Autor Thema: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille  (Gelesen 32754 mal)

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Offline Boo

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #125 am: 10.02.2015 | 21:27 »
Interessantes Thema. Der für mich sinnvollste Weg ist glaube ich, dass auch NSC die Charaktere beeinflussen können, damit aber keine Handlungen erzwingen können. Der Einfluss bezieht sich also auf Gemütszustände und/oder Wissen der Charaktere, nicht auf deren Handeln.
Zum Beispiel kann die Bardame den zölibatären Mönch also würfelnd betören, und wenn der Wurf gelingt fühlt sich der Mönch eben auch zu der Dame hingezogen. Was der Mönch nun aber macht, da er sich zu der Dame hingezogen fühlt, ist eine Frage die der Spieler beantworten muss. Schwach werden und mit der Dame aufs Zimmer gehen oder auch sich auf das eigene Zimmer zurückziehen und die Geißel heraussuchen wären beides angemessene Reaktionen. Soziale Würfe haben also Konsequenzen ohne die Handlungen der SC direkt zu bestimmen.
Ich sehe eigentlich auch alle sozialen Proben SC gegen NSC genauso. SC versucht einen NSC zu belügen und schafft dies (gelungene Probe) => NSC glaubt dem SC und handelt entsprechend. Was "entsprechend handeln" aber bedeutet ist Entscheidung der SL, nicht des Spielers mit der gelungenen Probe. In einer Gruppe, in der alle ungefähr dasselbe Verständnis davon haben, was angemessene Reaktionen auf soziale Beeinflussungen sind sehe ich bei derartiger Vorgehensweise auch relativ wenig Konfliktpotential.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #126 am: 10.02.2015 | 21:58 »
Der für mich sinnvollste Weg ist glaube ich, dass auch NSC die Charaktere beeinflussen können, damit aber keine Handlungen erzwingen können. Der Einfluss bezieht sich also auf Gemütszustände und/oder Wissen der Charaktere, nicht auf deren Handeln.

Das wäre unterm Strich auch genau mein Ansatz. Es ist nachvollziehabr, dass jemand sein Handeln bestimmen kann, aber dass man seine Gefühle steuern kann? Das würde ich im echten Leben auch mal gerne können.

Wenn der SL mir sagt "Dein Charakter ist jetzt wütend und haut dem arroganten Schnösel eine runter", dann frage ich mich, warum ich meinen Charakter nicht mehr spielen darf. Sagt er aber aber "Du bist total wütend, was tust du?", dann versuche ich schon, meinen Charakter entsprechend handeln zu lassen, ja vielleicht lasse ich ihn dann auch zuschlagen. Oder laut fluchend rausstapfen und Mülltonnen umwerfen. Oder leichenblass und zitternd vor Wut sich am Tresen festhalten.

Wobei ich als Spieler sowieso dazu tendiere, meine Charaktere ab und zu von ihren Emotionen erschüttern zu lassen, das finde ich interessanter , als einen ständig total beherrschten coolen Klotz darzustellen.
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Offline Praion

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #127 am: 10.02.2015 | 23:04 »
Wie ist es mit

"und als Reaktion darauf haust du ihm voll eine runter! Was genau hat das ausgelöst?"
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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #128 am: 10.02.2015 | 23:06 »
Wie ist es mit

"und als Reaktion darauf haust du ihm voll eine runter! Was genau hat das ausgelöst?"

Mir gefällt es besser, wenn ich die Reaktion selber aussuchen kann. Vor allem weiß ich auch nicht, ob ich da noch groß erklären möchte, warum das passiert ist - ich mag es lieber, wenn ich gezeigt bekomme, wie ein Charakter ist, anstatt es erklärt zu kriegen.
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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #129 am: 10.02.2015 | 23:27 »
Wie ist es mit

"und als Reaktion darauf haust du ihm voll eine runter! Was genau hat das ausgelöst?"

Ich definiere eigentlich lieber selber, wie genau mein Charakter spricht, sich gibt und mit welchem Stil er agiert. Dein Beispiel wäre für mich so, als ob der SL meinen Charakter spielt, und ich soll ihm bloß eine Hintergrundstory dazu stricken. Da hätte ich jetzt keine Lust dazu. Dann braucht man mich ja eigentlich gar nicht mehr am Spieltisch.

