #195 am: 24.02.2015 | 10:04 »
Was z.B. ist, wenn die Spieler wissen, dass jemand böse ist, die SC aber nicht.
Und wo ist jetzt das Problem?
Wenn es ein Spieler ist, der gern Spieler und Chara Wissen trennt, wird er den Chara so spielen, als ob er es nicht wusste. Wenn es ein Spieler ist, der die Trennung nicht macht, dann wird er den Chara anders handeln lassen als der andere. Und dann kommt die Frage: na und? Man kann auch Antipathie gegen Leute haben, die man sich selbst nicht erklären kann, weil man den Leuten nichts vorwerfen kann. Und trotzdem kann man sie nicht riechen. Wenn man eine Erklärung braucht, dann kann man die Abneigung auch auf so was schieben, ist doch egal.

Ich glaube, es läuft wirklich auf Spielstile hinaus, weil für uns solche Fragen gar nicht relevant sind. Klar, ab und zu muss ein Spieler daran erinnert werden, dass sein Chara eine Information gar nicht hat, wenn der Spieler selbst nicht daran denkt und eine Taktik anhand der Information entwickelt. Ob er jetzt die gleiche Taktik mit anderer Begründung präsentiert oder ob er eine andere Taktik wählt, war nie ein Problem bei uns.
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Offline BobMorane

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #196 am: 24.02.2015 | 10:30 »
Danke für deine Ausführung. Interessante Ideen :)

Worauf es mir in den Beispielen ankam ist aber, dass Spieler gerne neigen ihren Charakter zu ignorieren, wenn es opportun ist.
Grok z. B. ist trinkfreudig, ein Weiberheld, prahlt gerne mit seinen Abenteuern und willensschwach. Trotzdem würden viele Spieler Die Charakterzüge von Grok ignorieren, wenn dadurch ein Nachteil droht.

Charismatischer/Uncharismatischer SL
Da sind wir doch eigentlich bei dem Thema: Genau dafür haben wir soziale Fertigkeiten. Ich erwarte ja auch nicht von einem Spieler der einen sozialen Charakter spielen will, dass er die Redegewandtheit seines Charakters spielt. Ich erwarte, dass er mir sein Intention kund tut, am besten natürlich gespielt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis der Szene wird anhand des Würfelwurfes gespielt.

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #197 am: 24.02.2015 | 10:39 »
Ich bin da auf einer Linie mit Bob.

Mein Standpunkt bleibt weiterhin unter'm Strich:
Wenn ein Spieler toll reden kann, ist das klasse und wenn er einen redegewandten Charakter ausspielt, finde ich das noch besser.
Aber unter dem Strich will ich, dass der Würfelwurf entscheidet.

Und das sehe ich umgekehrt ebenso, denn man spielt ja schließlich auf Basis der Regeln, auf die man sich geeinigt hat. Die Regeln gelten für SL und Spieler gleichermaßen.
Somit hat auch ein wenig charismatischer SL wenig Probleme bei konsequenter Anwendung eines robusten Systems.
Zudem ist der Aufwand an Zeit geringer.

Das greift zwar dann u.U. in den Charakter ein, aber hier spielt halt Vertrauen eine wichtige Rolle.

Aus der Diskussion nehme ich allerdings folgendes mit:
Ich finde die Idee des Vetorechts sehr gut. Jeder Spieler (inkl. des SL) hat es und kann es einsetzen, wenn die Fremdsteuerung des Charakters/NSCs in eine sehr unpassende Situation führt. 

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #198 am: 24.02.2015 | 10:40 »
Trotzdem würden viele Spieler Die Charakterzüge von Grok ignorieren, wenn dadurch ein Nachteil droht.
Und das willst Du verhindern? Weil der Spieler dann dank der Verhinderung mehr Spaß am Spiel hat?

Ich erwarte, dass er mir sein Intention kund tut, am besten natürlich gespielt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis der Szene wird anhand des Würfelwurfes gespielt.
Ja, das ist doch toll. Dem Spieler wurde nicht die Steuerung seines Charas aus der Hand genommen, dann ist doch alles in Ordnung. Ich verstehe nicht, wo jetzt der Unterschied sein soll. Ich sehe keinen. (Falls es doch einen gibt, dann würde ich gerne wissen, an welcher Stelle ich einen Denkfehler habe.)
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Offline Harlekin78

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #199 am: 24.02.2015 | 10:43 »
Danke für deine Ausführung. Interessante Ideen :)

Worauf es mir in den Beispielen ankam ist aber, dass Spieler gerne neigen ihren Charakter zu ignorieren, wenn es opportun ist.
Grok z. B. ist trinkfreudig, ein Weiberheld, prahlt gerne mit seinen Abenteuern und willensschwach. Trotzdem würden viele Spieler Die Charakterzüge von Grok ignorieren, wenn dadurch ein Nachteil droht.

Charismatischer/Uncharismatischer SL
Da sind wir doch eigentlich bei dem Thema: Genau dafür haben wir soziale Fertigkeiten. Ich erwarte ja auch nicht von einem Spieler der einen sozialen Charakter spielen will, dass er die Redegewandtheit seines Charakters spielt. Ich erwarte, dass er mir sein Intention kund tut, am besten natürlich gespielt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis der Szene wird anhand des Würfelwurfes gespielt.

In einer solchen Grok-Situation halten wir es normalerweise so, dass eine entsprechende Probe den SC in eine gewisse Richtung schubst, ohne das Charakterspiel zu übernehmen. Konkret: Grok ist wie oben beschrieben ein Weiberheld und trinkfreudig, prahlt gerne und ist willensschwach. Spieler weiß, dass es nachteilig ist und "möchte" Grok nichts ausplaudern lassen (ich hätte eigentlich in der ersten Person geschrieben, aber die Diskussion möchte ich nicht noch einmal entfachen), aber die (je nach Sichtweise) misslungene Probe "zwingt" den Spieler dazu den SC kooperativer darzustellen. Diesen Eingriff in die SC Handlung halte ich für legitim.

Gerade weil sehr redegewandte Spieler/Spielleiter die Szenen dominieren.
“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton