Autor Thema: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.  (Gelesen 5333 mal)

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Offline Blutschrei

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Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« am: 6.02.2015 | 21:59 »
Hallo Tanelorn,

Präludium:
So ganz ungesehen, hat sich in meinen Spielstil ein gewisses Free-Forming eingeschlichen: Im Kampf versuche ich eine stimmige, weitmöglich Deckungsgleiche Vorstellungswelt zu schaffen, beschreibe das Kampfgeschehen wie es mir in den Sinn kommt (ohne mich an Angriffswerte, "Distanzklassen", oder Initiativfolgen zu halten), und lasse meinen Spielern selbigen Freiraum. (Vetos darf jeder einbringen, zugunsten der Spielbarkeit gesteht man mir (als SL) das letzte Wort zu)

Würfelwürfe verwende ich dazu immer wieder gerne, um eine gewisse Dynamik ins Geschehen zu bringen, und um Eckdaten zu erfassen. Dabei greife ich jedoch NICHT auf den ganzen Apparat Kampfsystem zu, sondern bediene mich lediglich einzelner Charakterwerte. Wenn es dann um "harte" Regelmechanismen wie Schaden und ähnliches geht, greife ich - oder einer meiner Spieler ganz gewohnheitsbedingt auf die Regeln as written zurück. Dies bettet sich dann meist irgendwie ins Geschehen ein, und danach wird wieder storygetrieben weitergesponnen.

Nun packt mich das Gefühl, dass dieses formale "Kampfsystem" nur noch ein Relikt ist, das wir aus purer Unmündigkeit noch nicht hinter uns gelassen haben (im Falle unserer Spielgruppe, NICHT allgemeingültig, ich will niemanden, der Spaß am Spiel im Spiel hat als Unmündig bezeichnen).
Denn nach den Spielrunden gibt es meist das Feedback, dass das kooperative Free-Forming und die vielfältigen Optionen im Kampf sehr viel Spaß gemacht haben, während gleichzeitig Eigenheiten des Regelsystems bemängelt werden, die dem im Wege stehen.


Um auf den Punkt zu kommen:
Ist ein DSA-DND-a-like Kampfsystem ein Relikt, das garnichtmehr so viel mit dem "modernen"(?) Ansatz eine Geschichte zu erleben vereinbar ist? Ist es gerade hinsichtlich der "guten Weltabbildung" nicht hinderlich, aus dem kommunikativen Vorstellungsraum, in ein starres Minispiel zu wechseln?

Können Kämpfe nicht auch spaßbringend so abgewickelt werden, wie die meisten anderen Proben: Anhand von Pi-mal-Daumen-Schätzungen, Proben als Eckpfeiler, und gemeinsamem Interpretieren der Ergebnisse?

Wo seht ihr bei diesem Ansatz Probleme? Welche Sonderfälle sollten UNBEDINGT abgedeckt werden?

Habt ihr bereits Erfahrungen mit so einem Ansatz gemacht?

Könnt ihr euch vorstellen, dass soetwas auch in EURER Runde funktionieren würde?


Explizit möchte ich noch erwähnen, dass selbst FATE noch eine relativ genaue Vorstellung von Initiative, Angriffs- und Verteidigungswürfen hat, deren Sinn im Storygetriebenen Spiel ich hiermit hinterfagen möchte.
« Letzte Änderung: 6.02.2015 | 22:06 von Blutschrei »
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Eulenspiegel

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #1 am: 6.02.2015 | 22:32 »
Wenn du sehr story-orientiert und Richtung Freeforming RPG betreiben willst, kannst du ja mal 'The Pool' oder 'Primetime Adventures' ausprobieren.

Offline Thandbar

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #2 am: 6.02.2015 | 22:44 »
Nun packt mich das Gefühl, dass dieses formale "Kampfsystem" nur noch ein Relikt ist, das wir aus purer Unmündigkeit noch nicht hinter uns gelassen haben   

Dass es dieses Kampfsystem in dieser Form gibt, hat gewiss historische Gründe (Wargaming-Wurzeln).
Das Wort Relikt deutet an, dass es ein überständiges Überbleibsel einer Epoche ist, das unbedingt überwunden gehörte. Das sehe ich für meinen Teil nicht so.