Und mal ehrlich, da ich selber mehr SL als Spieler bin - warum sollte ich einem Spieler dermaßen den Char aus der Hand nehmen? War für mich als SL noch nie nötig, was solll das bringen? Ich als SL definiere die Handlungen der NSC, die Spieler die der SC, so läuft für mich Rollenspiel.
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Offline Ludovico

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #130 am: 11.02.2015 | 07:46 »
Gefuehle zu beeinflussen oder gar zu bestimmen, ist auch nicht ohne. Ich kenne diverse Spieler, die darin einen Eingriff des SL in ihren Charakter sehen.

Offline gunware

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #131 am: 11.02.2015 | 10:23 »
Und mal ehrlich, da ich selber mehr SL als Spieler bin - warum sollte ich einem Spieler dermaßen den Char aus der Hand nehmen? War für mich als SL noch nie nötig, was solll das bringen? Ich als SL definiere die Handlungen der NSC, die Spieler die der SC, so läuft für mich Rollenspiel.
Genau so ist es.
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Offline Praion

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #132 am: 11.02.2015 | 13:18 »
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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #133 am: 11.02.2015 | 13:21 »
Betonung auf "can"  :) Stünde da "must", wäre es Schwachfug...
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Offline Don-Lope

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #134 am: 11.02.2015 | 14:53 »
Ich bin ein Spieler, der es gar nicht mag, wenn er (auch magisch) erklärt bekommt, was er zu tun hat. Doch gehört es manchmal dazu.

Bei sozialen Fertigkeiten finde ich aber wichtig das sie sowohl in der "Offensive" als auch in der "Devensive" eine konkrette Funktion haben, ansonsten sind sie nur schmückendes Beiwerk zu Kampf und Magie.

Dennoch muss ein gelungener Überedenwurf auch nicht gleich wie ein mächtiger Beherrschungszauber wirken. Die Bardame muss ja nicht gleich nach der ersten gelungenen Probe des Barden die Röcke heben.

Mir gefällt der Ansatz bei Splittermond. Da gibt es konkrete Regeln für Sozialen Konflikte. Wenn das Ergebnis des Konflikt dem Spieler aber völlig gegen den Strich geht, kann er sich "freikaufen". Der Charakter erhält dann aber für eine bestimmte Zeit einen spürbaren Malus auf seine Aktionen (er ist verunsichert, denkt zuviel über seinen Fast-Sündenfall nach ect.)
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 15:59 von Don-Lope »

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #135 am: 11.02.2015 | 15:17 »
Splomo?
Splottermond?
 Klöngt noch oinem önterössonntn Rollenspül  ~;D


Sorry, kann nich anners...
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Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #136 am: 11.02.2015 | 19:51 »
@ Praion
Die erste Frage würde ich mit "Nein!" beantworten.

I don't like personality mechanics because
they tell me what my character can or can't think.

Offline GustavGuns

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #137 am: 12.02.2015 | 11:28 »
Wir können zwar tun was wir wollen, aber nicht wollen was wir wollen.

EDIT: Damit das nicht mehr so klugscheisserisch für sich allein steht, ich mag es wenn Spieler negative Eigenschaften für ihre Charaktere definieren müssen, und es im Zweifelsfall eine echte Willensanstrengung ist, bestimmte Sachen zu tun oder nicht zu tun. Diese Mechanik haben ja diverse Spiele. Bis zu einem gewissen Grad finde ich auch die Anwendung von Sozialskkills von NSCs gegen Charaktere okay.

Da muss man bloß ein gewisses Feingefühl walten lassen, und den NSCs nicht erlauben, Dinge zu tun, die man den SCs auch nicht gestattet - die Verführung eines zölibatären SC-Priesters wäre demzufolge sehr stark erschwert und keine Sache von einem erfolgreichen Wurf, genau wie man den SC-Krieger für gewöhnlich auch nicht die für den Plot zentrale Antagonisten-Nekromantin verführen lässt, bloß weil er im Endkampf mal wärend eines 3-Worte-Wechsels eine erfolgreiche Verführen-Probe ablegt.

Wie auch bei den Spielern würde ich das als eine Mischung von ausgespielten Szenen und Probenn behandeln, bei denen geschickt gewählte Szenen und vorteilhafte Umstände zu Boni in den Proben führen, und ungeschickt gewählte Szenen/unvorteilhafte Umstände eben zu Mali oder auch einem automatischen Scheitern.

