Autor Thema: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten  (Gelesen 3347 mal)

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Offline Bulgador

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Moin!

Ich suche Anregungen, wie Fertigkeitswürfe durch Attribute beeinflusst werden können.

D20 gibt einen Bonus bei hohen Atributswerten.
Manche Systeme addieren Fertigkeitswert und Attributswert, und auf diese Summe wird dann gewürfelt oder sie gibt die Anzahl an Würfeln an.

Was mir daran nicht gefällt, ist, dass Attributsboni/werte Fertigkeitspunkte ersetzen können. Zum Beispiel macht es bei D&D keinen Unterschied, ob ich 5 Ränge in Klettern habe, oder 0 Ränge, aber dafür +5 auf Klettern erhalte aufgrund Stärke 20.

Kennt ihr Systeme, die das anders lösen? Die eine geschickte, elegante oder raffinierte oder einfach nur andersartige Kopplung zwischen Attributen und Fertigkeiten haben?

Bei Deadlands (classic) z. B. gibt der Fertigkeitswert die Anzahl der Würfel an, und das Attribut die Art des Würfels. (Man hat also z.B. "W8" als Stärke"wert".)

Offline Blutschrei

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Savage Worlds regelt das dadurch, dass Fertigkeitssteigerungen über das zugeordnete Attribut hinweg schlichtweg teurer sind. Hat sich für mich aber immer sehr unbefriedigend angefühlt.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Thandbar

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Legend of The Five Rings nutzt einen Roll+Keep-Mechanismus. Man darf eine bestimmte Anzahl an Würfeln würfeln, und behält eine andere Anzahl. In den Editionen 1, 3 und 4 würfelt man Skill+Attribut und darf Attribut behalten.
Die zweite Edition wich davon ab: Man durfte darin nur [Skill] würfeln, ohne [Attribut] hinzuzählen zu dürfen.

Die dritte Edition versuchte einen anderen Ansatz, um Skills relevanter zu machen: Je nach Rang schaltete ein Skill eine besondere Technik frei oder gewährte einen Bonus auf Insight.
Viele finden diesen Ansatz überkomplex und fitzelig, mir hat es allerdings sehr gut gefallen. 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Eulenspiegel

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Was mir daran nicht gefällt, ist, dass Attributsboni/werte Fertigkeitspunkte ersetzen können. Zum Beispiel macht es bei D&D keinen Unterschied, ob ich 5 Ränge in Klettern habe, oder 0 Ränge, aber dafür +5 auf Klettern erhalte aufgrund Stärke 20.
Was aber durchaus realistisch ist:

Klettern 5 ist eher mittelmäßig. Und wenn ein durchschnittlich starker Mensch mit mittelmäßigen Kletterfähigkeiten irgendwo hoch will, dann wird er in etwa genau so viel Erfolg haben wie ein Mensch, der in Klettern nicht geübt ist, dafür aber extrem stark ist. (Und ja, mit Stärke 20 gehört man zu den stärksten Menschen der Welt.)

Wenn du dagegen einen guten Kletterer nimmst (Klettern 10+), dann kann diese Person besser klettern als die stärkste Person.

Zitat
Kennt ihr Systeme, die das anders lösen? Die eine geschickte, elegante oder raffinierte oder einfach nur andersartige Kopplung zwischen Attributen und Fertigkeiten haben?
1) DSA:
Jeweils 3 Attribute geben die Mindestwerte vor. Die Fertigkeiten geben an, um wieviel Punkte du das Würfelergebnis manipulieren kannst.

Da du 3 mal würfelst und daher bis zu 3mal das Würfelergebnis verändern musst, macht es einen Unterschied, ob du ein hohes Attribut und eine niedrige Fertigkeit oder anders herum hast.

2) Savage Worlds
Beim eigentlichen Wurf spielt nur die Fertigkeit eine Rolle. - Attribute bestimmen, wie teuer die Steigerung der Fertigkeit ist.