Mir macht das klassische D&D-Taktieren und Runterwürfeln sehr viel Spaß. Ich zähle gerne Pfeile, bereite taktisch am Vorabend Zauber vor und stelle an günstigen Stellen Fallen auf. Das ist für mich in der Regel befriedigender als einfaches atmosphärisches Runtererzählen, viel eher mag ich das Wechselspiel aus eher narrativeren Nichtkampfsituationen und den eher hart geregelten Handgreiflichkeiten.

Ich denke nicht, dass eines grundsätzlich besser oder fortgeschrittener ist als das andere. Sonst könnte man ja auch umgekehrt sagen, dass wir uns heute davon "wegentwickelt" haben zu glauben, dass Rollenspiel primär eine erzählbare Geschichte sein solle und modern ist, das Spielhafte je nach Präferenz in das Gesamterleben einzubauen.
Eine schöne Mischform hat für meinen Geschmack übrigens Dungeon World.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Edvard Elch

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #3 am: 6.02.2015 | 22:53 »
Dass es dieses Kampfsystem in dieser Form gibt, hat gewiss historische Gründe (Wargaming-Wurzeln).
Das Wort Relikt deutet an, dass es ein überständiges Überbleibsel einer Epoche ist, das unbedingt überwunden gehörte. Das sehe ich für meinen Teil nicht so.
Das Relikt, das überwunden gehört, ist die Vorstellung, dass ein Rollenspiel Extra-Regeln für den Kampf braucht. Kampfsysteme können für das Spielgefühl, das man haben möchte, sehr förderlich sein, können ihm aber auch im Weg stehen. Deswegen sollte man sich beim Design eben überlegen, ob man sowas braucht oder nicht.

FATE hat so gesehen kein Kampfsystem, das nur physischen Kampf abdeckt, sondern ein generelles Konfliktsystem, das für alle Konflikte zwischen Charakteren verwendet werden kann.

Wenn euch das derzeitige Kampfsystem, das ihr verwendet, beim spielen stört, dann weg damit.
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Offline Slayn

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #4 am: 7.02.2015 | 00:11 »
Hm...

Charaktertod, Niederlage und Ende der Story in einem "Physischen Konflikt" aka. Kampf, sorgt für Spannung, da man explizit verlieren kann, Game Over möglich und so. Das unterstreicht auch irgendwo den "Spiel"-Charakter der ganzen Sache.

Wenn man etwas gleichsetzen will, dann "Physischen Konflikte", die durch Konsequenzen gelöst werden. Das ist artverwand mit den genannten Sozialen Konfliktsystemen, hat aber im Grunde so absolut gar nichts mit dem klassischen "Kampf" zu tun.
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Offline Xemides

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #5 am: 7.02.2015 | 00:25 »
Also für mich ist das kein Relikt sondern ein Bestandteil des Spieles. Nirgendwo kommt der spielerische Charakter des RPGs so heraus wie beim Kampf. Mir geht es eben nicht nur darum, eine Geschichte zu erzählen, sondern auch um den spielerischen spannenden Aspekt des Hobbies,mit Würfeln und so. Ich bin dabei sicher kein Wargamer,aber habe doch einen gewissen Anspruch an ein Kampfsystem.
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Offline Edvard Elch

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #6 am: 7.02.2015 | 00:25 »
Charaktertod, Niederlage und Ende der Story in einem "Physischen Konflikt" aka. Kampf, sorgt für Spannung, da man explizit verlieren kann, Game Over möglich und so. Das unterstreicht auch irgendwo den "Spiel"-Charakter der ganzen Sache.
Die "Story" ist mit einem Charaktertod nicht zu Ende – oder hört ihr auf, ein(e) Abenteuer/Szenario/Kampagne zu spielen, sobald der erste Charakter ins Gras beißt? Die explizite Möglichkeit, zu verlieren, existiert in allen anderen Konflikten auch. Vielleicht steht ingame bei einem "Kampf" für den Charakter mehr auf dem Spiel als bei einem sozialen Konflikt, aber das bedeutet ja nicht, dass das für den Spieler genauso sein muss.

Du bist gerne eingeladen, mir in einem separaten Faden oder PN zu erläutern, was "Spiel"-Charakter ist. Ich glaube, das führt hier zu weit.

