Autor Thema: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren  (Gelesen 19560 mal)

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Samael

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #75 am: 8.02.2015 | 21:58 »
Naja, Spielleitung ist ja immer auch Improvisation. Vorbereitetes Material was noch nicht durch die Handlung manifestiert wurde, steht dem SL durchaus frei anzupassen. In meinen Augen geht's sogar kaum ohne diesen Mechanismus.

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #76 am: 8.02.2015 | 22:00 »
@Xemides: Wenn ich das grundsätzlich bei jedem noch so beknackten Vorschlag der Spieler so machen würde, ja, dann könnte ich das nachvollziehen. Das mache ich wiederum nicht, nur können Spielercharaktere eben viel glaubwürdigere  und durchdachtere Zusammenhänge postulieren, was eine sehr hohe Eigenleistung der Spieler ist. Mit gefällt dann diese Lösung eben viel besser, als die bisher noch gar nicht ins Leben sprich die Spielrealität getretene Lösung.

Dass eine bestimmte Erklärung oder Lösung ab dem Zeitpunkt der Konzepterstellung als SL Spielrealität ist, ist für mich einfach nicht gegeben. Das scheint auch der Knackpunkt an den verschiedenen Meinungen hier zu sein. Wenn man nämlich den Ansatz hat, sobald der SL ein grundlegendes Abenteuerkonzept aufgesetzt hat, IST das nun die Spielrealität, okay, dann macht Kulissenschieberei spieltechnisch vielleicht keinen Sinn mehr. Aber mir persönlich ist das zu statisch, für so starre Ansätze benutze ich lieber Brettspiele und Cosims.  :)
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Offline Chruschtschow

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #77 am: 8.02.2015 | 22:48 »
Nun, das stört mich weniger. Ist aber auch etwas überspitzt von dir dargestellt.

Willst du mir unterstellen, dass ich mich tatsächlich in einem Internetforum der leichten Über-/Unter-/Hintertreibung schuldig gemacht hätte. Niemand würde so etwas niemals nicht im Internet machen. ~;D... Schuldig im Sinne der Anklage...


Mich stört aber, wenn bei einem who-done-it der Täter sich meinen Überlegungen anpasst und ich ihn nicht herausgefunden habe.

Wenn meine Entscheidung die richtige ist, obwohl es die falsche ist.

Wenn ein Rätsel von mir nur deshalb gelöst wird, weil ich eine Lösung habe und ich nicht auf die Lösung gekommen bin.

Das fände ich ebenfalls als SL wie als Spieler eher ungünstig. Mysterys, Howdunnits, Rätselabenteuer eben, bei denen die Faktensammlung und -interpretation im Zentrum steht. Nun ist das aber bei weitem nicht der größte Teil aller Abenteuer. Wobei ich durchaus solche Details wie Rumpelspielstieldingens' Rubinringe schon ebenfalls stark befürworte. Sie ändern nicht wirklich den Täter und die Zielsetzung, bringen aber noch schön einen persönlichen Spin rein. Cool.

Um wieder zurück zum Troll zu kommen (den ich nämlich tatsächlich schon mal spontan hinter eine Tür gestellt habe), sehe ich das etwas anders. Hier sind wir je eher bei anderen Szenarioformen, beispielsweise einem Dungeon. Ich mag meine Dungeons zum Beispiel gerne persistent, nicht an den Level anpassend. Aber dafür muss ich natürlich fairerweise Flaggen setzen, die den Spielern zeigen, dass hinter der nächsten Tür was echt dickes wartet, dass sie in ihrem jetzigen Zustand einfach weg bratzt. Da funktionieren Dungeonräume nicht als Black Box, Helden rein, Helden, Loot und XP raus. Sie müssen in irgendeiner Weise abschätzbar werden. Und im Eifer des Gefechts vergesse ich das auch manchmal zu signalisieren. Und da gab es durchaus auch schon mal den Fall, dass da ein Troll war, der in meinen Unterlagen Sekunden vorher was viel größeres, viel böseres war. Als ich das nach dem Abend meinen Spielern erzählt haben, musste ich mir jetzt keine großen Vorwürfe anhören, dass ich den TPK mal nicht durchgezogen habe... Fälle, in denen durch meine Fehleinschätzung oder Pannen im Spielaufbau das Spiel selbst droht den Bach runter zu gehen.

Und die andere wichtige Änderung, die ich für nicht nur erlaubt, sondern regelrecht geboten halte, ist die, in der deutlich wird, dass mein Vorstellungsraum und der der Gruppe gerade deutlich auseinander gehen und ich eben auf diesen anderen Vorstellungsraum hin aufgebaut habe. Irgendwo gibt es aus der Sicht des einen einen logischen Bruch in der Sicht des anderen. Als Spielleiter sehe ich den normalerweise schneller (Informationsasymmetrie) und habe einfach mehr Mittel, diese Delle ad hoc auszubeulen.