3) Legend of the 5 Rings:
Man würfelt mit sowvielen Würfeln, wie man Attribut+Fertigkeit hat. Davon darf man aber nur so viele Würfel behalten, wie der Wert in Attribute ist. (Für deinen Geschmack könnte man es auch umdrehen und man darf so viele Würfel behalten, wie der Wert der Fertigkeit ist.)

4)
Und dann gibt es noch diverse Systeme, wo nicht zwischen Attribut und Fertigkeit unterschieden wird. Stärke und Klettern stehen hier regeltechnisch auf der gleichen Ebene.

Offline pharyon

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Eulenspiegel hat DSA ja in etwa schon erklärt. Roll & Keep gibt is z.B. auch beim Rollenspiel von Game of Thrones.

Was ich noch kenne, was mir noch so einfällt (ich führe mal die Nummerierung von Eulenspiegel fort):

5. Fertigkeiten verändern die Würfel, die Attribute normalerweise vorgeben. Z.B. bei dem neuen Star Wars-Regelwerk werden je nach Attributs- und Fertigkeits-Wert bestimmte bessere Würfel verwendet. Ich hab mal an einem System gebastelt, dass diese Idee übernimmt aber anders umsetzt.

In Kürze: Ein Würfelpoolsystem mit W6 und W12, alle Augenzahlen größer oder gleich 4 zählen als Erfolge. Allerdings fügt der Fertigkeitswert keine zusätzlichen Würfel zum Pool hinzu sondern man benutzt die kleinere Zahl für die W12 und die Differenz zur größeren Zahl für die W6. Beispiel: Bei Attribut 2, Fertigkeit 5 würfelt man 2W12 und 3W6 und zählt die Erfolge.

6. Fertigkeiten werden als fester Wert genommen, Attribute bestimmen den zu benutzenden Würfel.

7. Attribute werden als fester Wert genommen, Fertigkeiten bestimmen den zu benutzenden Würfel.

Das wären jetzt noch die Varianten, die mir einfallen.

Grüße, p^^
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Offline 1of3

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8.) "Attribute" sind ein Pool, der sich in bestimmten Situationen für Boni nutzen lässt. Auf Fertigkeiten wird gewürfelt. Vgl. Shadow of Yesterday / Solar System. Oder B&B.

9.) Fertigkeiten sind grundsätzlich kleiner als der zugehörige Attributswert. Bei einer Probe zählt ein Ergebnis unterhalb des Attributs als Erfolg, unterhalb eines eventuellen Fertigkeitswert als kritischer Erfolg. Vgl. Unknown Armies.

Supersöldner

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Star Wars. Dort werden verschieden Gute Würfel benutzt. Attribute und Fertigkeiten werden gezählt und das Höre gibt grüne Würfel. ZB Geschicklichkeit 5 gibt 5 grüne. Das niedriger wertet dann einen teil davon auf. Leichte Fehrnkampwaffen 3 würde 3 grüne durch die bessern gelben ersetzen. Mann hätte also 2 Grüne und 3 gelbe.

alexandro

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10) Fertigkeiten entscheiden über Erfolgschance, Attribute über die Qualität des Erfolgs (oder umgekehrt).

Offline Maarzan

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Attribute setzen das Potential, Fertigkeiten bestätigen die Umsetzung.
Beim Klettern wäre das die spezifische Kraft (KK/Gewicht) welche die maximale Steigung und Geschwindigkeit angibt. Die abstraktspezifische Ausdauer (AU/eingesetzte spez. Kraft) wie lange man das ohne Pause durchhält.
Der Fertigkeitswurf gibt an, wie viel davon realisiert wurde. Unter einem bestimmten Wert stürzt man ab, darüber geht es auf die erreichbare Geschwindigkeit bzw Extraaufwand an AU.   
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Bei Atomic Highway ist das so, dass man eine Anzahl von W6 in Höhe des Attributs würfelt. 6er sind Erfolge. Und mit jedem Fertigkeitspunkt kann man einen Würfel um eins hochdrehen. D.h. mit einem Fertigkeitspunkt kann man aus einer 5 eine 6 machen, bei zwei Fertigkeitspunkten aus einer 4 eine 6 oder aus zwei 5ern eine 6, usw. Das klingt erstmal ein bisschen umständlich, spielt sich in der Praxis aber echt flüssig.