Wenn man etwas gleichsetzen will, dann "Physischen Konflikte", die durch Konsequenzen gelöst werden. Das ist artverwand mit den genannten Sozialen Konfliktsystemen, hat aber im Grunde so absolut gar nichts mit dem klassischen "Kampf" zu tun.
Magst du das mal weiter ausbauen? Wo ist der Unterschied zwischen einem physischen Konflikt, der mit Konsequenzen (eventuell "tot") gelöst wird, und klassischem "Kampf"?
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Offline afbeer

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #7 am: 7.02.2015 | 01:32 »
Mit der Skillchallenge (D&D 4E) ging es auch super einen Massenkampf abzuhandeln. Die Detailierung war grobkörniger, dafür hat man aber asl Charakter Einheiten angeführt, Truppen verschoben, Gelände von jetzt auf gleich umgebaut etc.

Den üblichen Wildnishinterhalt stelle ich mir aber schwieriger vor.

Offline scrandy

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #8 am: 7.02.2015 | 01:51 »
Ich denke prinzipiell schon, dass das klassische explizite Kampfsystem als Minispiel neben dem sonstigen Rollenspiel technisch überholt ist. Das heißt nicht, dass detaillierte taktische Kämpfe oder detailliert durch Regeln oder Würfel bestimmte Spielsituationen überholt sind. Das ist schlichtweg eine Frage des persönlichen Geschmacks. Der eine möchte eben regelarmer spielen, ein anderer legt Wert auf die harten, detaillierten Regeln.

Man könnte hier aber auch einfach ein generisches Konfliktsystem anbieten, dass Regeln für alle Situationen vom Schleichen über das Reden bis eben zum Kampf usw. anbietet und je nach aktuellem Bedarf eben die Konflikte ultrafein (jede einzelne Aktion wird simuliert) oder mit einem/keinem Wurf eher erzählerisch löst.

Dass das die meisten klassischen Systeme nicht machen kiegt an folgenden Punkten:
1.) Rollenspieler sind konservativ. Sie haben grundsätzliche Rollenspielkonzepte mühsam über Jahre gelernt und sich mit ihnen angefreundet. Wenn man diese grundsätzlich verändert stößt man auf massive Widerstände. Allein, dass du diese eigentliche selbstverständlichkeit hier explizit hinterfragen musst, zeigt das sehr deutlich. Das heißt nicht, dass es nicht auch Leute gibt, die Kampfsysteme in ihrem Spielstil brauchen, aber es als Tradition und grundsätzliche Notwendigkeit anzusehen ist schlicht reine konservative Gewöhnung - mehr nicht. Aber mal ehrlich: Wenn man ein neues Regelwerk in die Hände nimmt. Wie oft beobachtet man sich selbst dabei, nachzublättern wie die klassischen Konzepte wie Kampf usw. geregelt sind, anstatt sich einfach mal auf fundamentale neue Konzepte einzulassen. Ich nehme mich da selbst nicht aus.

2.) Spieldesigner sind entweder extrem konservativ oder so avantgardistisch, dass sie kaum einer versteht: Das liegt in der Natur der Sache. Der Ablauf ein Spiel zu entwerfen, es zu testen, zu balancen und anschließend didaktisch so zu verpacken, dass es Spieler verstehen und auch spielen wollen ist so kompliziert und fehleranfällig, dass man als Designer entweder ein geniales neues Konzept schreibt, dann aber das Spiel nicht vermittelt bekommt oder aber man arbeitet Hand in Hand mit der Community und hat Angst zu sehr von den Traditionen abzuweichen, weil man nicht weiß, ob das bisherige Spieler vergraulen würde. FATE ist im Grunde ein super rares Beispiel dafür, dass beides geglückt ist. Man hat ein paar neue Gedanken in mehreren FATE-Regelwerken über einen langen Zeitraum an eine breite Spielerschaft herangetragen und man sieht an den vielen Versuchen hier im Tanelorn, Neulingen FATE zu erklären, wie schwierig es ist die gewachsenen Erwartungen klassischer Spieler zu durchbrechen und die Spieler bei Neuerungen mitzunehmen. Da man sich diesen Aufwand eigentlich nur aus Idealismus leisten kann gibt es eben viele "klassische" Systeme, die sich konzeptionell kaum bewegen und auf der anderen Seite die Avantgarde, die von Traditionalisten nicht verstanden und sogar bekämpft wird, weil man traditionelle Konzepte gefärdet sieht.

Stellt euch mal vor, DSA würde aus aktuellen Computerspielen lernen und neben dem Klassischen Kampfsystem auch ein Schleichsystem und Redesystem detailliert ausbauen, wie das mittlerweile die Computerspiel tun und somit zusätzliche Handlungsmöglichkeiten anbieten, die das Spiel ja eigentlich bereichern müssten. Ich geh jetzt bewusst nicht davon aus, dass DSA ein allgemeines abstraktes Konfliktsystem bauen würde - denn das würde offensichtlich überfordern - sondern den Fall von zusatzregeln: Was würde passieren?