Und dann gibt es halt all die Fälle, in denen die Spieler Vorschläge zum Voranschreiten der Handlung machen, die einfach viel besser sind, als alles was ich (oder das Abenteuer vor mir) geplant haben. Gestern habe ich das Einführungsabenteuer im Fate Accelerated-Settung The Aether Sea geleitet. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die kleine Schmugglerpinne der SC erst ein Mal auf die ein oder andere Weise in ihr Schicksal fügt und in eine Raumstation geschleppt wird. Aber die Spieler hatten halt so wahnwitzige Aspekte wie Kämpft gern oberhalb seiner Klasse für ihr Schiff und direkt einen Berg Ressourcen auf das Problem großes Kriegsschiff geschmissen, um dem mit einer ziemlich coolen Aktion nicht nur zu entkommen, sondern dabei die Blockade zu durchbrechen und in der Raumstation zu landen, die ja nun zu dem Kriegsschiff gehört. Da war ganz klar zu erkennen, dass die Spieler hier die agierende Partei bleiben wollten und auch alles dran setzten. Das hat sie auch Ressourcen gekostet. Sie haben mit fabelhaften Probenergebnissen die Aktion durchgezogen. Wie unendlich daneben wäre es gewesen, hier am Kurs des Abenteuers stur festzuhalten? Da würde ich mich als Spieler sehr sicher über die Entwertung meiner Aktionen beschweren, wenn ich trotz dieses Aufwandes NICHT die alternative Möglichkeit geboten bekäme.

Das Beispiel mit dem früheren Eintreffen vor der anderen Gruppe, das Rumpel angeführt hat, würde ich ebenfalls hier einordnen. Das Szenario geht nicht davon aus bzw. berücksichtigt das nicht? Dann erweitere ich hier mal die Handlungsoptionen und schaue, was die Spieler draus machen, deren Aktionen gerade in eine andere Richtung gehen.

Nun mag ich als Spielleiter allerdings proaktive Spieler. Wenn ich mich stur an meine selbst erstellten oder vorgefertigte Vorlagen halte, muss ich mich nicht wundern, wenn meine Spieler ob des eingeschränkten Handlungsraums irgendwann rein reaktiv verhalten und nur nach den gegebenen Optionen suchen, um diese zu vergleichen anstatt eigene zu entwickeln.

Wobei auch bei diesem Thema wie allen anderen gilt: Wenn's der soziale Vertrag der Gruppe so sagt und alle damit einverstanden sind, dann ist's in Ordnung.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #78 am: 8.02.2015 | 23:06 »
Wenn sich die Gruppe beispielsweise geschlossen darauf einschießt, dass der Koch den Grafen ganz offensichtlich hasst, obwohl laut SL-Aufzeichnungen überhaupt keine relevante persönliche Beziehung zwischen Koch und Graf besteht, dann kann der SL jetzt natürlich die Spieler wild gegen den Koch ermitteln lassen und am Ende sagen: "Wie kamt ihr eigentlich darauf, dass der Koch den Grafen hasst? In meinen Notizen steht nichts davon, und wenn ihr das so wahrgenommen habt, dann habt ihr's offenbar nicht verstanden. Jetzt seid ihr eben gescheitert."
Oder der SL kann sich sagen: "Na, offensichtlich habe ich die Situation jetzt so gespielt, dass der Eindruck entsteht, der Koch würde den Grafen hassen. Und die Spieler haben auch noch eine Theorie darüber, warum das plausibel ist. Dann mache ich es doch wirklich so, dass der Koch den Grafen hasst. Deshalb muss er ja noch nicht der Mörder sein. Aber vielleicht freut er sich über den Tod des Grafen. Und vielleicht nutzt der wahre Mörder das, um dem Koch die Schuld anzuhängen. Und das könnte sie SC am Ende sogar auf seine Spur bringen."
Damit haben die SC die Ermittlungen immer noch nicht automatisch "richtig" abgeschlossen, nur weil sie irgendeine Theorie haben; wichtig ist mir aber, dass der SL ihre Theorie in irgendein relevantes Verhältnis zum sonstigen Geschehen setzt und sie nicht einfach ins leere Laufen lässt, weil sie laut ursprünglichen Aufzeichnungen "nicht stimmt". Egal, was die Spieler betreiben - solange sie es zielgerichtet betreiben, sollte es auch in einen Erfolg oder ein Scheitern führen, der oder das etwas mit ihren Zielen zu tun hat, und nicht einfach ins Leere laufen.

Natürlich geht es mir dabei nicht um jeden Pups, den die Spieler lassen, sondern um Pläne und Ideen, die sie mit einer gewissen Leidenschaft und mit Einsatz verfolgen.

Aber das ist doch wieder ein Fall, in dem gar keine Kulisse vorhanden ist. Ich als SL habe mir in meinem Konzept keine Beziehung zwischen Koch und Graf überlegt. Aber warum sollte es nicht eine geben? Das könnte ich sogar auswürfeln. 1-3 Koch hasst den Grafen. 4-6 Koch will den Grafen schützen, whatever. Oder ich mache mir eben die Wahrnehmung der Spieler(innen) zu eigen.

Natürlich muss die Gruppe nicht irgendeinen vorher konzipierten Lösungsansatz verfolgen. Wenn sie vollkommen anders als erwartet an die Sache herangehen, dann umso besser! Wenn sie einen Lösungsansatz wählen, der keinerlei Aussicht auf Erfolg hat, habe ich meinerseits wieder viele Möglichkeiten sinnvoll damit umzugehen. Wie in dem Beispiel mit der Landung am Riff. Oder ich kommuniziere das einfach so ( zur Not kann man ja einen Hail Mary Wurf auf einen Kritischen Erfolg o.Ä. anbieten, wenn die Gruppe auf sowas steht).

