Autor Thema: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds  (Gelesen 8231 mal)

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Offline Xemides

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[Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« am: 8.02.2015 | 09:48 »
Habe in Designers and Dragons darüber gelesen und es scheine ja nicht schlecht zu sein.

Spielt es jemand oder hat es jemand gespielt ? Kann jemand was drüber erzählen, was über das bei Wikipedia stehende allgemeine hinausgeht ?
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline D. Athair

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #1 am: 10.02.2015 | 00:56 »
... da das ein nachgeborener Bruder von 3.X ist würde ich im Pathfinder/3.X/d20-Bereich nachfragen.

Hier mal ein paar Eindrücke und Fragen zur aktuellen Version.
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Offline La Cipolla

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #2 am: 10.02.2015 | 01:19 »
[Ich kenne nur die aktuellste Version.]

Zitat
... da das ein nachgeborener Bruder von 3.X ist würde ich im Pathfinder/3.X/d20-Bereich nachfragen.

Ich glaube nicht, dass zumindest die aktuelle noch so wahrgenommen wird. Das ist schon was Eigenes.

M&M ist halt das, was rauskommt, wenn man Superhelden und Cool Powerz mit klassischen Regeln wirklich gut umsetzt. Viel mehr muss dazu eigentlich nicht sagen. Es ist nicht sonderlich simpel oder cineastisch oder sowas, aber wenn man einfach ein klassisches System für Superhelden haben will, das einen gut durchdachten und recht ausbalancierten Baukasten für alle möglichen Kräfte mitbringt, klasse.

Mir war es zu crunchy (trotz relativer Regelleichtigkeit für d20-Verhältnisse), weil ich das Genre eher regelleichter spielen würde.

Offline Xemides

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #3 am: 18.02.2015 | 22:05 »
Danke für eure (bisher leider übersehenen) Antworten.

Hast du das GRW noch La Cipolla und würdest es evtl. verkaufen ?

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Online Selganor [n/a]

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #4 am: 18.02.2015 | 22:16 »
Ich hab' den Thread mal verschoben. Auch die aktuellste Version (die ja die Basis fuer das letzte DC RPG namens DC Adventures war - oder umgekehrt)  ist ja noch d20.

Offizielle Homepage http://mutantsandmasterminds.com
Da gibt's auch ein 8 Seiten Quickstart Kit (mit einem Kampf Held gegen Villain)

Das aktuelle Regelwerk sollte auch noch erhaeltlich sein, aeltere Ausgaben findet man sicher auch noch in Restekisten von Rollenspiellaeden.

Allerdings wurde M&M von der 2. auf die 3. Edition ziemlich umgekrempelt und ist nicht mehr ganz so einfach miteinander kompatibel.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline CAA

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #5 am: 18.02.2015 | 22:19 »
zum aktuellen Regelwerk gibts auch nen SRD, wo quasi alles an Regeln drin ist.... d20herosrd.com

Die aktuelle Edition ist derzeit sowohl als PDF (u.a. auf drivethru), als auch gebunden verfügbar. "Heroes Handbook deluxe"
« Letzte Änderung: 18.02.2015 | 22:36 von CAA »

Offline K3rb3r0s

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #6 am: 18.02.2015 | 22:45 »
zum aktuellen Regelwerk gibts auch nen SRD, wo quasi alles an Regeln drin ist.... d20herosrd.com
Super Tipp, Danke!  :d
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Albert Einstein


Offline La Cipolla

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #7 am: 18.02.2015 | 23:39 »
Sorry, Xemides, schon lange weg. ^^

Offline BobMorane

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #8 am: 19.02.2015 | 12:06 »
Also ich habe mir auf Empfehlung die 3rd ED mal zugelegt und bin sehr angetan.
Der Powerbaukasten ist brillant. man sollte allerdings schon eine klare Vorstellung mitbringen, was der Held denn so können soll. Alternativ dazu gibt es die üblichen Archetypen und eine Schnellerstellung. Hier wählt man den Typus aus z.B. Wetterkontrolle und über mehrere Modulauswahlen baut sich dann der Charakter zusammen. Das ganze kann man auch Zufallsbasiert machen.

Wir haben jetzt mal 2 Sitzungen gespielt und es mach Laune. Die Regeln sehen keine haargenaue Positionierung auf einer Battlemap vor, was dem cineastischen Aspekt entgegenkommt. Die Schadenabwicklung finde ich gut gelungen. Die Umsetzung der Powers im Spiel läuft problemlos mit wenig Würfeln, von denen man auch nur den W20 braucht.