Zunächst wäre die Gefahr, dass das System nicht funktioniert. Denn es ist zwar schwer ein neues Rollenspiel zu entwerfen, aber viel schwieriger ist es ein ganz neues Subsystem zu bauen, dass es vorher noch nicht gab und das auch die Spieler noch gar nicht kennen bzw sich noch nicht vorstellen können.

Selbst wenn man das Geld hätte, z.B. ein Schleich-System effektiv zu testen und die Fehler auszumärzen, wäre immer noch die Frage ob die traditionsbewusste Spielerschaft es überhaupt annehmen würde. Denn mit so einer Änderung ändern sich klassische Denkmuster. Selbst Klassiker wie der typische Endkampf müssen komplett hinterfragt werden oder alternativen angeboten werden. Über diese Alternativen hat aber bisher noch keiner groß nachgedacht.

Das bedeutet praktisch, dass sich viele angebrachten oder in der Spielpraxis als Sinnvoll erachtete Lösungen nur sehr langsam, wenn überhaupt Einzug in die Spiele erhalten.

Sowohl die Möglichkeit die Regeln nur als Bausteine für die detaillierte gemeinsame Fiktion zu nehmen als auch die nicht vorhandene Notwendigkeit eines ausgewiesenen Kampfsystems gehören dazu. Das heißt aber nicht, dass wir in nächster Zeit allzu viele Spiele sehen werden, die in der Hinsicht etwas anders machen.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #9 am: 7.02.2015 | 04:25 »
Im Skype spielen wir Kämpfe meist "soft" dh Beschreibung, ein Wurf auf was Passendes, und dann wird die unappetitliche Konsequenz daraus verwurstet.

Ich sage jetzt verwursten, weil ichs nat. unbefriedigend finde, wenn wichtige Leben-und-Tod Entscheidungen hpts mit purer Willkür und durch subjektives blabla-Gedöns (ich bemängel hier konkret die Schwäche, durch soziales Stänkern mehr Nachdruck zünden zu lassen und ähnlicher illegaler Meta-Einfluss) entschieden werden.

Auf der anderen Seite haben wir letztens Pathfinder im Roll20 gespielt -wohl aus einem akuten Nostalgieanfall?- und das "taktische" Geschubse war eine Pain vor dem Spielherrn!

Ich verstehe vollkommen, wenn Spieler den Kampf als zentrales mechanisches Ereignis wahrnehmen. Zumal der Spannungsmoment ohne gute Plots sonst eh nie aufgebaut werden kann.

Daher frickel ich wohl weiter an meinem eigenen System herum bis ich schwarz werde.

Kann dir "in a Wicked Age" evtl empfehlen. Konnte meine Runde leider nicht dazu überreden, aber wenn ihr vor allem den Plot zwischen den Spielern entwickeln wollt, funktioniert allg. Konfliktmanagment ganz gut.

Offline Menthir

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #10 am: 7.02.2015 | 05:44 »
Ich würde auch davon ausgehen, dass es möglicherweise nicht überholt ist, aber sich zumindest jene Konzepte, in denen Kämpfe weniger mechanisch geregelt oder gar verregelt sind, aufgeschlossen haben und nun gleichberechtigt daneben stehen.

Für mich hat beides seinen Reiz, und ich kann aufgrund der relativen Unerfahrenheit in der Theorie dahinter nur teilen, wie ich für mich dazu gekommen bin über Alternativen nachzudenken und sehr grob darüber nachzuforschen. Obwohl ich seit dem Jahr 2000 Rollenspieler bin, hat sich erst in meiner letzten Phase als Onlinerollenspieler (play by post vor allem, so etwa seit 2009) herauskristallisiert, was mich an den klassischen Kampfsystem wie D&D/Pathfinder in Hinblick auf Charakterdarstellung stört. Ich habe das zunehmend ausgetestet und isoliert betrachten können, und es hat sich in dieser Betrachtung ergeben, dass wenn ich ein stark mechanisches System nutze, es ein zweigeteiltes Spiel gibt.
Zum einen gibt es das Charakterspiel, in der sich der Spieler häufig über die Motive etc. seines Charakters Gedanken gemacht und sie dann gemäß des Spieles umsetzt. Zum anderen gibt es dann einen zweiten Charakter, der sich während dieser Mechaniken zeigt und dann eben sehr häufig auch mit dem Erzählcharakter bricht, um mechanischen Verpflichtungen und einer optimalen Spielgestaltung (in Hinblick auf Taktik, Strategie, Erfolg und System) nachzukommen. Im Onlinerollenspiel hat sich das als unbefriedigend für mich herausgestellt, da sich quasi oftmals zwei unzusammenhängende oder nur lose überlappende Charaktere in einem Charakter gebunden präsentiert haben, welche oftmals die Atmosphäre und die Erzählung gestört haben.