Das alles ist doch aber etwas anderes als in Reaktion darauf, wie die Gruppe mit einer bestimmten Herausforderung umgeht - ob es gut läuft oder schlecht, ob sie am Ziel vorbeischießt oder nicht - plötzlich an den Parametern der Herausforderung selbst, die ich bewusst als solche formuliert habe, zu drehen.

Wenn ich absichtlich Lücken lasse, um gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, welche Story sich entwickelt, also vorab keine genaue Anzahl an Gegnern pro Raum festlege, vorher vielleicht nur eine grobe Idee habe wer den Grafen ermordet haben könnte, auf der Karte bewusst Dörfer ohne Beschreibung gesetzt habe usw., dann ist das ja alles kein Problem.

Wenn ich aber festgelegt habe, gegen wie viele wie starke Gegner die Gruppe antritt, wer der Mörder des Grafen ist und wohin die Gruppe auf dem rechten, wohin auf dem linken Pfad gelangt und im Spiel herausfinden will, wie meine Mitspieler(innen) innerhalb dieser Parameter handeln, wie erfolgreich sie sind oder ob sie überleben, dann ändere ich daran doch nicht mitten im Spiel etwas. Oder?







« Letzte Änderung: 8.02.2015 | 23:12 von Ucalegon »

Offline Thandbar

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #79 am: 8.02.2015 | 23:44 »
Und da soll ich dann nach dem Motto "das habe ich aber so festgelegt, das MUSS jetzt so bleiben, ICH bin hier der SL!" stur bei meinem eigenen Konzept mit allen noch so doofen Details bleiben?

In einer kurzen, atmosphärisch durchaus genialen Kampagne eines befreundeten SLs kam es einmal zu einer witzigen Szene. Wir hatten ein paar Leute verhauen, die uns auf offener Straße einfach angegriffen hatten, und wandten uns gerade zum Gehen, als uns der SL förmlich anbrüllte: "Wollt ihr die nicht vielleicht DURCHSUCHEN?"
Äh, was? Na gut ... durchsuchen wir sie halt. "Ihr findet ein paar WOLLRESTE." Oha, na sowas, da hatte wohl einer Wolle in der Tasche. "Ja, aber was könnte das BEDEUTEN?" Äh, wir könnten, hm ... "Wohin? Ja, wohin könntet ihr?" Zur Weberei gehen? Da seufzte er befriedigt: "Ihr macht euch also auf den Weg zur Weberei."
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Greifenklaue

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #80 am: 9.02.2015 | 00:05 »
Um wieder zurück zum Troll zu kommen (den ich nämlich tatsächlich schon mal spontan hinter eine Tür gestellt habe), sehe ich das etwas anders. Hier sind wir je eher bei anderen Szenarioformen, beispielsweise einem Dungeon. Ich mag meine Dungeons zum Beispiel gerne persistent, nicht an den Level anpassend. Aber dafür muss ich natürlich fairerweise Flaggen setzen, die den Spielern zeigen, dass hinter der nächsten Tür was echt dickes wartet, dass sie in ihrem jetzigen Zustand einfach weg bratzt. Da funktionieren Dungeonräume nicht als Black Box, Helden rein, Helden, Loot und XP raus. Sie müssen in irgendeiner Weise abschätzbar werden. Und im Eifer des Gefechts vergesse ich das auch manchmal zu signalisieren. Und da gab es durchaus auch schon mal den Fall, dass da ein Troll war, der in meinen Unterlagen Sekunden vorher was viel größeres, viel böseres war. Als ich das nach dem Abend meinen Spielern erzählt haben, musste ich mir jetzt keine großen Vorwürfe anhören, dass ich den TPK mal nicht durchgezogen habe... Fälle, in denen durch meine Fehleinschätzung oder Pannen im Spielaufbau das Spiel selbst droht den Bach runter zu gehen.
Naja, mächtiges Monster hinter der Tür ungleich TPK. Ich kenne da jedenfalls einige andere mögliche Arten, wie das ausgehen kann. Wäre ja schade, wenn eine Gruppe nur frontal im Dungeon alles weghaut, was sich bewegt und reines Hack'n'Slay betreibt. Nicht, dass das nicht auch Spaß machen würde.

Zitat
Und die andere wichtige Änderung, die ich für nicht nur erlaubt, sondern regelrecht geboten halte, ist die, in der deutlich wird, dass mein Vorstellungsraum und der der Gruppe gerade deutlich auseinander gehen und ich eben auf diesen anderen Vorstellungsraum hin aufgebaut habe. Irgendwo gibt es aus der Sicht des einen einen logischen Bruch in der Sicht des anderen. Als Spielleiter sehe ich den normalerweise schneller (Informationsasymmetrie) und habe einfach mehr Mittel, diese Delle ad hoc auszubeulen.
Sicher. Aber das hat ja weniger mit spontan die Kulissen ändern zu tun, als nochmal zu verdeutlichen, wie sich momentan die Situaton darstellt.