Offline Horatio

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #9 am: 19.02.2015 | 14:34 »
da ich es gerade erst verschenkt habe :P, bekommt das System es eigentlich hin (bzw. hat es überhaupt diesen Anspruch), dass man Justice League spielen kann? Also Mit Batman neben Superman und Green Lantern?
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 14:38 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline BobMorane

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #10 am: 19.02.2015 | 15:26 »
Ja

M&M arbeitet mit Punkten, mit denen Du dir alles kaufst. Helden werden nach ihrem Powerlevel gemessen. 10 ist hier Standard für Anfängerhelden, ein Elitesoldat kommt auf 5. Es gibt beim bauen ein paar Begrenzungen, so darf z.B. Angriffsbonus + Schaden den doppelten Powerlevel des Helden nicht überschreiten. Ein Hulk macht halt richtig Aua trifft aber seltener, wohingegen ein Batman den Angriffsbonus des Verderbens hat, aber weniger Schaden raus kloppt. Wenn man innerhalb des gleichen Powelevels bleibt funktioniert das, so ich es nach 2 Spielen absehen kann ganz gut. Klar wird ein Normalsterblicher nie genug Schaden machen, um einen Gegner in Powerarmor oder Superzäh ist zu verletzen, aber da muss man dann halt kreativ werden.

Das von Dir angesprochene Beispiel Justice League geht auch, aber nur mit einer Differenz im PL. Die meisten JL rangieren so um PL 12-13. Der mann der seine Unterhose drüber zieht resit z.B. nach oben aus. Nicht das er eine Chance gegen Batman hätte. >;D

Supersöldner

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #11 am: 19.02.2015 | 15:28 »
das ist wieder so ein Fall wo ich weinen könnt das es das nicht auf deutsch gibt.

Online Selganor [n/a]

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #12 am: 19.02.2015 | 15:46 »
das ist wieder so ein Fall wo ich weinen könnt das es das nicht auf deutsch gibt.
Oder ein weiterer Motivationsfaktor ausreichend Englisch zu lernen ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline BobMorane

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #13 am: 19.02.2015 | 16:23 »
Also ich habe Englisch definitiv nicht in der Schule, sondern durch Spiele, Bücher, Filme und Serien gelernt.

Offline Horatio

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #14 am: 19.02.2015 | 17:23 »
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P

@ Supersöldner
Immerhin gibt es das überhaupt noch.. Marvel Heroic Roleplaying wurde ja leider nicht weitergeführt und das System samt den großartigen Event Books rockt das Superheldenrollenspiel-Haus wie wenig anders -.-
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Online Sashael

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #15 am: 19.02.2015 | 17:36 »
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P
Ja, wenn man den vorgenerierten Superman und Batman nimmt und dann eine Geschichte leitet, die nur auf Supermans Stärken abziehlt, dann wird sich der Batmanspieler unnötig vorkommen. Wie in jedem System und in jedem Medium.

Imho wäre ein System, in dem Batman und Superman in jedem Fall auf Augenhöhe agieren, schlicht schlecht designed. Superman ist Batman physisch halt immer überlegen, solange kein Kryptonit im Spiel ist. Dafür ist Batman cleverer, hat mehr Erfahrung als Detektiv und ein besseres Netzwerk an Kontakten. Die Gadgets sind nur noch die Kirsche auf der Sahne.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Nebula

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #16 am: 19.02.2015 | 17:54 »
ich habe mich viel mit superhelden RPGs auseinandergesetzt und für mich das M&M System als bestes gefunden. Kann man bei Amazon ja kaufen

Man kann wahrlich einen Superhelden bauen und das in allen Bereichen. Also jeden Superhelden des DC oder Marvelversums.

Es gibt auch von Fans jeden Helden als Startchar gebaut. Sogar Superman kann man da dann auf Augenhöhe mit Batman spielen.

Superman ist halt hart im Nehmen und haut gut zu. Dafür trifft man Batman kaum und er hat seine tollen Gimmicks...

Zudem ist der Kampf in M&M eher Fluff, man kann ja nichtmal wirklich Sterben.

Es geht um Story und um coole Powers und das funzt mit dem System top. Als Tüftler kann man sich an den Regeln austoben oder man nimmt einfach einen der o.g. vorgefertigten Chars

Habs aber leider erst 1x Spielen können, aber hat super fun gemacht. Leider hab ich keine Superhelden Nerds als Freunde :(

Offline BobMorane

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #17 am: 19.02.2015 | 19:20 »
@ BobMorane
Also heißt das, ich kann nicht einfach hinten im DC Adventures GRW den vorgernerierten Superman und Batman nehmen und in der selben Runde spielen ohne dass der Batman Spieler sich unnötig vorkommt? :P

Ich schließe mich das Sahael an. Es ist mit dem M&M Regel möglich Charaktere wie Batman oder Superman zu bauen, die sich in etwa ebenbürtig sind. Trotzdem wird ein Batartiger Held Probleme haben einen Supieartigen anzukratzen. Bei gleichem Punktewert(wenn nicht zu hoch) vielleicht sogar machbar. Vor allem stehen die nebeneinander gut, weil der normalo einfach eine Tonne Punkte hat, die er in alles mögliche stecken kann.

