Autor Thema: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren  (Gelesen 19484 mal)

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Offline K!aus

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #125 am: 10.02.2015 | 16:13 »
1) Die Spieler ermitteln in einem fiktiven Mordfall - suchen Hinweise, befragen Zeugen, versuchen, das Puzzle zu lösen, und schaffen das oder scheitern.

oder

2) Die Spieler ermitteln gar nicht wirklich, sondern erschaffen gemeinsam mit dem SL eine Erzählung, die nur wie eine Ermittlungs-Geschichte aussieht.

Präzise. Das bedeutet aber (vielleicht sehe ich es falsch) in Fall 1), dass sich einer hinsetzen muss, um so ein knackiges Rätsel zu entwerfen. Wobei der Begriff Rätsel jetzt als Synonym steht für Intrige aufdecken, Mord klären oder das klassische Rätsel im Dungeon.

Ich kann z.B. verstehen, dass im Laufe der Jahre und zunehmenden Verpflichtungen keiner mehr die Zeit findet, um derartige Rätsel zu entwerfen.

Weiterhin müssen dann auch Spieler bereit sein auf dem Holzweg zu sein und der Spielabend frustrierend verläuft, weil man auf dem Holzweg ist.

Vielleicht will man das auch nicht mehr so richtig, sondern der immer seltenere Rollenspielabend wird zu einer Art Comfort Zone, wo ein 'Zähne ausbeißen' nicht mehr so ins Bild passt?

Also für ein glorreiches Lösen des Rätsels oder Scheitern braucht es 1) ?

Ich weiß es nicht.

Gruß,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 10.02.2015 | 16:14 von Klaus »
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #126 am: 10.02.2015 | 16:26 »
Präzise. Das bedeutet aber (vielleicht sehe ich es falsch) in Fall 1), dass sich einer hinsetzen muss, um so ein knackiges Rätsel zu entwerfen.
Ja sicher. Irgend wo muss es ja herkommen.  ;)
Und wenn keiner Bock oder Zeit hat, so etwas vorzubereiten, dann kann man es nicht spielen. Tä.

Zitat
Also für ein glorreiches Lösen des Rätsels oder Scheitern braucht es 1) ?
Man kann natürlich auch in 2) scheitern, wenn man halt gemeinsam das Scheitern herbeierzählt. "Fiasco im Orient-Express", alles kein Problem.
Aber es sollte offensichtlich sein, dass man kein Rätsel lösen kann, wenn es kein Rätsel gibt! Und Spieler, die Rätsel lösen wollen, kommen dann eben nicht auf ihre Kosten.

Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #127 am: 10.02.2015 | 18:24 »
Weiterhin müssen dann auch Spieler bereit sein auf dem Holzweg zu sein und der Spielabend frustrierend verläuft, weil man auf dem Holzweg ist.

Vielleicht will man das auch nicht mehr so richtig, sondern der immer seltenere Rollenspielabend wird zu einer Art Comfort Zone, wo ein 'Zähne ausbeißen' nicht mehr so ins Bild passt?

Ein paar grundsätzliche Gedanken:

Frustration, weil man als Spieler(in) Würfe nicht schafft und ingame stirbt, den Falschen verdächtigt, von NPCs hinters Licht geführt oder verraten wird o.Ä. finde ich kindisch. Wer das nicht will, wird wohl mit kaum einem Rollenspiel glücklich werden. Man ärgert sich vielleicht über das Würfelpech oder die eigene Blödheit, aber Frustration?

Frustration, weil es nicht voran geht, weil man das Gefühl hat nichts bewegen oder herausfinden zu können, weil die Spielwelt auf Entscheidungen nicht reagiert o.Ä. kann ich dagegen bestens verstehen. Wer will das schon bei einem coolen, lustigen, herausfordernden, spannenden Rollenspielabend? Deswegen muss die ganze Gruppe und insbesondere der SL, so es denn einen gibt, sicherstellen, dass es zu solchen Situationen nicht kommt.

Geniales Szenario, Holzweg hin oder her, wenn sich diese Art von Frustration einstellt, läuft irgendetwas gewaltig schief. (Mal abgesehen von Fällen, wo das bewusst passiert, aber das ist schon arg grenzwertig, insbesondere wenn die Spieler(innen) nicht eingeweiht sind.)