Zitat
Und dann gibt es halt all die Fälle, in denen die Spieler Vorschläge zum Voranschreiten der Handlung machen, die einfach viel besser sind, als alles was ich (oder das Abenteuer vor mir) geplant haben. Gestern habe ich das Einführungsabenteuer im Fate Accelerated-Settung The Aether Sea geleitet. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die kleine Schmugglerpinne der SC erst ein Mal auf die ein oder andere Weise in ihr Schicksal fügt und in eine Raumstation geschleppt wird. Aber die Spieler hatten halt so wahnwitzige Aspekte wie Kämpft gern oberhalb seiner Klasse für ihr Schiff und direkt einen Berg Ressourcen auf das Problem großes Kriegsschiff geschmissen, um dem mit einer ziemlich coolen Aktion nicht nur zu entkommen, sondern dabei die Blockade zu durchbrechen und in der Raumstation zu landen, die ja nun zu dem Kriegsschiff gehört. Da war ganz klar zu erkennen, dass die Spieler hier die agierende Partei bleiben wollten und auch alles dran setzten. Das hat sie auch Ressourcen gekostet. Sie haben mit fabelhaften Probenergebnissen die Aktion durchgezogen. Wie unendlich daneben wäre es gewesen, hier am Kurs des Abenteuers stur festzuhalten? Da würde ich mich als Spieler sehr sicher über die Entwertung meiner Aktionen beschweren, wenn ich trotz dieses Aufwandes NICHT die alternative Möglichkeit geboten bekäme
Hmm, wenn ich Dein Beispiel richtig verstanden habe, würde ich da auch drauf stehen. Ich schätze Spielleiten auch dafür, dass Spieler verrückte Ideen und Einfälle haben und diese dann auch durchführen. Darauf würde ich immer eingehen, aber eben nicht, wenn es die Kulisse verbiegt. Wenn ihre coole Idee z.B. eine Geheimtür braucht oder kein zweiter Wächter im Raum sein darf, passiert das nicht, nur weil die Idee cool ist. Das würde mich als spieler eben auch nicht anturnen.

Zitat
Dann erweitere ich hier mal die Handlungsoptionen und schaue, was die Spieler draus machen, deren Aktionen gerade in eine andere Richtung gehen.
Ja, das wäre auch in meinem Sinne, aber erneut sehe ich darin kein Kulissen verschieben oder verbiegen. Klar ist, das nicht alle Handlungsoptionen zwischen zwei Buchdeckeln passen und wen die Spieler sich gute Handlungsoptionen erarbeiten, dann: wunderbar!

Zitat
Nun mag ich als Spielleiter allerdings proaktive Spieler. Wenn ich mich stur an meine selbst erstellten oder vorgefertigte Vorlagen halte, muss ich mich nicht wundern, wenn meine Spieler ob des eingeschränkten Handlungsraums irgendwann rein reaktiv verhalten und nur nach den gegebenen Optionen suchen, um diese zu vergleichen anstatt eigene zu entwickeln.
Heyo, ich auch.

Wenn die Frage ist: Darf ich Improvisieren oder sollte ich Ideen der Spieler belohnen, dann ein dickes ja.

Wenn die Frage ist: Darf ich spontan den Plot umwerfen, NSC-Rollen austauschen (Beispiel: den Mörder) oder den Endgegner in den letzten Raum setzen. Dann (für mich) nein.

Und angemerkt sei noch: Natürlich gibt es auch Spiele, die auf absolute Improvisation basieren, wo tatsächlich spontan das Abenteuer gewoben wird (ich denke da in Richtung Fiasko / Western City), die sind damit natürlich nicht gemeint.
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Offline Xemides

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #81 am: 9.02.2015 | 05:32 »
Dass eine bestimmte Erklärung oder Lösung ab dem Zeitpunkt der Konzepterstellung als SL Spielrealität ist, ist für mich einfach nicht gegeben. Das scheint auch der Knackpunkt an den verschiedenen Meinungen hier zu sein. Wenn man nämlich den Ansatz hat, sobald der SL ein grundlegendes Abenteuerkonzept aufgesetzt hat, IST das nun die Spielrealität, okay, dann macht Kulissenschieberei spieltechnisch vielleicht keinen Sinn mehr. Aber mir persönlich ist das zu statisch, für so starre Ansätze benutze ich lieber Brettspiele und Cosims.  :)

Ja das ist wohl der Unterschied, für mich ist das Spielreaitt was sich der SL ausdenkt, und das will ich auch so, zumindest was die Eckpunkte, sprich Hintergründe und Zielsetzung angeht.

Genau dafür bin ich Spieler und sehe das als meine Herausforderung.

Brettspiele und Kosims spiele ichhingegen gar nicht  ~;D.
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Offline Chiarina

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #82 am: 9.02.2015 | 07:09 »
Zitat von: Xemides
für mich ist das Spielrealität was sich der SL ausdenkt

Da komme ich nicht mehr mit. Spielrealität ist doch viel eher, was dir der Spielleiter erzählt, oder? Ob das jetzt in seinem Hirn die einzige Version ist oder eine aufgrund eines unvorhergesehenen Spielverlaufs neu entwickelte, das ist doch völlig egal! ...mir jedenfalls.