In der Folge habe ich versucht, das in meinen Tischrunden zu beobachten und bin genau zu derselben Einschätzung gekommen, und habe dementsprechend nach Systemen gesucht, die Kämpfe (aber auch andere Konflikte) entweder viel weniger mechanisch oder erzählmechanischer oder mechanisch gleicher regeln, sodass sich die Charaktere in den jeweiligen Konflikten nicht so extrem stark unterscheiden. Sicherlich können jetzt absichtliche Charakterwechsel in den Zuständen einen Sinn machen, auch erzählerisch, aber wenn es unbewusst ist, kann das für die Rahmenerzählung (die in meinen Runden sehr charakterzentriert ist) auch sehr frustrierend sein. Jetzt habe ich dieses mit Fate für mich gefunden, gleichwohl reicht das bei weitem noch nicht, weil alle Spieler noch mit ihrem Denken in ihrer Gewohnheit sind und das Neue nur langsam erlernen (also in etwa, was scrandy rausgearbeitet hat), aber so langsam unterscheiden sich diese Spiel- und Erzählebenen nicht mehr so stark und vor allem störend in unseren Erzählrunden.

Allerdings kann ich nach wie vor auch das traditionelle Spiel nach wie vor genießen und auch einfach Würfel, Taktik und Planung sprechen lassen. In diesen Momenten bin ich dann allerdings mehr ein Wargamer. Es fiel mir nach einer zunehmenden Zeit also immer schwerer stark mechanische Spiele und wenig mechanische Spielansätze zusammenzubringen, obwohl ich lange Zeit viel Mühe darauf verwendet habe. Es konnte mich letztendlich nicht komplett zufriedenstellen, sodass ich inzwischen dazu übergegangen bin, Runden zu spielen, die eher mechanisch sind und Runden, die eher erzählerisch geprägt sind. Aber ihre Sphären sind weitestgehend getrennt. In meinen mechanischen Runden vollzieht sich die Erzählung dann auch sehr nah an den Mechaniken.
Beides hat für sich seinen Reiz, ich habe nur für mich festgestellt, dass es mir zunehmend schwer fällt, wenn beide Spielarten sich in einem Spiel im Konflikt befinden, auch wenn sich das für mich nie ganz auflösen lässt. :)
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Offline fire-hawk

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #11 am: 7.02.2015 | 09:35 »
Diese Diskrepanz zwischen Kampf und nicht Kampf entsteht doch meist durch die Komplexität des Kampfsystems. Wenn man mit dem taktischen zu tun hat bleibt wenig Konzentration übrig jetzt auch noch zum Charakterspiel zu switchen und schöne zum Charakter passende Beschreibungen zu finden.
Bei einem sehr sehr einfachen Kampfsystem, bei dem es sowieso nicht viele Taktiken gibt außer das Ziel zu wählen, fällt es leichter sich wieder auf das Charakterspiel zu konzentrieren. Man würfelt den Angriffswurf und anhand des Ergebnisses beschreibt man, wie außerhalb eines Kampfes ja auch, was passiert, und zwar so dass es für den Charakter und die Situation stimmig ist.

Sich Taktiken auszudenken und die Handlungen des Charakters zu beschreiben sind beides so verschiedene Dinge dass diese beiden dann in Konflikt treten. Das eine basiert sehr auf Logik und das andere sehr auf Gefühl.

Edit:
Man könnte auch meinen, in sehr taktisch fordernden Kämpfen spielt der Spieler dann möglicherweise nicht mehr seinen Charakter, sondern sich selbst.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 09:43 von fire-hawk »

Offline Archoangel

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #12 am: 7.02.2015 | 10:59 »
Naja ... überholt ist ein interessantes Wort. Für das kleine Grüppchen derer, die Rollenspiel nicht mit dem Mainstream verbinden eventuell. Die Wargamer/Brettspieler, sowie die D&D/DSA-Fraktion (und Konsorten) dürften das Konzept des Kampfes via Würfelei und Konsequenz wahrscheinlich als nicht überholt ansehen. Damit wird wohl die Mehrheit das System als nahezu perfekt einstufen, weshalb es nicht überholt sein kann.