Um aber zum Thema zurückzukommen: Wenn ich Spielerentscheidungen honorieren will, dann sollte ich Kulissenschieberei im eigentlichen Wortsinn bleiben lassen. Dass das im Gegenzug nicht heißen muss, dass ich dann Frustration auf Spieler(innen)seite in Kauf nehme, ist glaube ich im Thread deutlich geworden, oder sehe ich da was falsch?



« Letzte Änderung: 10.02.2015 | 18:26 von Ucalegon »

Online Maarzan

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #128 am: 10.02.2015 | 18:34 »
Ein paar Gedanken:
Das Problem mit den Spielerentscheidungen ist doch eigentlich nur dann relevant, wenn im Charaktermodus operiert wird. In den anderen Fällen sollte die Spielerbeteiligung doch auf der Metaebene geregelt sein und so ein hoheitliches Kulissenschieben gar nicht vorkommen, da die Spieler selbst an der Kullissenpositionierung etc. direkt beteiligt wären.

Das andere Wort an dem ich mich stoße ist das "honorieren". Auch das hört sich so von oben herab an. Als Spieler mit entsprechendem Interesse am charakte´rorientierten Spiel reicht es mir zumindest völlig, wenn der Spielleiter meine Entscheidungen ehrlich, kompetent und neutral verarbeitet. Extra (und wertende) Belohnungen erwarte ich nicht und wenn ich was falsch mache kommt eben auch ein Fehlschlag.

Klar wird niemand alles bis ins kleinste vorbereiten können und auch mal Fehler machen und daher werden gewisse Abweichungen und Änderungen immer auch notwendig sein. Aber es geht dann um die Art und Weise und die Anlässe bzw. Zielsetzung des Eingriffs. Und da halte ich alles, was ohne Rücksprache auf der Annahme von Geschmack (Spaß/Story/Dramatik) beruht für eine höchst zweifelhafte Grundlage.

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Offline Greifenklaue

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #129 am: 10.02.2015 | 18:44 »
Das hat insofern genau mit dem Thema zu tun, da es genau dem Zweck dient zu beweisen, dass es ein durchaus akzeptables Konzept ist, nachträglich Ideen abzuändern, weil es sich prinzipiell nicht davon unterscheidet die Idee gleich beim Spiel aus einer Spieleraktion zu assoziieren.
Wem möchtest Du das denn beweisen?

Natürlich ist das Konzept akzeptabel, nur, darum muss ich das ja trotzdem nicht mögen noch mein Geschmack sein.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #130 am: 10.02.2015 | 19:48 »
Könnte ich zur Not mit leben, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, das das eine logische Kette von Indizien gibt, mit deren Hilfe ich das Rätsel lösen könnte.

Nehmen wir einfach einmal an, dass der Zufallsgenerator ausgefeilt genug ist, um eine solche logische Kette zu ermöglichen.

Wenn die Spielleitung nun das Buch mit den Tabellen am Spielabend leider zu Hause vergessen hat, aber die Einträge der gerade relevanten Tabelle im Kopf hat, wäre es dann akzeptabel, die Tabelle aus dem Gedächtnis zu reproduzieren?

Separate Frage: Wie wäre es, wenn anstatt auf der Tabelle zu würfeln, ein Ergebnis von der Spielleitung gezielt ausgewählt würde?

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #131 am: 10.02.2015 | 21:28 »
Um mal ein paar Punkte zusammen zu fassen:

1. Wenn ich Spieler bin bin ich in der Charakterperspektive, nicht in der Spielerperspektive. Ich möchte ein Abenteuer erleben, nicht erschaffen. Das mache ich wenn ich SL bin. Ausnahmengibt es immer, kleinere Mitgestaltung, aber halt nicht in den Eckpunkten des Abenteuers.

2. B_u_G: Wenn die Tabellen so sind und der SL ein Ergebnis auswählt oder auswürfelt, ist das auch okay. Aber ich als Spieler möchte das nicht wissen, bevor ich es gelöst habe und nicht daran beteiligt sein.
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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #132 am: 10.02.2015 | 22:31 »
Nehmen wir einfach einmal an, dass der Zufallsgenerator ausgefeilt genug ist, um eine solche logische Kette zu ermöglichen.

Wenn die Spielleitung nun das Buch mit den Tabellen am Spielabend leider zu Hause vergessen hat, aber die Einträge der gerade relevanten Tabelle im Kopf hat, wäre es dann akzeptabel, die Tabelle aus dem Gedächtnis zu reproduzieren?