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Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #83 am: 9.02.2015 | 07:22 »
... und der SL ihnen hinterher erzählt, wie dumm sie sind, weil sie das "falsche" gedacht/gemacht haben. Dabei dürfte erfahrungsgemäß der Lösungsansatz der Spieler auf Grundlage der ihnen bekannten Spielwelttatsachen in den meisten Fällen nicht weniger folgerichtig sein als der des SL; es ist halt nur mit hoher Wahrscheinlichkeit ein anderer. Der SL mag sich am Ende vielleicht besonders schlau vorkommen, weil er selbst den "bestmöglichen" Ansatz wusste und alle anderen zu dumm waren, darauf zu kommen - damit ist dann aber maximal einem aus der Gruppe gedient.

Ist das wirklich dein Ernst??? Das trifft vielleicht auf eine Runde kindischer Spieler zu. Erwachsene sollten gelernt haben, zu verlieren ohne an sich zu zweifeln (bzw. zu gewinnen, ohne sich persönlich über die anderen zu stellen).

Wenn sich die Gruppe beispielsweise geschlossen darauf einschießt, dass der Koch den Grafen ganz offensichtlich hasst, obwohl laut SL-Aufzeichnungen überhaupt keine relevante persönliche Beziehung zwischen Koch und Graf besteht, dann...

könnte der Spielleiter den Spielern auch erst mal einen Hinweis über die Beziehung zukommen lassen, aufgrund dessen sie das herausfinden können, statt gleich die großen Fakten des Spiels zu ändern.
(Sie könnten z.B. in einem Gespräch erfahren, dass der Koch irgendwas nettes für den Grafen gemacht hat, das eine bessere Beziehung nahe legt)
Du tust so, als gäbe es nur die Möglichkeit des Kulissenschiebens, aber das ist ja auch nicht die ganze Wahrheit. Man muss das nicht machen.
(edit: Die Gespräche der NSCs mit den SCs sind bei mir immer spontan und weitgehend von den Ideen der Spieler abhängig. Gleichzeitig sind sie aber in Detektivgeschichten auch eine Quelle spielentscheidender Informationen. Hier wäre der Begriff des Kulissenschiebens in meinen Augen trotzdem absolut nicht mehr angebracht. Oder wie siehst du das?)

Ich finde, wenn der Spielleiter den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt und damit seine Vorbereitungen spontan umschreibt, dann wird die (vor dem Abend) getroffene Entscheidung des Spielleiters entwertet.

Das ist falsch, denn es handelt sich dabei nicht um eine Entwertung sondern um eine Aufwertung. Also genau das Gegenteil.
« Letzte Änderung: 9.02.2015 | 07:28 von blind cat »

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #84 am: 9.02.2015 | 07:38 »
Xemides,
ich kann deine Einstellung verstehen. Taktikspieler verstehen es als Entwertung, wenn man mit der Lösung auf sie zukommt, bzw. ihnen die Lösung präsentiert.
Das wäre so wie in meinem Beispiel, wo der Marathonläufer vom Auto mitgenommen wird. Seine Leistung wird dadurch entwertet. Er mag das sicherlich nicht.

Allerdings möchte ich auch sagen, dass du dich von dieser Vorstellung von der "perfekten Idee" lösen solltest, weil es sie nicht gibt.
Wenn ich ein Abenteuer schreibe, gibt es gewöhnlich eine ganze Tonne von Ideen zu einem Punkt, die ich (bis auf die in meinen Augen beste) verwerfe.
Tatsächlich sind diese Ideen auch meistens auf meine Spielgruppe zugeschnitten (also für bestimmte Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten/Möglichkeiten).
Ich möchte ja die Spielgruppe nicht absichtlich in Situationen bringen, die ihre Charaktere nicht oder fast nicht lösen können. Ich will Situationen im Abenteuer haben,
bei denen die Spieler mit ihren Charakteren glänzen können und viele Optionen haben.
Es kann also durchaus sein, dass ich die "beste Idee" über den Haufen werfen (muss), weil eine Stunde vor dem Spiel einer anruft, dass er nicht kommen kann.
Und genau das kann auch im Spiel passieren. Wenn einer der Charaktere einen spielentscheidenden Ausrüstungsgegenstand verliert oder an den Wirt verscherbelt, dann
wäre es in meinen Augen Quark, immer noch die davon abhängige Idee durchziehen zu wollen. Also denke ich mir etwas aus, das der neuen Situation entsprechend
herausfordernd für die Spieler ist.
Würdest du als SL die Gruppe in die Scheiße laufen lassen, weil einer etwas fatales getan hat, (ohne es vielleicht wissen zu können).
« Letzte Änderung: 9.02.2015 | 07:41 von blind cat »

Offline Chiarina

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #85 am: 9.02.2015 | 07:39 »
Thread-Spin-off: Danke blind cat!

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Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #86 am: 9.02.2015 | 08:15 »

Wenn ich absichtlich Lücken lasse, um gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, welche Story sich entwickelt, also vorab keine genaue Anzahl an Gegnern pro Raum festlege, vorher vielleicht nur eine grobe Idee habe wer den Grafen ermordet haben könnte, auf der Karte bewusst Dörfer ohne Beschreibung gesetzt habe usw., dann ist das ja alles kein Problem.

Wenn ich aber festgelegt habe, gegen wie viele wie starke Gegner die Gruppe antritt, wer der Mörder des Grafen ist und wohin die Gruppe auf dem rechten, wohin auf dem linken Pfad gelangt und im Spiel herausfinden will, wie meine Mitspieler(innen) innerhalb dieser Parameter handeln, wie erfolgreich sie sind oder ob sie überleben, dann ändere ich daran doch nicht mitten im Spiel etwas. Oder?