Kurz gesagt, wenn der englische Freibeuter-SC sich entscheidet, bei seiner ersten Audienz bei Queen Victoria vor dem ganzen Hof einen auf: "Hey Queen Mum...ficki-ficki?" zu machen, kann er so gut würfeln wie er will - bei einem kritischen Erfolg wandert er höchstens nicht (lang) in den Kerker. Das Gleiche gilt im Gegenzug aber auch für eine NSC-Bardame, die einen zölibatären SC-Priester mittleren Alters und gefestigter Persönlichkeit innerhalb eines Abends mal kurz eben verführen will.

« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 14:53 von GustavGuns »
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Offline Arkam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #138 am: 12.02.2015 | 15:53 »
Hallo zusammen,

da scheint Vieles Mal wieder auf den Klassiker hinaus zu laufen redet vor dem Spiel miteinander.
Denn da kann man dann abklären ob Soziales eine Rolle spielt und ob SCs einen Sonderstatus genießen, also etwa nicht von NPCs beeinflusst werden können.
Da kann man abklären ob das Systemen Sozialregeln hat, wie sie verwendet werden und ob gegebenenfalls Hausregeln gelten. Je ungenauer die Regeln sind umso mehr sollte man abklären. Es ist eben ein Unterschied ob ich nur ein paar Skills habe, ob es zu den Skills eine etwas genauere Erklärung gibt oder ob ich ein komplettes System für soziale Konflikte habe.
Auch der bespielte Hintergrund und die Art wie er bespielt wird spielt eine Rolle. Wenn ich den Conan Hintergrund als Dieb nach den Filmen bespiele darf ich erwarten alle NPC Schönheiten per Skillwurf auf mein Lager zu bekommen und selber stets die volle Kontrolle darüber zu behalten mit welchem NPC ich mein Lager teile.
Wenn ich in einem Atombunker spiele indem per Drogen Sexualität unterdrückt wird und unbedingter Gehorsam gegenüber Vorgesetzten erwartet wird dann kann ich mich schon Mal eher in einer Situation finden wo mein Charakter von NPCs massiv beeinflusst werden kann und selbst keinen oder nur sehr wenig Einfluss hat.

Gruß Jochen
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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #139 am: 12.02.2015 | 20:04 »
Wir können zwar tun was wir wollen, aber nicht wollen was wir wollen.
Richtig.

Wobei ich würde den Spruch so formulieren:
Wir können zwar nicht wollen, was wir wollen, aber wir können tun was wir wollen.

Das heißt, es können zwar Emotionen vorgegeben werden. Aber wie wir mit den Emotionen umgehen, können wir frei entscheiden.

Zitat
Da muss man bloß ein gewisses Feingefühl walten lassen, und den NSCs nicht erlauben, Dinge zu tun, die man den SCs auch nicht gestattet
Und hier wieder das Dogma, dass für SCs die gleichen Regeln gelten sollen wie für SCs.

Warum? Was ist so schlimm daran, wenn für SCs und NSCs unterschiedliche Regeln gelten?

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #140 am: 12.02.2015 | 21:53 »
Warum? Was ist so schlimm daran, wenn für SCs und NSCs unterschiedliche Regeln gelten?

Ich glaube, darum geht es gar nicht - es geht mehr darum, dass sowohl SCs als auch NSCs glaubwürdige Persönlichkeiten bleiben sollen. Das heißt in diesem Fall, dass auch ein NSC bei einer erfolgreichen Verführen-Probe nicht notwendigerweise zum SC ins Bett springt, wenn das weder zur sozialen Stellung, den Umständen der Probe noch zur Persönlichkeit des NSCs passt.
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Offline Xiam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #141 am: 15.02.2015 | 21:34 »
Zwei Szenen aus der Perspektive des Metagaming betrachtet:

Beispiel 1: Die Spielercharaktere erfahren von einem NSC, dass ihr Gegner einem Geheimbund angehört. Der SL hat sich überlegt, dass der Geheimbund seinen Namen wirklich verdient (geheim) und die SC sich alle Infos darüber erspielen müssen. Dennoch fragt einer der Spieler, was denn sein SC über den Geheimbund wisse. Der SL verneint jegliches Wissen, der Spieler jedoch will so einfach nicht nachgeben und argumentiert, er habe schließlich Generierungspunkte/Steigerungspunkte in die passende Wissenfertigkeit investiert und es sei für ihn nicht einsehbar, dass diese Punkte ihm nun nichts bringen sollen, das sei Willkür des SL.
Der SL überlegt, kommt zu dem Schluss, dass die  Argumentation des SC plausibel ist, erlaubt den Wurf und aufgrund eines wirklich guten Probenergebnisses startet die Gruppe mit einem recht ansehnlichen Wissensvorsprung in die nächsten Szenen.