Separate Frage: Wie wäre es, wenn anstatt auf der Tabelle zu würfeln, ein Ergebnis von der Spielleitung gezielt ausgewählt würde?

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Für eine echte Entscheidung gehören entsprechende (nicht zwingend vollständige) Informationen dazu - sonst ist es blindes raten.
Es wäre also eigentlich notwendig, dass der Spielleiter sich vor der Entscheidung diese Gedanken gemacht hat, wie die Dinge ineinander greifen sollten - sei es Tage vorher oder auch wenige Augenblicke, denn die dann vermittelten Informationen sind es, auf denen die Spielerentscheidung aufbauen muss.
Es kann sein, dass der Spielleiter feststellt, dass das Vorbereitete nicht der bestmögliche Schuss war. Dann ist eine Anpassung entsprechend sinnvoll. Dazu gehört aber auch, dass die bisherigen Informationen etc. weiter gültig und stimmig sind. Bei spontaner Modifikation steigt aber die Gefahr von Fehlern gegenüber der sorgfältigen Vorbereitung deutlich denke ich mal, insbesondere wenn ganz andere Motive als dem Spieler eine stimmige Welt (bzw. davon abgeleitet des Charakters Sicht darauf) und so eine entsprechende Entscheidungsbasis vorzulegen Trumpf seien sollten.

Das wählen passt nicht, da damit die Entscheidung des Spielers entwertet wird, welche üblicherweise auf eben einer Chancenabschätzung des zu erwartenden Ergebnisraums beruht.
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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #133 am: 11.02.2015 | 09:10 »
Das wählen passt nicht, da damit die Entscheidung des Spielers entwertet wird, welche üblicherweise auf eben einer Chancenabschätzung des zu erwartenden Ergebnisraums beruht.

Ja, und wenn der Spieler die Tabelle gar nicht kennt und auch von ihrer Existenz nichts weiß (weder vorher noch nachher), dann gibt es doch auch gar keinen zu erwartenden Ergebnisraum. Trotzdem fändest du es in Ordnung, oder?

Offline blut_und_glas

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #134 am: 11.02.2015 | 10:45 »
Es wäre also eigentlich notwendig, dass der Spielleiter sich vor der Entscheidung diese Gedanken gemacht hat, wie die Dinge ineinander greifen sollten

Was wäre wenn diese Gedanken in der Auswahl der Tabelle gemündet haben (oder in deren Erstellung)?

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Online Maarzan

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #135 am: 11.02.2015 | 12:52 »
Ja, und wenn der Spieler die Tabelle gar nicht kennt und auch von ihrer Existenz nichts weiß (weder vorher noch nachher), dann gibt es doch auch gar keinen zu erwartenden Ergebnisraum. Trotzdem fändest du es in Ordnung, oder?

Ob das aus einer Tabelle ist oder was anderes ist unerheblich. Der Spieler muss von einer bestimmten Spannbreite an möglichen Handlungsfolgen als Settingeigenschaft ausgehen und bestimmten Wahrscheinlichkeiten dafür. Danach kann er eine Entscheidung treffen. Hat er keinerlei Hinweise ist es wie gesagt keine Entscheidung, sondern Raten.

In der Theorie kann es auch im Setting nur eine wahre Lösung geben. Im Üblichen wird aber auf eine dermaßen tiefgreifende Festlegung der Details verzichtet und der Rest durch einen Würfelwurf abgedeckt.

Was wäre wenn diese Gedanken in der Auswahl der Tabelle gemündet haben (oder in deren Erstellung)?

Wie gesagt: Tabelle passend erstellen OK, einen der möglichen Werte willkürlich auswählen NOK!
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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #136 am: 11.02.2015 | 15:24 »
Ob das aus einer Tabelle ist oder was anderes ist unerheblich. Der Spieler muss von einer bestimmten Spannbreite an möglichen Handlungsfolgen als Settingeigenschaft ausgehen und bestimmten Wahrscheinlichkeiten dafür. Danach kann er eine Entscheidung treffen. Hat er keinerlei Hinweise ist es wie gesagt keine Entscheidung, sondern Raten.