Aber wo genau liegt der Unterschied darin, ob du vorher eine Lücke gelassen hast oder den entsprechenden Slot des Szenarios schon mit etwas befüllt hattest, was du jetzt änderst? In der Praxis hast du doch das gleiche: Ein erspieltes Abenteuer, dass von dir vorher bereitgelegte Elemente enthält und Elemente, die spontan am Tisch aus der Interaktion entstanden sind.
Wenn du Lücken in deiner Vorbereitung so befüllen kannst, dass die Aktionen der SC dadurch möglichst interessant werden und Konsequenzen haben, dann kannst du doch genausogut vorbereitete, aber noch nicht erspielte Elemente in diesem Sinne ändern.

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #87 am: 9.02.2015 | 08:26 »
@Rumpel:
Also man muss schon die einzelne Kulisse betrachten um eine sinnvolle Aussage über sie machen zu können und nicht ein Mischmasch über lange Zeit und viele unterschiedliche Kulissen hinweg.
Wenn da eine Idee ist und man die Idee abändert, ist es offenbar Kulissenschieberei. (Und offenbar auch nur dann wenn es während des Spiels und durch eine Inplay-Entscheidung passiert?)
Wenn da aber keine Idee ist und man spontan eine während des Abenteuers erschafft fände ich den Begriff völlig sinnentleert, weil es sich meistens weder um eine Kulisse handelt (sondern um eine Idee) und vorher auch keine Idee da war, die geändert (geschoben) wurde.

Letztenendes wäre der Begriff des Kulissenschiebens doch nicht von dem Prozess des Kreierens einer neuen Idee abhängig, sondern in erster Linie ob es eine vorherige, festgelegte Vorbereitung gab.
Sorry. Das macht alles nur sehr wenig Sinn (weder inhaltlich noch linguistisch) und ist auch gar kein neues, unbekanntes Konzept.

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #88 am: 9.02.2015 | 08:34 »
Ist das wirklich dein Ernst??? Das trifft vielleicht auf eine Runde kindischer Spieler zu. Erwachsene sollten gelernt haben, zu verlieren ohne an sich zu zweifeln (bzw. zu gewinnen, ohne sich persönlich über die anderen zu stellen).

Okay, das war jetzt etwas übertrieben formuliert - so habe ich das auch zuletzt zu Schulzeiten erlebt (da aber leider dauernd, da hatten wir einen SL, der uns regelmäßig mit diesen Worten unter die Nase reiben musste, wie dumm wir wären).
Mit Verlieren habe ich in der Regel auch kein Problem. Lustlosigkeit kommt bei mir aber auf, wenn ich das Gefühl habe, der SL will jetzt irgendwas von uns (die "bestmögliche Lösung"), und wir peilen es einfach nicht, und deshalb geht nix voran ...

könnte der Spielleiter den Spielern auch erst mal einen Hinweis über die Beziehung zukommen lassen, aufgrund dessen sie das herausfinden können, statt gleich die großen Fakten des Spiels zu ändern.
(Sie könnten z.B. in einem Gespräch erfahren, dass der Koch irgendwas nettes für den Grafen gemacht hat, das eine bessere Beziehung nahe legt)
Du tust so, als gäbe es nur die Möglichkeit des Kulissenschiebens, aber das ist ja auch nicht die ganze Wahrheit. Man muss das nicht machen.
(edit: Die Gespräche der NSCs mit den SCs sind bei mir immer spontan und weitgehend von den Ideen der Spieler abhängig. Gleichzeitig sind sie aber in Detektivgeschichten auch eine Quelle spielentscheidender Informationen. Hier wäre der Begriff des Kulissenschiebens in meinen Augen trotzdem absolut nicht mehr angebracht. Oder wie siehst du das?)


Du hast natürlich recht, man muss das an so einem Punkt nicht machen, es gibt sicher einen Haufen anderer Möglichkeiten, cool mit so was umzugehen. Und als SL spontan zu erfinden, dass der Koch etwas Nettes für den Grafen gemacht hat, ist ja im Prinzip das Gleiche wie die von mir vorgeschlagene Kulissenschieberei: Ich gebe der Einschätzung der SC Gewicht, nur hier, indem ich genau das Gegenteil von dem präsentiere, was sie erwarten. Das ist jedenfalls wieder eine andere Reaktion als ein: "Ihr könnt dieses Element anspielen, bis ihr blau im Gesicht wird, hier gibt es trotzdem nichts zu sehen, weil aus meiner Vorbereitung klar hervorgeht, dass das Anspielen dieses Elements keine relevanten Folgen haben wird."

Wobei das Beispiel natürlich auch sehr zahm ist und nur noch wenig damit zu tun hat, vorher Festgelegtes zu ändern, von daher passt der Begriff da echt nicht mehr.