Beispiel 2: Der SC aus Beispiel 1 befindet sich ein paar Abenteuer später in einer Taverne. In der neben sich auf der Bank abgestellten Tasche steckt ein Dokument, welches den Anführer des in Beispiel 1 erwähnten Geheimbundes enttarnen könnte. Es dauert nicht lange und der SC bekommt weibliche Gesellschaft, offenbar eine leichte Dame, die auf der Suche nach einem Freier ist und dabei nicht mit ihren Reizen spart. Nichts in Natur/Lebenseinstellung/Codizes/Gelübten/etc. des SC würden einem Flirt widersprechen, tatsächlich ist er ein Lebemann, der Gelegenheiten schon gerne mal mitnimmt.
Was der SC natürlich nicht weiß, ist dass die Dame beauftragt wurde, ihn in der Taverne abzulenken, damit ein Langfinger umso leichter den Inhalt seiner Tasche -- das kompromittierende Dokument -- stibitzen kann. Der SL würfelt verdeckt eine Probe für die Dame in Verführen um den SC mittels Flirt abzulenken und gesteht dem Spieler einen Wurf auf die soziale Widerstandskraft seines SC zu -- wissend, dass der Spieler diese immer als Dumpstat vernachlässigt hat. Und so kommt es auch: der SC scheitert in seinem Versuch, den Avancen zu entgehen, grandios. Der Spieler jedoch, der den Braten riecht, erklärt nun, sein SC würde auf den Flirtversuch nicht eingehen und stattdessen umso wachsamer sein. Das Argument des SL, er habe aber nun einmal von seinen Werten her nicht widerstehen können, wischt er mit der Aussage beiseite, ein Würfelwurf könne lediglich den positiven oder negativen Ausgang einer Handlung anzeigen, nicht jedoch die Handlung des SC bestimmen. Das sei allein das Vorrecht des Spielers.

Zwar finde ich in beiden Beispielen (die ähnlich tatsächlich so vorgekommen sind), dass die Argumentation des Spielers nachvollziehbar ist, wenn auch nicht sonderlich konsequent. In Beispiel 1 will der Spieler die Punkte, die Währung des Spiels, gewinnbringend eingesetzt sehen, in Beispiel 2 jedoch soll seine "Sparsamkeit" keine Konsequenzen haben. So entstehen meiner Meinung nach Dumpstats, Fertigkeiten und Attribute, deren Punkte nicht so viel wert sind wie die anderer.

Eine zweite Inkonsistenz der Sicht, dass der Spieler entscheidet, ob sein SC sich beeinflussen lässt oder nicht, ist die, dass die Herausforderung nicht mehr dem SC gestellt wird, sondern dem Spieler. Irgendjemand schrieb oben, wenn der SL seinen SC von etwas überzeugen wolle, dann müsse er ihn als Spieler überzeugen. Falsch. Muss der SL nicht. Die Überzeugung findet in der Spielwelt statt, nicht am Tisch, und zur Wehr setzen kann sich der SC nur mit seinen eigenen Werten, nicht aber der Spieler.

DAS ist eine der großen Herausforderungen des Rollenspiels. Nicht nur, dass man eine Rolle spielt, die man sonst nicht spielen kann (weil man nicht die Fähigkeiten des SC hat) sondern auch, dass man eine Rolle spielt, die man normalerweise nicht spielen würde (weil der SC z.B. blöder ist als ich es als Spieler bin.
Das ist philosophisch ungeklärt.

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #142 am: 16.02.2015 | 00:38 »
zu Beispiel 1:
Wie speziell ist das Wissenstalent? Und wie geheim ist der Geheimbund verglichen mit anderen Geheimbünden?

Davon würde ich es abhängig machen, ob er drauf würfeln darf oder nicht.

zu Beispiel 2:
Hmm, wie du schon sagtest: Der Spieler hat den Braten gerochen. Da ist es nur legitim, wenn der SC den Braten auch gerochen hat.

bzgl. Ingame-Herausforderung vs. Outtime-Herausforderung:
Beim Kampf muss der Spieler des Magiers entscheiden: Soll er jetzt den Feuerball oder den Versteinerungszauber einsetzen? Die Spieler der Kämpfer müssen sich überlegen, wo sie sich positionieren. (Zumindest, wenn man mit Battlemap spielt.)