Offline Timo

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #10 am: 8.02.2015 | 10:02 »
ORE:
Das W10er Paschsystem nimmt zwar auch Attribut+Fertigkeit und wertet diese gleich(wobei Fertigkeiten viel schneller und leichter zu steigern sind als Attribute), dafür gibt es bei den Fertigkeiten 2 Steigerungen und zwar Expertenwürfel und Meisterwürfel, die es erlauben einen Würfel vor(Experte) oder nach(Meister) dem werfen des Pools auf eine Nummer zu drehen.

Was im Falle des Meisterwürfels einen 100% Erfolg garantiert, nur die Qualität ist dann noch entscheidend(das kann dann bei schwierigen Proben relevant sein, aber zB ein Meistertischler wird immer einen Tisch bauen können).
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Offline Tybalt

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #11 am: 10.02.2015 | 14:05 »
Bei There is no Spoon, einem Matrix-Rollenspiel, hat man nur ein Attribut (Matrix) und eine handvoll Fertigkeiten. Es werden 2W6 geworfen, je ein W ist entweder Matrix oder einer Fertigkeit zugeordnt. Für einen Erfolg muß man kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert würfeln, und es gibt 4 Erfolgsgrade:

Voller Erfolg: Erfolg sowohl bei der Probe auf Matrix als auch auf Fertigkeit
Matrix-Erfolg: nur ein Erfolg bei der Probe auf Matrix
Fertigkeits-Erfolg: nur ein Erfolg bei der Probe auf die Fertigkeit
Fehlschlag: kein Erfolg

Ein Matrix-Erfolg ist also mehr Wert als ein Fertigkeitserfolg.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #12 am: 10.02.2015 | 14:16 »
Das Silhouette-System, das in Heavy Gear und Jovian Chronicles verwendet wurde, hat das in meinen Augen ganz nett gelöst:

Man hat Skillwerte von 1 bis 5, und Attributswerte von -3 bis +3.

Bei einem Test würfelt man dann mit so vielen Würfeln, wie der Skillwert beträgt, und nimmt den höchsten dieser Wurfwerte. Und jede zusätzliche Sechs gibt noch einmal plus eins dazu - also bei 3W6, wenn man zwei Sechsen und eine Zwei würfelt, behält man eine Sechs (höchster Wert) und zählt für die zweite eine +1 hinzu.

Der Attributswert wird dann zum Wurfergebnis hinzugezählt bzw. abgezogen, und man muss vom SL festgelegte Schwierigkeiten erreichen.

In der Praxis ist dann der Typ mit durchschnittlichen Attributswerten aber hohen Fertigkeistwerten dem Heini mit Superattributen, aber ohne Ausbildung, in der Regel überlegen.

« Letzte Änderung: 10.02.2015 | 14:20 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline Turning Wheel

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #13 am: 10.02.2015 | 14:40 »
Beim Trauma Universalrollenspiel führen zwar die zwei Haupteigenschaften jeder Fertigkeit unter Umständen zum gleichen Wert wie wenn es gelernt
wurde, aber eine weniger gelernte Fertigkeit wird schneller weiterentwickelt.
Man braucht also weniger Entwicklungspunkte um von 20 auf 21 zu kommen, wenn die Gesamtzahl mehr Punkte durch Haupteigenschaften beinhaltet.