Letztlich ist es abr eben (einmal mehr) die Frage was für dich Rollenspiel ist, denn Rollenspiel ist nicht gleich Rollenspiel (ebensowenig wie Ballspiel nicht gleich Ballspiel ist). Die Kindheitsrollenspiele (freies aggieren in einer Fantasiewelt, draußen an der frischen Luft, mit gemeinsamer Erfindungskunst) kamen ja gerade im Kampfsystem immer an die Grenzen ("Paff paff - du bist tot." - "Bin ich nicht." - "Bist du wohl." ... ). Ein zufallsbasierter Mechanismus der Können und Begabung berücksichtigt ist immerhin schon etwas um den Wahrnehmungskonflikt (wer ist tot?) regeln zu können.

So wie ich dich verstehe versuchst du hingegen so eine Art "kollektiver Roman" zu bespielen ; da kann Fate helfen - muss aber nicht.

Auch kann man die Diskrepanz Kampf/Nichtkampf lösen, indem man einfach Systeme verwendet, die für beides die selben Regeln verwenden (z.B. Game of Thrones, oder D&D 4E). Ob dies ein Mehrwert (Gewinn) ist sei mal dahingestellt: persönlich habe ich auch nichts gegen verschiedene Simmulationssysteme für verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit der Spielwelt.

Letztlich bleibt eigentlich die Frage wie hart du deine Regeln gerne hättest und mit welchen Alternativen du arbeiten möchtest, wenn du relativ weiche Regeln und oder Erzählvorrang haben möchtest, denn nach wie vor kommt da hin und wieder an die Grenze, da sich die Realitätsvorstellung zweier Mitspielender so grob unterscheiden, dass ein Lösungsmechanismus benötigt wird.
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Offline jcorporation

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #13 am: 7.02.2015 | 11:14 »
Habt ihr bereits Erfahrungen mit so einem Ansatz gemacht?

Könnt ihr euch vorstellen, dass soetwas auch in EURER Runde funktionieren würde?


So einen Ansatz verfolge ich mit meinem generischen System Lite und das hat in verschiedenen Testrunden wunderbar funktioniert, auch wenn sich die Spieler daran erst gewöhnen müssen.
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Pyromancer

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #14 am: 7.02.2015 | 11:20 »
Als spätberufener Wargamer habe ich ein großen Problem mit den meisten Rollenspiel-Kampfsystemen: Sie sind aus Wargamer-Sicht schlicht kacke.

Wenn ich taktisch anspruchsvolle, spassige, spannende Kämpfe voller überraschender Wendungen und bedeutungsvoller Entscheidungen will, dann spiel ich sicher kein DSA, oder D&D, oder GURPS, oder Shadowrun, oder oder oder.

Offline Khouni

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #15 am: 7.02.2015 | 11:57 »
Du würdest dann also lieber direkt in ein "richtiges" Wargame wechseln?

Offline Turning Wheel

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #16 am: 7.02.2015 | 12:57 »
Zustimmung, Pyromancer.

Khouni: Nein, weil Wargames meistens einen anderen Maßstab haben. (z.B. 1 Counter = 6 Mann oder 1 Counter = 1 Kompanie)
Es wäre einfach gut wenn Rollenspieldesigner mehr Ahnung von guten Wargames hätten und entsprechend gute Regeln schreiben würden.
Mit gute Regeln meine ich welche, die historisch auf dem Stand der Dinge sind und auf tiefe Recherche und langjährige persönliche Erfahrung fußen statt auf Hollywood-Quark.
« Letzte Änderung: 7.02.2015 | 12:59 von blind cat »

Online 1of3

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #17 am: 7.02.2015 | 13:32 »
Zitat
Ist ein DSA-DND-a-like Kampfsystem ein Relikt, das garnichtmehr so viel mit dem "modernen"(?) Ansatz eine Geschichte zu erleben vereinbar ist?

Ich glaube, überwunden gehört die Idee, dass Kampfsysteme etwas mit kämpfen zu tun haben. Kampfsysteme heißt: "Zu jedem Zeitpunkt ist genau eine Person dran, eins von endlich vielen Knöpfchen zu drücken." Das kann man benutzen, um Kämpfe darzustellen, aber auch für alles andere, wo es sinnvoll erscheint, dass abwechselnd Leute dran sind aus endlich vielen Knöpfchen auszuwählen.