Der Spieler des Diebes, der Informationen beschaffen soll, muss sich überlegen: Soll sein Dieb jetzt nachts ins Haus einbrechen, wenn alle schlafen? Oder lieber tagsüber, wenn alle auf Arbeit sind? Oder soll er statt einzubrechen, lieber bluffen und sich mit gefälschten papieren Zutrittverschaffen? Oder irgendeine andere Lüge erzählen (sich beispielsweise als entfernter Verwandter ausgeben) um Zutritt zu erhalten?

Der Spieler mit den Geheimdokumenten muss sich überlegen: Soll der SC die Geheimdokumente sofort durchlesen oder ungelesen mit sich herumschleppen? Soll er sie nur in einfacher Ausführung herumtragen oder soll er Zeit investieren, um eine Kopie anzufertigen?

All das sind Herausforderungen der Spieler.

Was ja auch irgendwie verständlich ist: Wenn die Spieler keine Herausforderungen haben, dann braucht man keine Spieler. Dann kann der SL das Abenteuer auch alleine auswürfeln. (Gab im Internet mal eine witziges Solo-AB: Der Spieler konnte sich ganz zu Beginn einen Charakter generieren. Und je nachdem, wie der Charakter dann generiert wurde, ist der SC dann einen anderen Weg durch das AB gegangen. Aber der Spieler hatte nur während der Charaktergenerierung Einfluss auf das AB. Nach der Generierung verlief das AB vollkommen unabhängig vom Spieler. - Da nur der SC, aber nicht der Spieler Herausforderungen bestehen musste.)

Zitat
Falsch. Muss der SL nicht. Die Überzeugung findet in der Spielwelt statt, nicht am Tisch
Falsch. Die Überzeugung findet in der Realwelt statt. Und nur, wenn sie dort gelungen ist, wird sie in die Spielwelt übertragen.

Offline Rentin

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #143 am: 16.02.2015 | 01:38 »
Interessant zu lesen, das es in anderen Gruppen so etwas wie "Arbeitsverweigerung" gibt. Der Eingriff in das Sozialverhalten oder den freien Willen wird bei uns so gehandhabt, das der betroffene Spieler insgeheim eine Botschaft bekommt, was ihm widerverfahren ist (Gedankenkontrolle, Berserkermodus an, Halluzinationen) und handelt dann dementsprechend.
Als Beispiel dient hier der Zauber "Personen bezaubern" aus D&D. Dieser bewirkt, das der Verzaubernde auf das Opfer wie ein guter Bekannter wirkt, was Ersteren befähigt einige (aber nicht alle) Infos aus dem Spielercharakter heraus zu bekommen oder eine Hilfestellung erhält. So könnte der Bezauberte versuchen, seine eigentlichen Gefährten davon zu überzeugen, das der Verzaubernde nicht angegriffen werden soll oder ähnliches. Wie der Spieler dies handhabt, bleibt ihm überlassen.

Genauso handhaben wir es mit Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern, etc.

Ich glaube, wenn man seinen Mitspieler diese Art des Spiels plausibel erklärt, sind "Konsequenzen" nicht notwendig.
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Offline Xiam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #144 am: 16.02.2015 | 07:45 »
Falsch. Die Überzeugung findet in der Realwelt statt. Und nur, wenn sie dort gelungen ist, wird sie in die Spielwelt übertragen.
Falsch. Ich als SL muss nicht den Spieler überzeugen sondern mein NSC den SC. Und auch der Spieler des Diebes, des Kriegers ect. aus deinem Beispiel ist gut beraten, sich zu fragen, was sein SC tun würde und nicht, welches Vorgehen aus seiner Spielersicht optimal ist.

Trennung von Spieler- und Charakterwissen findet nicht statt? Der SC weiß automatisch alles, was der Spieler weiß? Der Erststufen-SC kennt die Schwäche des Monsters, weil sein systemerfahrener Spieler sie kennt? Nein, das kann nicht sein. Ausschließlich die Werte des SC sind relevant, im Kampf wie bei Wissensfähigkeiten und auch im sozialen Bereich. Und Aufgebe des Spielers ist es, diesen SC glaubwürdig zu verkörpern.

Ansonsten, nie wieder Punkte auf Skills verschwenden, in denen ich als Spieler gut bin. Ich spiele seit 30 Jahren DSA und kenne alle Dämonen mit Namen, warum sollte ich Punkte verschwenden, um meinem Magier dieses Wissen zu verschaffen? Klingt absurd? Ja, ist es.
Ich spiele seit 30 Jahren mit dem gleichen SL D&D und kenne ihn einfach so gut, dass ich weiß, wie sein Mundwinkel zuckt, wenn er ingame versucht uns zu hintergehen. Wieso also Punkte auf Motiv erkennen verschwenden? Da soll das jetzt plötzlich in Ordnung sein? Wie inkonsequent...
Das ist philosophisch ungeklärt.