Ich finde die Diskussion aber zugegebenermaßen auch etwas fruchtlos, vielleicht hat Wellentänzer also recht und ich habe zu aufgeladene Begriffe für etwas verwendet, was die meisten SL ganz selbstverständlich machen. Ich finde es halt interessant, gerade da den Bezug zu eher ungeliebten Aspekten des RSP (wie RR) zu suchen, weil man vielleicht herausfindet, wo die eigene Praxis in etwas kippen kann, was man gar nicht will oder wo man sich andererseits bei dem, was man eigentlich ablehnt, doch wieder Anregungen holen kann. So als in beide Richtungen offenen Praxis-Theorie-Abgleich eben.

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #89 am: 9.02.2015 | 08:35 »
Sorry. Das macht alles nur sehr wenig Sinn (weder inhaltlich noch linguistisch) und ist auch gar kein neues, unbekanntes Konzept.

Wie gesagt ging es mir hier von Anfang an nicht um ein "Neues Konzept", ich wollte auch niemanden mit meinen tollen neuen SL-Techniken erleuchten; sondern nur etwas diskutieren, von dem ich vermute, dass die meisten es wahrscheinlich so oder so ähnlich machen.

Achamanian

  • Gast
Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #90 am: 9.02.2015 | 08:38 »
Wenn da eine Idee ist und man die Idee abändert, ist es offenbar Kulissenschieberei. (Und offenbar auch nur dann wenn es während des Spiels und durch eine Inplay-Entscheidung passiert?)
Wenn da aber keine Idee ist und man spontan eine während des Abenteuers erschafft fände ich den Begriff völlig sinnentleert, weil es sich meistens weder um eine Kulisse handelt (sondern um eine Idee) und vorher auch keine Idee da war, die geändert (geschoben) wurde.


Dem würde ich gar nicht widersprechen. Es macht nur für die Praxis am Spieltisch keinen Unterschied, ob ich da als SL nun vorher was in meinen Notizen stehen hatte, oder ob da eine Lücke war.

Luxferre

  • Gast
Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #91 am: 9.02.2015 | 08:41 »
Wie gesagt ging es mir hier von Anfang an nicht um ein "Neues Konzept", ich wollte auch niemanden mit meinen tollen neuen SL-Techniken erleuchten; sondern nur etwas diskutieren, von dem ich vermute, dass die meisten es wahrscheinlich so oder so ähnlich machen.

Sonst hättest Du den Fred wohl auch im Theorieteil aufgemacht, oder?  ;)



@Topic:
wir spielen schon lange ergebnis- und pfadoffen.
Das Rückgreifen auf Ideen von Spielern oder auch bessere Lösungsansätze für die vom SL konstruierten Probleme sind für uns im Spiel elementar.
Da kann ich die bisher geschriebenen Kritiken nicht nachvollziehen. Spielerinput macht doch eine kreative Runde erst aus.
Ich stehe auf die Synergie von 2 bis 5 beteiligten Spielern (SL fasse ich da mal mit ein). Da ist das GroßeganzeTM am Ende immer etwas Besseres.

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #92 am: 9.02.2015 | 09:03 »
Es macht nur für die Praxis am Spieltisch keinen Unterschied, ob ich da als SL nun vorher was in meinen Notizen stehen hatte, oder ob da eine Lücke war.

Naja, für den SL macht es auf jeden Fall die ganze Zeit einen Unterschied. Und wenn der SL den Leuten erzählt, wie er das macht, dann auch für die Spieler.
Und es macht insofern einen qualitativen Unterschied, als dass die Spieler nicht versagen können und negative Spielerlebnisse seltener oder gar nie vorkommen.
Negative Erlebnisse sind aber für manche Spieler vielleicht auch wichtig, damit die Positiven wertvoller werden (siehe die zahlreichen Ausführungen von Xemides).

Von einer generellen Verheimlichung eines Konzeptes auszugehen ist nicht der richtige Weg.
Deshalb wird z.B. Illusionismus von vielen als die bösere Art von Railroading gesehen.
Und im Prinzip ist ja das ganze nichts anderes als Illusionismus. Jedenfalls fällt mir kein wirklicher Unterschied auf, je länger ich drüber nachdenke.
Railroading und Illusionismus haben auch oft das Ziel die Spieler zum dramatischeren und erfolgreicheren Ende des Abenteuers zu führen.
Dein Konzept könnte man vielleicht als verantwortungsvollen Illusionismus bezeichnen.
« Letzte Änderung: 9.02.2015 | 09:11 von blind cat »

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #93 am: 9.02.2015 | 09:11 »
Wenn man davon ausgeht, daß Kulissenschieben bedeutet, ALLE Entscheidungen der Spieler positiv ausgehen zu lassen, dann sind die hier auftauchenden negativen Haltungen natürlich nachvollziehbar.

Aber ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster und behaupte, daß kein kulissenschiebender SL das so macht, sondern nur an bestimmten Stellen, wenn er es für angebracht hält. Zumindest handhabe ich das so und alle SLs, die ich gut genug kenne. Da ist sehr wohl weiterhin ein Scheitern der SCs möglich und kommt auch oft genug vor. Öfters jedenfalls als der heimliche Umbau des Szenarios.
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Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #94 am: 9.02.2015 | 09:12 »
Naja, für den SL macht es auf jeden Fall die ganze Zeit einen Unterschied. Und wenn der SL den Leuten erzählt, wie er das macht, dann auch für die Spieler.
Und es macht insofern einen qualitativen Unterschied, als dass die Spieler nicht versagen können und negative Spielerlebnisse seltener oder gar nie vorkommen.