Aber das ist doch exakt genau so, wenn der SL entscheidet. Der entscheidet ja auch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten aus einer bestimmten Spannbreite an Handlungsfolgen die im Setting vorkommen können.
Ich bring mal ein Beispiel, weil man sich da immer am besten versteht: Wo siehst du den Unterschied wenn da eine Leiche liegt (um die es in dem Abenteuer vor allem geht) und der SL vor dem Spiel eine Todesart festgelegt hat, vorher eine Todesart ausgewürfelt hat oder die Todesart erst festlegt, wenn du die Leiche untersuchst?
Gibt es anhand der dir unbekannten Tabelle für Todesarten eine andere Erwartung als wenn der SL das entscheidet? Und welchen Vorteil hättest du genau davon wenn der SL es vor dem Spiel entscheidet, statt es während deiner Untersuchung zu entscheiden?
Angenommen, du findest heraus, es wäre Herzversagen gewesen. Gäbe es da für dich, in welchem Setting auch immer, einen Hinweis wie der SL auf diese Art des Todes gekommen ist?
Ich hoffe, das Beispiel betrifft das, was du meinst. Zumindest war das eine Sache um die es in der letzten Zeit ging.

Offline Chruschtschow

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #137 am: 11.02.2015 | 15:51 »
Ich sehe ehrlich gesagt eher ein Manko darin, wenn die Spieler aufgrund irgendwelcher Tabellen oder ähnlichem Hinweise auf die Lösung finden. Das ist doch total dem Sinne eines Whodunit oder irgendeiner anderen Krimiform entgegengesetzt. Als würde Columbo sagen: "Nein, Sie hätten zwei 20en hintereinander würfeln müssen. Sehr unwahrscheinlich."

Die Lösung des Falls muss sich doch aus Informationen innerhalb der Spielwelt ergeben, die den Spielern zur Verfügung gestellt werden. Wie der Spielleiter diese Informationen erst ein Mal generiert hat, ist dabei ziemlich wurscht, so es denn die Möglichkeit gibt, daran zu kommen.

Dass sich dabei alle an gewisse Genrekonventionen o.ä. halten müssen, sollte dabei klar sein. -> Gruppenvertrag.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 15:52 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #138 am: 11.02.2015 | 16:05 »
Aber das ist doch exakt genau so, wenn der SL entscheidet. Der entscheidet ja auch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten aus einer bestimmten Spannbreite an Handlungsfolgen die im Setting vorkommen können.
Ich bring mal ein Beispiel, weil man sich da immer am besten versteht: Wo siehst du den Unterschied wenn da eine Leiche liegt (um die es in dem Abenteuer vor allem geht) und der SL vor dem Spiel eine Todesart festgelegt hat, vorher eine Todesart ausgewürfelt hat oder die Todesart erst festlegt, wenn du die Leiche untersuchst?
Es gibt einen ganz praktischen Unterschied: Wenn die SL solche wichtigen Fakten erst zur Laufzeit generiert, dann ist es unglaublich schwer, ein konsistentes Gesamtgebäude zu konstruieren. ALLE generierten Fakten müssen widerspruchsfrei zusammenpassen. Das ist schwer, wenn die SL noch gar nicht weiß, was da hinterher noch an Fakten dazukommt. Und subtile Hinweise streuen und Foreshadowing geht überhaupt nur, wenn die Daten schon DA sind.

Nehmen wir an, ich weiß als SL VORHER, dass der Gärtner den Lord mit der Harke erschlagen hat. Dann kann ich, wenn die SCs am Tatort eintreffen, z.B. schon unauffällig beschreiben, wie der Gärtner mit Gartengeräten hinten durchs Bild läuft - bevor sie die Leiche untersuchen. Weiß ich das nicht, kann ich das nicht. Und dann wird es halt schnell gekünstelt: "Ja, jetzt wo du nachfragst erinnerst du dich, dass da vorhin hinten der Gärtner mit Gartengeräten durchs Bild lief..." Das kann man machen, es ist aber nicht das gleiche.

User6097

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #139 am: 11.02.2015 | 16:15 »
Ich denke man kann erin plausibles Szenario entwerfen, wenn die Spieler kreativ sind und man einfach abwartet, bis sieselber eine Erklärung liefern. Also am Beispiel: Die Spieler wundern sich das der Gärtner vorher nie aufgetaucht ist. Anstatt darauf irgendwie einzugehen, wartet man ab, bis die Spieler sich selber eine Erklärung ausgedacht haben, und verwedet diese direkt oder in abgewandelter Form. Da die Spieler selbst sich die Sache zurechtbiegen, ist sie für sie immer plausibel.