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #145 am: 16.02.2015 | 13:03 »
Falsch. Ich als SL muss nicht den Spieler überzeugen sondern mein NSC den SC.
Warum glaubst du, dass das eine das andere ausschließt?

Zitat
Und auch der Spieler des Diebes, des Kriegers ect. aus deinem Beispiel ist gut beraten, sich zu fragen, was sein SC tun würde und nicht, welches Vorgehen aus seiner Spielersicht optimal ist.
Der Krieger und der Dieb würden natürlich das tun, was sie für das Erfolgsversprechndste halten. Ist ja irgendwie logisch: Der Dieb oder Krieger will natürlich am Leben bleiben bzw. unerwischt bleiben. Also tut er das, was er für das beste hält.

Die Frage ist nun: Was hält der SC für das beste? - Letztendlich doch das, was auch der Spieler für das Beste hält. (Ich gehe zwar davon aus, dass der SC es wesentlich besser als der Spieler wissen müsste. Aber wie will man das umsetzen?)

Zitat
Trennung von Spieler- und Charakterwissen findet nicht statt? Der SC weiß automatisch alles, was der Spieler weiß? Der Erststufen-SC kennt die Schwäche des Monsters, weil sein systemerfahrener Spieler sie kennt?
Diese Fragen hatte ich bereits beantwortet.

Zur Erinnerung der Link: Post #54, Absatz 2).

Oder anders ausgedrückt: Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist ein notwendiges Übel und kein erstrebenswerter Idealzustand. Man schafft es nie, den Unterschied vollkommen aufzuheben. Aber es ist erstrebenswert, ihn möglichst gering zu halten.

bzgl. Ausschließlich die Werte des SCs sind relevant im Kampf
Da du ja DSA spielst:
Dann würde mich mal interessieren, wie du bei deinem Krieger-SC entscheidest, welchen Gegner er zuerst angreift?
Welches Manöber er einsetzt?

Dein Krieger-SC mag hoch-bewandert sein, was Kampf angeht. Tausendmal bewanderter als der Spieler.

Aber dennoch wird nicht einmal auf "Kampf" gewürfelt, um zu sehen, wie gut oder schlecht der Krieger im Kampf abschneidet. Es wird vom Spieler verlangt, dass er entscheidet, was die beste Option ist. Welchen Gegner er zuerst angreifen sollte. (Man kann davon ausgehen, dass der Krieger das wesentlich besser weiß als der Spieler. - Wieso also ein Gameplay, bei dem der Spieler das entscheiden muss?)

Das gleiche bei Manöver: Man kann davon ausgehen, dass der Krieger-SC wesentlich besser als der Spieler weiß, welches Manöver hier optimal einzusetzen wäre. Dennoch würfelt man standardmäßig nicht einfach einen Angriff, mit automatischen Boni durch das Kriegerwissen.
Stattdessen muss der Spieler entscheiden, was das optimale Manöver ist. Und wenn der Spieler sich irrt, dann führt der Krieger-SC ein suboptimales Manöver aus. (Obwohl der Krieger-SC es eigentlich besser wissen müsste.)

Bei D&D ist das genau so. Auch hier wüsste der SC sicherlich am besten, wo auf der BattleMap er sich positionieren müsste. Aber der SC wird nicht da positioniert, wo es am sinnvollsten erscheint. Der SC wird da positioniert, wo der Spieler glaubt, dass es am sinnvollsten erscheint. (Obwohl der SC es eigentlich besser weiß als der Spieler.)

Die Spieler machen so viele Fehler, obwohl der SC es eigentlich besser wissen müsste als der Spieler. (Sie werden ungünstig positioniert, sie benutzen die falschen Manöver/Sonderfähigkeiten etc.) Und all das ist in Ordnung.

Aber wenn dann in absoluten Ausnahmefällen der Spieler mal eine bessere Handlung als der SC tun würde, dann ist das plötzlich nicht mehr in Ordnung?