Davon war allerdings auch nicht die Rede - es geht um die Frage, ob die Aktionen der Spieler relevante Konsequenzen haben sollten (selbst, wenn sich aus den Vorbereiteten ELementen eher das Gegenteil herleitet), und nicht, ob sie erfolgreich sind.

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #95 am: 9.02.2015 | 09:16 »
Was sind Konsequenzen denn sonst?
Dass Kulissenschieberei auch bedeuten könnte, dass man eine Idee abändert, wenn die Spieler zu schnellen oder zu leichten Erfolg haben?

Um das klarer zu machen was ich meine: Wenn Spielerhandlungen keine Konsequenzen haben, dann ist das ja ein Misserfolg.
Durch die Kulissenschieberei sollte es doch zu einem irgendwie gearteten Erfolg werden (also etwas anderes als: es passiert nichts), oder hab
ich da was falsch verstanden?
« Letzte Änderung: 9.02.2015 | 09:44 von blind cat »

Offline Blechpirat

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #96 am: 9.02.2015 | 09:52 »
An der Stelle könnte man ja zusammenfassen:

Als SL stelle ich fest, dass die Spieler einen (zeitlichen und inhaltlichen) Schwerpunkt auf etwas legen, was für mich bisher - egal ob die Spieler erfolgreich sind oder nicht - ohne Relevanz war. Ich kann nun
  • Die Spieler machen lassen und hoffen, dass sie nicht zuviel Zeit vertrödeln.
  • Den Spielern "outtime" sagen, dass sie auf dem Holzweg sind und bitte etwas anderes machen sollen.
  • Die Entscheidung der Spieler mit Bedeutung aufladen, so dass der Ausgang, abhängig vom Erfolgsgrad der Spielerhandlungen, eine Bedeutung für das übrige Spielgeschehen hat und, anders als geplant, Auswirkungen auf den Plot haben wird.

Oder gibt es noch mehr Möglichkeiten?

Offline Chiarina

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #97 am: 9.02.2015 | 09:54 »
Man könnte auch noch das Abenteuer abbrechen und ein anderes beginnen. Vielleicht wird der ursprünglich geplante Handlungsfaden ja irgendwann später nochmal aufgegriffen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Turning Wheel

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #98 am: 9.02.2015 | 09:59 »
Blechpirat, der SL könnte auch Railroading oder Illusionismus betreiben.
Mir scheint allerdings, dass dein dritter Punkt (also das um was es hier geht) mehr oder weniger eine Form von Illusionismus ist (oder hab ich Illusionismus falsch verstanden?).
Auch wenn der SL die besten Absichten hat, ob das als positiv oder negativ empfunden wird, kann er nicht sicher wissen.
« Letzte Änderung: 9.02.2015 | 10:03 von blind cat »

Achamanian

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Re: Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren
« Antwort #99 am: 9.02.2015 | 10:01 »
Was sind Konsequenzen denn sonst?
Dass Kulissenschieberei auch bedeuten könnte, dass man eine Idee abändert, wenn die Spieler zu schnellen oder zu leichten Erfolg haben?

Um das klarer zu machen was ich meine: Wenn Spielerhandlungen keine Konsequenzen haben, dann ist das ja ein Misserfolg.
Durch die Kulissenschieberei sollte es doch zu einem irgendwie gearteten Erfolg werden (also etwas anderes als: es passiert nichts), oder hab
ich da was falsch verstanden?

"Misserfolg" ist für mich nur im langweiligsten Fall ein "es passiert nichts". Wünschenswerterweise bedeutet ein Misserfolg eine Verschärfung der Lage.
z.B.:
Fall 1: Die Spieler machen die Frage, ob sie ihre Gegner überholen können, nicht zum Thema. Folge: Die Gegner sind zuerst da.
Fall 2: Spieler legen sich ins Zeug, um zuerst da zu sein. Abhängig von guten Ideen dafür und Würfelwürfen wird das entweder ein Erfolg: Dann sind die SC zuerst da oder erhalten einen anderen Vorteil, der in direktem Bezug dazu steht, dass sie schnell da waren. Oder ein Misserfolg: Dann haben sie die Gegner vielleicht erst auf sich aufmerksam gemacht und laufen in einen Hinterhalt, oder die Gegner sind nicht nur eher dagewesen, sondern sogar schon wieder mit dem tollen Artefakt weg, das sich die Gruppe schnappen will.
Wichtig wäre mir in Fall 2 nur, dass man im Misserfolgsfalle nicht wieder bei Fall 1 rauskommt (ihr habt einen Versuch gemacht, es gibt jedoch keine interessanten Folgen.)

Und was deine erste Frage anbelangt: Da sind wir ja gerade bei der problematischen Nähe zum RR, die mich interessiert. Wenn die SC "zu gut" sind weitere Hindernisse einzuführen, damit sie keine Abkürzungen durchs Abenteuer nehmen, finde ich tendenziell doof - gerade besondere Erfolge sollen ja auch besondere Konsequenzen haben, sonst sind wir wieder bei der Entwertung von Handlungen/Entscheidungen ... aber trotzdem kann es die Gemeinsamkeit geben, dass man sowohl Kulissen schiebt, um die SC auszubremsen als auch, um ihre Aktionen zu honorieren.