Überwunden gehört auch die Vorstellung, dass gute Rollenspiele einen "universellen" Mechanismus haben sollen. Es ist völlig in Ordnung verschiedene Spielmodi in einem Spiel zu vereinigen. Es muss nur klar sein, wie man von zwischen den Modi hin und her schaltet. Die meisten Rollenspiele haben z.B. funktionable Methoden, um ihr Kampfsystem aufzurufen, aber nur schwache ausgeprägte Methoden, um es wieder abzuschalten.

Es muss auch nicht so sein, dass das "Kampfsystem" wie Inseln im freien Spiel schwimmt. Einige Forge-Spiele drehen das gleichsam um. Ich denke da an My Life with Master oder Kingdom, die also bestimmte szenenübergreifende Knöpfchen zu drücken haben, so dass irgendwann das Spiel zu Ende ist.

Offline firstdeathmaker

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #18 am: 7.02.2015 | 14:13 »
Natürlich kann man mit der Tradition des Kampfsystems brechen, aber manchen macht die Abwechslung durch das taktische Kämpfen auf einem Spielplan nun mal genau so viel Spaß. Traditionen zu brechen oder in Frage zu stellen ist doch ganz natürlich, aber man muss die Tradition ja nicht gleich beerdigen oder für veraltet erklären nur weil man damit selber nichts anfangen kann.

Ich habe z.B. meine Gruppe durch das D&D Brettspiel "Wrath of Ashadalon" zusammen bekommen. Da sind die Kampfregeln ziemlich einfach, aber trotzdem kann man durch Positionierung etc. relativ viel machen und es erzeugt spaß. Früher habe ich AD&D größtenteils ohne Bodenplan gespielt, aber jetzt in unserer Pathfinder-Gruppe kommt durch die Bodenpläne und das Auswürfeln mehr Abwechslung ins Spiel. Das schöne an durch feste Regeln ausgetragenen Bodenkämpfen ist die Spannung die es auch mir als Spielleiter bringt. Ich weis vor dem Kampf nicht, wie die Begegnung ausgehen wird und das macht Spaß. Ich versuche die Monster so zu spielen, wie sie sich auch wirklich verhalten würden (manchmal auch zu ihrem Nachteil, wenn sie entsprechend dumm genug sind). Richtige Wargames sind zudem mit einem erheblichen Investitionen verbunden und haben auch keine so große Akzeptanz unter meinen Spielern. Ausserdem stelle ich sie mir nicht so flexibel vor, z.B. so eine Situation wie eine Kneipenschlägerei spielt man bei Wargames eher selten, oder?

Ich kann mir durchaus vorstellen, auch reine erzählbasierte Kämpfe zu haben, allerdings ist das dann eben eine andere Art von Spiel, weg von Taktik hin zu gemeinsamen Storytelling. Uns gefällt gerade die vielfältige Mischung so gut und die versuche ich als Spielleiter auch zu bieten: Investigativgeschichten mischen sich mit taktischen Herausforderungen und Rollenspielbegegnungen.

Eulenspiegel

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #19 am: 7.02.2015 | 14:17 »
Nein, weil Wargames meistens einen anderen Maßstab haben. (z.B. 1 Counter = 6 Mann oder 1 Counter = 1 Kompanie)
Es gibt mittlerweile immer mehr Skirmish TableTops, bei denen 1 Counter = 1 Person ist.

Und dann gibt es auch noch ein recht altes TableTop, wo gilt: 1 Counter = 1 Mech. (Was soweit ich weiß mittlerweile auch als RPG neu rausgekommen ist.)

Pyromancer

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #20 am: 7.02.2015 | 16:33 »
Du würdest dann also lieber direkt in ein "richtiges" Wargame wechseln?

Nein. Meine Intention und auch meine Spaßquellen sind da völlig unterschiedlich. Beim Wargaming geht es mir ums Gewinnen; ich verschwende da nicht viele Gedanken daran, wie sich die fiktiven Soldaten auf dem Schlachtfeld fühlen könnten. Beim Rollenspiel dagegen will ich meinen Charakter spielen, mich in ihn hineinversetzen; ich will emotional berührt werden, ich will Entscheidungen treffen können, die etwas über meinen Charakter aussagen, Entscheidungen, die ihn charakterisieren. Auch und gerade im Kampf. Aber dazu sind viele "klassischen" Kampfsysteme gänzlich ungeeignet und bieten nur aufgeblähten Ballast.