Offline First Orko

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #146 am: 16.02.2015 | 15:20 »
Der große Unterschied ist nur oft, dass die Battlemap nicht sagen kann "du, das ist aber ne doofe Idee, sowas passt nicht zu nem Krieger" und SLs im Kämpfen allzu gerne auch sehr riskante Aktionen zulassen, weil es dann cool ist, wenn es klappt - was der Würfel entscheidet.
Wogegen es im sozialen Konflikt eben einen direkten Gegenspieler in Form des SLs gibt, der entscheidet, welche Argumente "gut" sind und welche nicht und danach dann beurteilt, ob das jetzt so passt und man würfeln "darf". Andernfalls gilt halt "der Priester lebt nach dem Zölibat, an den kommst du nicht ran, Punkt" obwohl das durch den Wurf entschieden werden sollte.

Das ist der verbreitete, schlechte Weg. Besser ist hier, die Deutungshoheit im Falle eines Erfolges an den Spieler zu geben: "Ok, du hast einen exorbitanten Erfolg gelandet, dann erzähl mal wie der Bischof auf deine Annäherungsversuche doch eingeht".
Auch wichtig ist dabei, nicht zu sehr an den eigenen NSC zu hängen und die Spieler machen lassen. Im Rahmen dessen würde ich dir zustimmen, auch im sozialen Kampf gibt es Aktionen, die zumindest angesagt / ausgespielt werden sollten. Aber ob die Aktionen "gut" sind oder nicht entscheidet der Würfel, wie auch im Kampf.

Kurz: Lässt du im Kampf zu, dass NSCs durch waghalsige SC-Aktionen sterben (wenn gut gewürfelt wird), dann gilt das für soziale Interaktion auch.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Eulenspiegel

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #147 am: 16.02.2015 | 15:53 »
Der große Unterschied ist nur oft, dass die Battlemap nicht sagen kann "du, das ist aber ne doofe Idee, sowas passt nicht zu nem Krieger"
Richtig.

Deswegen könnte man das ganze ja auch abstrakt abhandeln: Man macht einen Wurf auf Kriegskunst. Je nachdem, wie gut der gelingt, heißt das, man hat sich gut positioniert und das gibt dann Bonuspunkte für den Kampf. - Ohne explizit zu sagen, wo man sich genau positioniert hat.

Aber das wollen die wenigsten Spieler. Die Spieler wollen schon selber sagen, wo sie sich positionieren, anstatt das über einen Würfelwurf abzuhandeln.

Und beim sozialen ist das genau so: Da wollen viele auch lieber selber entscheiden, anstatt das über einen Würfelwurf abzuhandeln.

Offline Arkam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #148 am: 19.02.2015 | 12:34 »
Hallo zusammen,

ich denke bei eurer Diskussion ist es wichtig zu sehen das der Charakter ja nur ein Vehikel für das Spiel ist. So kann der Krieger Charakter vielleicht optimale Krieger Entscheidungen treffen aber da er das Spiel nicht kennt müssen diese Optionen im Spiel noch nicht ein Mal möglich sein. Aus meiner Sicht führt das dazu das bei jeder Entscheidung von Bedeutung auch der Spieler mit seinem Wissen über die Regeln eine Rolle spielt. Die Idee das Kriegerwissen über eine Probe und damit verbundenen Gummipunkten abzubilden finde ich sehr interessant.
Vieles zum Umgang mit Handlungen durch NPCs kann man aber auch aus dem Umgang mit einem Kampf lernen. Denn im Kampf werden stets konkrete Ergebnisse nach Würfelwürfen erzielt, also etwa ein Verlust an Lebenspunkten oder eine zusätzliche Verwundungsstufe mit Abzügen. Es wird aber nicht vorgegeben was der Charakter daraus macht. Ich kann mit meinem letzten Lebenspunkt heroisch stürmen oder mich feige verdrücken. Diese Entscheidung hat bei NPCs eigentlich der Spielleiter. Es sehe aber Nichts was dagegen spricht diese Option an Spieler zu übergeben oder wenigstens Anregungen von Spieler Seite einfließen zu lassen.
Von da aus schwebt mir ein System vor bei dem man auch sozial Zustände erreichen kann die zwar Handlungseinschränkungen mit sich bringen aber eben nicht konkrete Handlungen. Ein Charakter im Zustand "Verführt" etwa müsste zwar die Nähe der Person suchen von der er verführt worden ist aber dürfte frei entscheiden ob er sie ins Kino einlädt, mit ihr in der Disko landet oder eben im Bett.
Ob ein soziales System überhaupt benötigt wird und wenn ja ob es angewendet wird entscheidet die Art wie die Runde spielt, welche Rolle die soziale Auswirkung in der Geschichte spielt und wie weit der Spieler die Szene spielen will und kann.