Offline blut_und_glas

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #14 am: 10.02.2015 | 20:16 »
Bei Unknown Armies liefern die Attribute die Höchstwerte für die Fertigkeiten und bei einfachen Proben liefert das Unterwürfeln des Attributs einen Erfolg, das Unterwürfeln von Attribut und Fertigkeit einen größeren Erfolg (bei schwierigen Proben muss direkt die Fertigkeit unterwürfelt werden).

Synergy bildet aus Attribut (-3 bis +3) und Fertigkeit (0 bis 10) eine Summe, die unterwürfelt werden müssen, wozu eine Anzahl W10 abhängig von der Veranlagung (1-3) zur Verfügung steht (von denen nur der niedrigste gewertet wird).
Das eigentlich interessante ist an der Stelle natürlich die zusätzliche Dimension.

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« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 22:03 von blut_und_glas »
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Offline 1of3

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #15 am: 12.02.2015 | 19:39 »
Liest in diesem Thema eigentlich irgendwer, was andere Leute posten?

Supersöldner

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #16 am: 12.02.2015 | 20:03 »
manche ja manche nein. wie immer halt .

Offline blut_und_glas

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #17 am: 12.02.2015 | 22:00 »
Liest in diesem Thema eigentlich irgendwer, was andere Leute posten?

Jetzt schon. :P

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Offline Timo

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #18 am: 13.02.2015 | 01:42 »
@1of3
wir sehen halt nur das was nicht geblockt ist  >;D
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Offline Bad Horse

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #19 am: 13.02.2015 | 02:42 »
Bei Ars Magica wird grundsätzlich auch Attribut und Fertigkeit addiert, aber die Fertigkeiten sind in drei Kategorien aufgeteilt: Talents, Skills und Knowledges.

Wenn man bei einem Talent (Menschenkenntnis, Athletik) keinen Fertigkeitswert hat, würfelt man einfach nur auf das Attribut. Wenn man bei einem Skill (Kampfzeug, Handwerk) keinen Fertigkeitswert hat, kann man auf das Attribut würfeln, bekommt aber einen Abzug von -3. Auf Knowledges (Wissenszeug, Sprachen) darf man ohne Fertigkeitswert gar nicht würfeln.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #20 am: 13.02.2015 | 06:23 »
Das ist in der WoD auch so. Wobei sich die Abzüge bzw. Sperren je nach Edition etwas unterscheiden. (Die Spiele sind ja auch aus dem gleichen Haus.)

Offline WeepingElf

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #21 am: 1.04.2015 | 22:33 »
Bei GURPS werden Fertigkeiten relativ zum Attributwert gekauft.  D.h., nicht "Computer Programmieren 10" hat einen bestimmten CP-Preis, sondern z. B. "Computer Programmieren auf IQ-1".  Je höher der Attributwert, desto höher ist der Fertigkeitswert, den man für eine bestimmte Anzahl Charakterpunkte bekommt.  Manche Fertigkeiten haben auch so was wie "DX-4" oder "IQ-6" als Grundwert, den man einsetzen kann, wenn man die Fertigkeit nicht gelernt hat.  Das gilt aber nur für bestimmte Fertigkeiten, wo jeder sofort erkennen kann, wie das Ding funktioniert (z. B. die meisten mittelalterlichen Waffen), für andere wie z. B. Computer Programmieren gilt das nicht - da muss man mindestens 1 CP auf die Fertigkeit ausgegeben haben, sonst kann man es einfach nicht.

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Offline 1of3

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Re: Möglichkeiten der Kopplung von Attributen und Fertigkeiten
« Antwort #22 am: 2.04.2015 | 14:56 »
Das ist im Grunde nicht viel anders, als Attribute und Fertigkeiten zu addieren. Der eigentliche Unterschied ist, dass die Kosten bzw. Startwerte sich je nach Fertigkeit unterscheiden. Für einige Fertigkeiten kostet IQ-2 einen Charakterpunkt, für andere IQ-1. (Oder so. Ich hab die Tabelle gerade nicht hier.)