Aber du kannst ja gerne mal ein Beispiel bringen, wie eine gesunde Person durch Manipulation ohne Rauschmittel gegen ihren Willen gehandelt hat.
Du hast in deinem Leben noch nie jemanden von der gegenteiligen Meinung überzeugt, die er am Anfang der Diskussion hatte? Dann bist du wahrscheinlich niemand, der gut darin ist, Leute zu überzeugen.
Hier geht es einzig und allein darum, jemanden durch Argumente von einer Meinung oder einer Handlung zu überzeugen, der er vorher entgegen stand - das passiert in der Realität ständig.
Wieso?
Der SL hat Dutzende von NSCs. Der Spieler hat in der Regel nur 1 SC.
Der SL kann einfach das Wetter, die Umstände etc. kontrollieren. Der Spieler kann nur seinen SC kontrollieren.
Davon ab, dass spätestens auf höheren Stufen sogar das Wetter und diverse Umstände von den Spielern kontrolliert werden können: Ja, die Spieler sind nicht auf demselben Niveau, das ist aber auch vollkommen okay, so ist das Spiel nun einmal definiert. Trotzdem machen sie ihren Angriffswurf genauso wie die NSCs und können nicht SAGEN, dass sie einfach treffen, genauso machen sie Schadenswürfe, und können nicht einfach BESTIMMEN, dass sie den Gegner köpfen und, zumindest sind Werte dafür da, genauso machen sie Diplomatie- und Motiv-erkennen-Würfe und können nicht einfach BESTIMMEN, dass sie sich nicht auf das Argument einlassen.
Die Charaktere haben nicht umsonst eigene soziale Werte und diese werden ingame bestimmt.
ALLES, was ich sonst dazu gesagt habe, dass das alles zu einer massiven Abwertung von Skillmonkeys etc. (auf Seiten der NSC beispielsweise!) führt, hast du vollkommen ignoriert.
Aber was soll der Sinn davon sein?
Die Helden der Spieler sind die Akteure in der Geschichte. Sie sollen die Welt/die NPCs um sich herum bewegen und auf sie einwirken um die Geschichte weiter zu führen und dafür haben sie unter anderem ihre Werte in Talenten und Fähigkeiten.
Was macht es denn für einen Sinn, dass die NPCs das auf die gleiche Weise können und dürfen? In wie fern ist es wichtig, dass die ganze (völlig fiktive und vom SL gelenkte) Welt die Handlungen der Spieler steuern kann? Insbesondere wenn man bedenkt dass der SL völlig willkürlich entscheidet wie viele Leute ihre Fähigkeiten gegen die Spieler einsetzen und vor allem wie gut sie das beherrschen.
Du sprichst einen Punkt an, den ich natürlich für Gentleman's Agreement halte: Ich werde als SL natürlich nicht NSCs auf die Spieler loslassen, die die Spieler in Grund und Boden argumentieren, genauso werde ich keine Monster schicken, die sie einfach nur einstampfen. Diese Fähigkeit hat man als SL, aber das macht ja keinem Spaß.
Ich als SL versuche, mit komplett regelkonformen Mitteln den Spielern Informationen zu geben, sodass sie auf falsche Fährten gelockt werden können. Beispielsweise versuche ich, sie zu belügen, damit sie einen anderen als den optimalen Pfad einschlagen (und so beispielsweise in eine Falle gehen) oder einen Prahlhans mit enorm hohen Charisma tatsächlich als mächtig darzustellen, obwohl er ein Feigling ist, der verschwindet, sobald er eine Klinge sieht.
Im großen Regelfall verlieren die Spieler ihre Entscheidungsgewalt damit nicht. Soll heißen, ich sage den Spielern zwar "Dein Charakter denkt, das wäre eine gute Idee" oder "Dein Charakter geht davon aus, dass diese Person nicht die Wahrheit sagt", aber sie sind sich natürlich dessen bewusst, dass ihr Charakter sich irren kann (genauso wie sich ihr Charakter bewusst ist) und können sich DENNOCH gegen diese Option entscheiden, im vollen Wissen, dass das vielleicht ein Fehler sein kann.
Ich weiß nicht, ob ich das jetzt so erklärt gekriegt habe, wie ich konnte, aber...
Kurz zu der Frage, warum das mMn so wichtig ist:
1. Ich bin Spielleiter, und damit ein Teil des Spieles. Ich halte mich an genau dieselben Regeln wie die Spieler. Ich habe dasselbe Regelwerk, und genau darauf verlassen sich auch die Spieler. Natürlich kann ich gewisse Fähigkeiten, Monster, Talente, etc. erfinden, um das Ganze interessanter zu machen, aber ich würde nichts erfinden, was nicht per sé auch für Spieler geeignet wäre oder grob gegen das oben angesprochene Gentleman's Agreement verstieße.
2. Es soll nicht von des SL's realen Fähigkeiten, zu argumentieren, abhängen, wie weit er die Gruppe manipulieren kann. Wenn da ein Pirat ist, der einfach ein verdammt guter Lügner ist, dann darf das nicht durch die mangelnde Fähigkeit des SL kaputtgemacht werden.
3. Umgekehrt darf natürlich genauso nicht gelten: Wenn der SL ein absoluter Profi in der Beeinflussung ist, darf nicht jeder Bauer plötzlich zum strategischen Genie werden.
Insgesamt könnte man Punkt 2 + 3 zusammenfassen in: Spieler- bzw. Spielleiterwissen ist nicht Charakterwissen.