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #140 am: 11.02.2015 | 16:19 »
Ich denke man kann erin plausibles Szenario entwerfen, wenn die Spieler kreativ sind und man einfach abwartet, bis sieselber eine Erklärung liefern. Also am Beispiel: Die Spieler wundern sich das der Gärtner vorher nie aufgetaucht ist. Anstatt darauf irgendwie einzugehen, wartet man ab, bis die Spieler sich selber eine Erklärung ausgedacht haben, und verwedet diese direkt oder in abgewandelter Form. Da die Spieler selbst sich die Sache zurechtbiegen, ist sie für sie immer plausibel.

Ich verweise auf meinen Beitrag #124: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92649.msg1935990.html#msg1935990

Offline bobibob bobsen

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #141 am: 11.02.2015 | 16:26 »
Zitat
Nehmen wir an, ich weiß als SL VORHER, dass der Gärtner den Lord mit der Harke erschlagen hat. Dann kann ich, wenn die SCs am Tatort eintreffen, z.B. schon unauffällig beschreiben, wie der Gärtner mit Gartengeräten hinten durchs Bild läuft - bevor sie die Leiche untersuchen. Weiß ich das nicht, kann ich das nicht. Und dann wird es halt schnell gekünstelt: "Ja, jetzt wo du nachfragst erinnerst du dich, dass da vorhin hinten der Gärtner mit Gartengeräten durchs Bild lief..." Das kann man machen, es ist aber nicht das gleiche.

Vielleicht ist das Beispiel schlecht gewählt. In den Gruppen in denen ich mitspiele wäre der Fall bei der unauffälligen Beschreibung des Gärtners bereits gelöst (Meine Spieler gehen bei einem Kriminalfall jedem noch so kleinen Trigger nach). Die würden sich daran sofort festbeißen.

Online Maarzan

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #142 am: 11.02.2015 | 16:38 »
Aber das ist doch exakt genau so, wenn der SL entscheidet. Der entscheidet ja auch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten aus einer bestimmten Spannbreite an Handlungsfolgen die im Setting vorkommen können.
Ich bring mal ein Beispiel, weil man sich da immer am besten versteht: Wo siehst du den Unterschied wenn da eine Leiche liegt (um die es in dem Abenteuer vor allem geht) und der SL vor dem Spiel eine Todesart festgelegt hat, vorher eine Todesart ausgewürfelt hat oder die Todesart erst festlegt, wenn du die Leiche untersuchst?
Gibt es anhand der dir unbekannten Tabelle für Todesarten eine andere Erwartung als wenn der SL das entscheidet? Und welchen Vorteil hättest du genau davon wenn der SL es vor dem Spiel entscheidet, statt es während deiner Untersuchung zu entscheiden?
Angenommen, du findest heraus, es wäre Herzversagen gewesen. Gäbe es da für dich, in welchem Setting auch immer, einen Hinweis wie der SL auf diese Art des Todes gekommen ist?
Ich hoffe, das Beispiel betrifft das, was du meinst. Zumindest war das eine Sache um die es in der letzten Zeit ging.

Da sind wir doch bei einem ganz anderen Thema. Ich würde exakt erwarten, dass er das vorher festlegt, den rest seines Settings darauf abstimmt und eben nicht das kurzfristig und spontan ändert, weil jemand gerade was anderes in die Runde geworfen hat.

Die Tabellen oder auch spontane Würfel kommen doch als Lückenfüller dazu ein bisher nicht abschließend erfasstes Element in einer dieser Unsicherheit entsprechenden Relation ins Spiel einfließen zu lassen und so der auf dieser Verteilung basierenden Entscheidung des Spielers gerecht zu werden - also es gibt den kurzen. gefährlichen Weg durch den Wald oder den eher langen aber meist sichereren Weg über die Ebene, dann sit es eben die Risikoabwägung der Spieler, die zunichte gemacht wird, wenn es auf jeden Fall zu einem Räuberüberfall kommt, weil der Spielleiter diesen Kampf will. Er braucht nicht würfeln, wenn er vorher begründet festgelegt hat wo die Bande heute ist, aber dann hat sie gefälligst auch nicht auf der anderen Strecke auftauchen zu lassen und ggf. gibt es dann auch Hinweise darauf.
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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #143 am: 11.02.2015 | 16:56 »
Im Endeffekt läuft es auf folgenden Unterschied hinaus:
1) Die Spieler ermitteln in einem fiktiven Mordfall - suchen Hinweise, befragen Zeugen, versuchen, das Puzzle zu lösen, und schaffen das oder scheitern.

oder

2) Die Spieler ermitteln gar nicht wirklich, sondern erschaffen gemeinsam mit dem SL eine Erzählung, die nur wie eine Ermittlungs-Geschichte aussieht.