Gruß Jochen
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Offline Xiam

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Re: Soziale Angriffe von NPC's auf Spieler /Freier Wille
« Antwort #149 am: 21.02.2015 | 10:17 »
Warum glaubst du, dass das eine das andere ausschließt?
Schrieb ich oben bereits. Der Unterschied ist das unterschiedliche Wissen von Spieler und Spielercharakter. Das fängt damit an, dass der SC nicht weiß, dass er in einem Spiel ist.

Der Krieger und der Dieb würden natürlich das tun, was sie für das Erfolgsversprechndste halten. Ist ja irgendwie logisch: Der Dieb oder Krieger will natürlich am Leben bleiben bzw. unerwischt bleiben. Also tut er das, was er für das beste hält.

Die Frage ist nun: Was hält der SC für das beste? - Letztendlich doch das, was auch der Spieler für das Beste hält. (Ich gehe zwar davon aus, dass der SC es wesentlich besser als der Spieler wissen müsste. Aber wie will man das umsetzen?)
Indem man als Spieler in die Rolle schlüpft. Das ist doch die Kunst - zumindest aus meiner Sicht. Deswegen nenne ich das Spiel Rollenspiel. Eine Rolle zu spielen bedeutet für mich auch immer, Perspektiven auszublenden, die ich nicht in der Rolle nicht haben kann.

Oder anders ausgedrückt: Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist ein notwendiges Übel und kein erstrebenswerter Idealzustand. Man schafft es nie, den Unterschied vollkommen aufzuheben. Aber es ist erstrebenswert, ihn möglichst gering zu halten.
Dann sind wir soch einer Meinung. Klar schafft man das nicht immer, aber deswegen haben wir die Werte (auch in sozialen Skills) und die sollte man dann befragen.

bzgl. Ausschließlich die Werte des SCs sind relevant im Kampf
Da du ja DSA spielst:
Dann würde mich mal interessieren, wie du bei deinem Krieger-SC entscheidest, welchen Gegner er zuerst angreift?
Welches Manöber er einsetzt?

Dein Krieger-SC mag hoch-bewandert sein, was Kampf angeht. Tausendmal bewanderter als der Spieler.

Aber dennoch wird nicht einmal auf "Kampf" gewürfelt, um zu sehen, wie gut oder schlecht der Krieger im Kampf abschneidet. Es wird vom Spieler verlangt, dass er entscheidet, was die beste Option ist. Welchen Gegner er zuerst angreifen sollte. (Man kann davon ausgehen, dass der Krieger das wesentlich besser weiß als der Spieler. - Wieso also ein Gameplay, bei dem der Spieler das entscheiden muss?)

Das gleiche bei Manöver: Man kann davon ausgehen, dass der Krieger-SC wesentlich besser als der Spieler weiß, welches Manöver hier optimal einzusetzen wäre. Dennoch würfelt man standardmäßig nicht einfach einen Angriff, mit automatischen Boni durch das Kriegerwissen.
Stattdessen muss der Spieler entscheiden, was das optimale Manöver ist. Und wenn der Spieler sich irrt, dann führt der Krieger-SC ein suboptimales Manöver aus. (Obwohl der Krieger-SC es eigentlich besser wissen müsste.)
Ich spiele kein DSA (mehr) sondern im Moment nur noch ABOREA und ein Homebrew-System.
Ich finde es immer schwierig mit Extrembeispielen zu argumentieren. Aber ich lasse mich trotzdem mal darauf ein. Um genau zu sein, gibt es in den meisten Rollenspielsystemen (die ich kenne) keine Fähigkeit und kein Talent, auf das man würfeln könnte, um taktische Situationen zu entscheiden. DSA mag da mit "Kriegskunst" (gibt es das noch?) eine Ausnahme bilden, obwohl ich alles andere als sicher bin, ob das Talent dafür geeignet ist.

Du vergleichst aber in deinem Beispiel auch die Entscheidungsfindung mit der Auflösung. Erstere ist in Spielerhand, letztere entscheidet der Würfel. In Beispielen: Welchen Gegner mein Krieger angreift, entscheide ich als Spieler natürlich, ob der Angriff gelingt ist eine Sache der Werte und wird dann ausgewürfelt.
Natürlich kann ich als Spieler auch sagen "ich möchte nicht, dass mein SC sich betören lässt", aber ob dem das gelingt, das sollten die Würfel entscheiden. Alles andere hätte eine Qualität wie "ich lasse mich nicht angreifen" ;)
Das ist philosophisch ungeklärt.