Offline Slayn

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #21 am: 7.02.2015 | 17:10 »
Ich glaube, überwunden gehört die Idee, dass Kampfsysteme etwas mit kämpfen zu tun haben. Kampfsysteme heißt: "Zu jedem Zeitpunkt ist genau eine Person dran, eins von endlich vielen Knöpfchen zu drücken." Das kann man benutzen, um Kämpfe darzustellen, aber auch für alles andere, wo es sinnvoll erscheint, dass abwechselnd Leute dran sind aus endlich vielen Knöpfchen auszuwählen.

Überwunden gehört auch die Vorstellung, dass gute Rollenspiele einen "universellen" Mechanismus haben sollen. Es ist völlig in Ordnung verschiedene Spielmodi in einem Spiel zu vereinigen. Es muss nur klar sein, wie man von zwischen den Modi hin und her schaltet. Die meisten Rollenspiele haben z.B. funktionable Methoden, um ihr Kampfsystem aufzurufen, aber nur schwache ausgeprägte Methoden, um es wieder abzuschalten.

Es muss auch nicht so sein, dass das "Kampfsystem" wie Inseln im freien Spiel schwimmt. Einige Forge-Spiele drehen das gleichsam um. Ich denke da an My Life with Master oder Kingdom, die also bestimmte szenenübergreifende Knöpfchen zu drücken haben, so dass irgendwann das Spiel zu Ende ist.

Der Beitrag gefällt mir mal so richtig gut!
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Offline Xemides

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #22 am: 7.02.2015 | 17:30 »
Gut das ich kein Wargamer bin und niemals sein werde und mit den Kampfsystemen im RPG (nicht jedem natürlich) vollauf zufrieden bin  ~;D
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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #23 am: 7.02.2015 | 17:34 »
Gut das ich kein Wargamer bin und niemals sein werde und mit den Kampfsystemen im RPG (nicht jedem natürlich) vollauf zufrieden bin  ~;D

Welche Kampfsysteme meinst du denn da jetzt im Speziellen, und woraus genau besteht bei dir der Spaß, wenn du sie einsetzt?

Offline sangeet

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Re: Mit der Tradition des Kampfsystems brechen.
« Antwort #24 am: 7.02.2015 | 19:22 »
Ich fand das Kampfsystem in DnD 4e wirklich gut. Gut es war an sich auch fast alles was DnD4e konnte, Dungeon Crawl :) aber der war gut umgesetzt, und die Abenteuer haben auch alles dafür notwendige geliefert. Besonders tief in die Story wird man dabei nicht rein gezogen. Der krasse gegensatz dazu ist Dungeon World, hier gibt es nur ein Free Form system, das einen auch entsprechend Tiefer reinzieht.

Ein Zwischending aus Komplex und Leicht ist meiner Meinung nach das System von EotE und WHFRPG 3rd, das sowohl Taktik und Erzählung gut unterstützt. Wenn man sich also nicht zwischen dem obegenannten Entscheiden kann, ist man hier gut aufgehoben.

Ich würde nicht sagen das das eine oder andere überholt ist, es sind einfach verschiedene Ansätze, wobei ich persönlich auch eher zu weniger Regeln tendiere, weil ich für Powergaming wie in Pathfinder üblich eigentlich nicht viel übrig habe. Ob man jetzt historisch korrekt besser mit einem Bihänder oder mit einem Morgenstern gekämpft hat, ist mir eigentlich ziemlich egal, ich finde da den Filmischen Ansatz am besten.
Leider ist es bei Manchen Regelsystemen dann auch so, das es eine "beste" Option gibt, und diese wird Mechanisch dann ausgewählt, weil der Spieler schon gerne viele Würfel wirft. (Thorwaller mit 2Hand Waffe, Berserker in DnD.) Das war in DnD 4e so ziemlich ausgemerzt gewesen, so das man hier auch Rollen für den Miniaturen part definiert hatte, so das jeder auf dem Schlachtfeld auch eine Aufgabe hatte, die nicht durch den anderen Abgedeckt gewesen ist. Der sogenannte MMORPG ansatz. Mir hat das gut gefallen, es hätte sich nur etwas flüssiger spielen müssen auf hohen Stufen.


Alles schließt Nichts mit ein.