Das kann beides Spaß machen, man sollte sich halt als Gruppe einig sein, ob man 1) oder 2) spielt.

Diese beiden Ansätze gibt es ganz grundsätzlich, aber sie ergänzen sich wunderbar und lassen sich kombinieren. So wird das auch in den allermeisten mir bekannten Runden gehandhabt. Das hat den Vorteil, dass der SL und die Gruppe situativ die jeweils am besten passende Alternative auswählen können. Durchgängiges Handeln nach Methode 1  ist hingegen ein Extremfall. Es gibt diverse Runden, in denen das eine valide Wahl darstellt, das klassische ARS und Sandboxing beispielsweise. Kann man machen, muss man aber nicht und ist in den meisten Fällen meiner Ansicht nach auch nicht sinnvoll.

Die Mehrheit der Runden wird jedenfalls nach meiner festen Überzeugung mit Mischformen glücklich. Wie da das Verhältnis aus den Ansätzen 1 und 2 auszusehen hat, muss der SL in Absprache mit der Gruppe entscheiden. Das hat vor allem mit der sozialen Kompetenz des SL, mit dem Vertrauen/der Vertrautheit der Runde, mit den Spielvorlieben, mit dem Spiel, mit der Gruppenhistorie, mit dem Setting und vielem mehr zu tun.

Die Suspension of  Disbelief auf seiten der Spieler funktioniert schließlich auf mehreren Ebenen: in der Fiktion (fliegende Schiffe, Magie, Mythoskreaturen, whatever), aber auch am Spieltisch. Wenn der SL es kunstvoll und mit impliziter oder expliziter Zustimmung der Gruppe schafft, 1 und 2 ebenso clever wie zum allgemeinen Genuss zu kombinieren, dann halte ich das für großartig.

Entsprechend handelt es sich beim Kulissenschieben selbstverständlich um eine Art Spezialform der Beschneidung von Spielerentscheidungen durch den SL - aber das ist keineswegs schlimm und schon gar nicht moralisch verwerflich. Man kann das auch anders handhaben, nämlich rein nach Methode 1. Nur fängt man sich dann halt ein paar negative Sekundäreffekte ein, die einen sonst nicht nerven würden. Case closed.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 17:12 von Wellentänzer »

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #144 am: 11.02.2015 | 18:05 »
Die Spieler von Ermittlungsabenteuern wollen feststehende Tatsachen herausfinden. Sie gehen davon aus, dass die SL die grundlegenden, plotentscheidenden Tatsachen vor Spielbeginn festlegt, und im Bedarfsfall (der natürlich immer eintritt) um diese feststehenden Tatsachen herumimprovisiert, diese aber nicht verändert.
Das ist die Erwartungshaltung von ALLEN Rollenspielern, die gerne und explizit Ermittlungsabenteuer spielen (Ausnahme: Die zwei Hansel, die sich hier gleich melden werden).

Bezeichnenderweise gibt es hier im Thread dann auch etliche SLs, die das anders handhaben und unvorbereitet ein Detektivabenteuer leiten, nur um dann die Lösung an die Überlegungen der Spieler anzupassen - aber keinen einzigen Spieler, der das gut fände. Das ist auch nicht verwunderlich. Das Genre "Ermittlungsabenteuer" ist für die Aktivität "gemeinsames Geschichten-Erschaffen" einfach wenig geeignet. Das geht in anderen Genres besser, und findet deshalb auch bevorzugt in anderen Genres statt.