Batman und Superman wenn das Abenteuer entsprechend designt ist machbar. Aber, ohne die Werte aus dem DC Heroes zu kennen laufen Batman und Superman nicht im gleichen Powelevel. Batman habe ich in einem Quickstarter gefunden, der ist PL 12. Ausgehend davon, dass Superboyschon PL 12 ist würde ich bei Superman eher auf PL16 oder so tippen und das ist schon eine Hausnummer an Unterschied.

Offline Nebula

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #18 am: 19.02.2015 | 19:26 »
Zitat
BATMAN PL12
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
4 4 7 7 14 8 7 7
EQUIPMENT
Flashlight: Feature 1 (Illumination) • 1 point
Grapnel Gun: Super-Movement 1 (Swinging) • 2 points
Mini-Tracers: Feature 1 (Tracking) • 1 point
Rebreather: Immunity 2 (Suffocation), Limited • 1 point
Utility Belt: Array (12 points)
• Bolos: Ranged Affliction 4 (Resisted by Dodge; Hindered
and Vulnerable, Defenseless and Immobile) • 12 points
• Batarangs: Strength-based Ranged Damage 2 • 1 point
• Cutting Torch: Damage 1 (heat) Linked to Weaken Object’s
Toughness 1 • 1 point
• Explosive Batarangs: Ranged Burst Area Damage 4 • 1 point
• Flash Bombs: Ranged Burst Area Affliction 3 (Resisted by
Fortitude; Vision Impaired, Vision Disabled, Vision Unaware)
• 1 point
• Sleep Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted
by Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep) • 1 point
• Smoke Bombs: Cloud Area Visual Concealment Attack 4
• 1 point
• Tear Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 3 (Resisted
by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and
Vision Disabled, Incapacitated) • 1 point
HEADQUARTERS: THE BATCAVE • 20 POINTS
Size: Huge Tou 10 Features: Communications, Computer,
Concealed, Defense System, Dock, Garage, Gym, Hanger, Infirmary,
Laboratory, Library, Living Space, Power System, Workshop.
VEHICLES: ARRAY (49 POINTS)
• BATPLANE • 49 POINTS
Equivalent to a fighter jet (see the Gadgets & Gear chapter
of DC Adventures) without machine guns (but with air-to-air
missiles) and with the Remote Control feature.
• BATMOBILE • 1 POINT
Size: Huge Str 8 Spd 6 Def 8 Tou 10 Features: Alarm 3 (DC
30), Caltrops, Hidden Compartments, Navigation System 2 (+10
bonus), Oil Slick, Remote Control; Impervious Toughness 8
• BATBOAT • 1 POINT
Equivalent to the Batmobile, but with water speed in place of
ground speed and without the Caltrops or Oil Slick features.
ADVANTAGES
Assessment, Benefit 5 (Billionaire), Close Attack 6, Connected,
Contacts, Daze (Intimidation), Defensive Attack, Defensive
Roll 4, Equipment 19, Evasion, Hide in Plain Sight, Improved
Initiative, Improvised Tools, Instant Up, Inventor, Jack-of-alltrades,
Languages 4, Move-by Action, Power Attack, Precise
Attack (Ranged; Cover), Quick Draw, Ranged Attack 7,
Redirect, Seize Initiative, Set-up, Skill Mastery (Intimidation),
Skill Mastery (Investigation), Startle, Takedown, Trance,
Tracking, Uncanny Dodge, Well-informed
SKILLS
Acrobatics 8 (+15), Athletics 11 (+15), Deception 8 (+15), Expertise:
Criminology 13 (+21), Expertise: Streetwise 13 (+21), Insight 10
(+17), Intimidation 15 (+22), Investigation 14 (+22), Perception 13
(+20), Persuasion 5 (+12), Stealth 13 (+20), Sleight of Hand 8 (+15),
Technology 8 (+15), Treatment 5 (+12), Vehicles 8 (+15)
OFFENSE
Initiative +11
Batarang +14 Ranged, Damage 6
Unarmed +20 Close, Damage 4
DEFENSE
Dodge 14 Fortitude 9
Parry 14 Toughness 8/4*
Will 13 * Without Defensive Roll.
POWER POINTS
Abilities 116 Skills 76
Powers 0 Defenses 19
Advantages 72 Total 283
COMPLICATIONS
Flashbacks: Batman is sometimes stunned by traumatic
flashbacks to the night his parents were murdered, especially
in connection to Crime Alley, where the killings took place.
Nemesis: Batman has a number of recurring foes, but the
Joker is the most dangerous of all.
Obsession: Crime fighting.
Relationships: Although he may appear to be a loner, Batman
has a number of important people in his life, including
Nightwing, Robin, Oracle, Alfred Pennyworth (the faithful
Wayne family butler) and Police Commissioner James Gordon.
Responsibility: Batman considers Gotham his city, and his
responsibility.
Secret Identity: Bruce Wayne.