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #145 am: 11.02.2015 | 18:15 »
Nunja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt beispielsweise einen Grund, weshalb Trail of Cthulhu als System speziell für Ermittlungsabenteuer so designt wurde. Der Grund ist, dass herkömmliche RSP-Systeme ein für alle Seiten befriedigendes Detektivabenteuer nun mal sauschwer abbildbar machen. Deshalb muss man, sollte der Gruppe der Sinn nach einem Detektivabenteuer im Rahmen einer eigentlich anderweitig orientierten Kampagne stehen, gewisse Abstriche machen. Dafür gibt es verschiedene Alternativen, von denen eine das Kulissenschieben ist. Ich habe damit weder als SL noch als Spieler ein Problem, sondern freue mich sogar darüber, wenn ich einen derartig cleveren und flexiblen SL habe. Das kann man gerne anders sehen.

Insofern finde ich aber  die Dichotomisierung, die Du da aus meiner Sicht unnötiger Weise an die Wand malst, falsch.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 20:40 von Wellentänzer »

Pyromancer

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #146 am: 11.02.2015 | 18:29 »
Nunja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt beispielsweise einen Grund, weshalb Trail of Cthulhu als System speziell für Ermittlungsabenteuer so designt wurde.
Der Grund hat aber nichts damit zu tun, während des Spiels die Fakten zu verändern. Bei Trail of Cthulhu stehen die Fakten vor Spielbeginn fest, und die Spieler finden sie heraus. Was willst du also sagen?

Online Maarzan

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #147 am: 11.02.2015 | 18:29 »
Es geht nicht um besser, sondern um unpassend.

Wer den Spielspaß aus Exploration und Charakterspiel und folgenden Entscheidungen zieht, für den torpediert eine Spielführung, welche so mutiert, den Spielspaß.

Wer aber als involvierter Zuschauer oder gar als Erzählbeteiligter an dem Spiel teilnimmt, der hat einen ganz anderen Fokus als diese Entscheidungen, würde also nicht unter die meines Erachtens Zielgruppe der im geschilderten Umfang  Entscheidungsberührten fallen.

Und der von mir wahrgenommene Ton war: Rätsellöser, Taktiker, Immersionisten - was wollt ihr eigentlich, es gibt doch auch Spieler, die so eine Art Spielleitung gut finden. 

Dazu die teils durchschimmernde Fehleinschätzung, dass es auf die Realisierung eines Wunsches geht bei Stress um Entscheidungen. Den Knackpunkt ist für besagte Zielgruppe vielmehr die "ehrliche, vorlagenkonforme Abhandlung", welche eben das autenthische Spielerlebnis ermöglicht. Klar merkt man meist nicht sofort, wenn man verarscht wird, aber spätestens auf Dauer fällt es dann halt böse auf, bei ungeschickten Spielleitern entsprechend eher und härter.
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Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #148 am: 11.02.2015 | 18:31 »
Nunja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt beispielsweise einen Grund, weshalb Trail of Cthulhu als System speziell für Ermittlungsabenteuer so designt wurde.

Trail macht aber genau das Folgende, oder?

Die Spieler von Ermittlungsabenteuern wollen feststehende Tatsachen herausfinden. Sie gehen davon aus, dass die SL die grundlegenden, plotentscheidenden Tatsachen vor Spielbeginn festlegt, und im Bedarfsfall (der natürlich immer eintritt) um diese feststehenden Tatsachen herumimprovisiert, diese aber nicht verändert.

Weil beim klassischen CoC genau dieses Improvisieren oft nicht klappt, wenn man als SL kein Konzept dafür hat, und es frustrierend werden kann, gibt es Trail. Da ist das einfacher. Sind nicht die Armitage Files die einzige Ausnahme, bei der tatsächlich das Szenario selbst improvisiert wird?

Edit: Pyromancer war schneller.  ;)

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #149 am: 11.02.2015 | 18:35 »
Wird hier sich nicht zu sehr auf die Unverträglichkeit von Kulissenschieberei bei einer bestimmten Unterkategorie des Rollenspiels, nämlich dem detektivischen Ermittlungsspiel, eingeschossen?

Da kann ich ja so einiges an Ablehnung nachvollziehen, aber es klingt dann doch langsam, als ob allgemein das Kulissenschieben als Spielerverarschung abgestempelt wird, und da ich das KS selber öfters praktiziere, finde ich diese Wertung ziemlich unpassend.

Ansonsten habe ich ja schon gesagt, wie ich das handhabe, mit welcher Motivation und auf welche Weise, da muss ich euch den Thread jetzt nicht noch zehnmal damit vollabern  :)
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Into the valley of Death
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