Zitat
Superman P L15
STR STA AGL DEX FGT INT AWE PRE
19 14 2 2 8 2 2 4
Powers
Flight: Array (30 points)
• Flight 15 (64,000 MPH) • 30 points
• Quickness 7, Stacks with Super-Speed; Speed 15 (64,000
MPH) • 1 point
• Movement 1 (Space Travel 1) • 1 point
Heat Vision: Ranged Damage 15 • 30 points
Invulnerability: Protection 4; Impervious Toughness 18;
Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum)
• 27 points
Super-Breath: Alternate Effects of Strength Damage (19 points)
• Cone Area Affliction 9 (Resisted by Fortitude; Hindered,
Immobile, Paralyzed) • 1 point
• Cone Area Move Object 9, Close Range, Limited to Pushing
and Pulling • 1 point
Super-Senses: Senses 15 (Acute and Extended Hearing,
Extended Vision 3, Infravision, Microscopic Vision 4, Ultra-
Hearing, Vision Penetrates Concealment (except lead))
• 15 points
Super-Speed: Quickness 8 • 8 points
Super-Strength: Enhanced Strength 4, Limited to Lifting
(Lifting Str23; 200,000 tons) • 4 points
Equipm ent
HQ: Fortress of Solitude • 25 points
Size: Huge Tou: 20 Features: Communications, Computer,
Concealed 3 (+20 DC), Defense System, Hanger, Holding Cells,
Infirmary, Isolated, Laboratory, Library, Living Space, Power
System, Security System
Advantages
Connected, Equipment 5, Extraordinary Effort, Inspire 3,
Languages (Kryptonian), Leadership, Power Attack, Seize
Initiative, Ultimate Effort (Toughness checks)
Skills
Close Combat: Unarmed 3 (+11), Expertise: Farming 4 (+6),
Expertise: Krypton 8 (+10), Expertise: Journalism 10 (+12),
Perception 8 (+10), Persuasion 8 (+12), Ranged Combat: Heat
Vision 8 (+10), Technology 3 (+5)
Offense
Initiative +2
Heat Vision +10 Ranged, Damage 15
Unarmed +11 Close, Damage 19
Defense
Dodge 10 Fortitude 15
Parry 10 Toughness 18
Will 15
Power Points
Abilities 106 Skills 26
Powers 118 Defenses 24
Advantages 15 Total 289
Complications
Power Loss: Superman loses his powers and his Str and Sta
are reduced to 3 under a red sun, like that of Krypton, and
other effects draining or interfering with the energies of the
yellow sun can deprive him of his powers.
Relationships: Superman’s closest relationship is with his
wife, Lois Lane. Other important people in his life include his
mother, Martha Kent, and friends and co-workers Jimmy Olsen,
Perry White and Catherine “Cat” Grant.
Responsibility: Superman feels a strong sense of responsibility
to use his powers for the benefit of all.
Secret Identity: Clark Kent, mild-mannered reporter for the
Daily Planet.
Vulnerability: Superman is vulnerable to magic. His Toughness
is not Impervious against magical attacks.
Weakness: Kryptonite (see sidebar).

und ja DIESER Batman könnte nicht durch Supermans Toughness von 18, aber Superman ist auch ein extremes Beispiel.
Wenn man jetzt also rein auf Fight spielt, dann könnte der Batman das Nachsehen haben =)

Offline CAA

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #19 am: 19.02.2015 | 19:29 »
Natürlich ist jemand der 3 PL stärker ist, tendentiel nicht zu besiegen. Aber wenn man sie auf selbem Level erstellt, können sie sehr wohl gegeneinander ankommen - oder effektiv zusammen arbeiten, ohne dass sich einer sonderlich Unterlegen vorkommt.  :)

Offline Nebula

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #20 am: 19.02.2015 | 19:34 »
ja wenn dann PL 10 vs PL 10

http://roninarmy.com/threads/766-Batgirl-III-s-Character-Thread-%28Beast-Boy%29

Zitat von: Batgirl III;46192

SUPERMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)


ABILITIES
Strength 10 Stamina 10    Agility 2    Dexterity 0 FightingIntellectAwareness 1 Presence 1

SKILLS
Close Combat [Unarmed] 6 (+10), Deception 2 (+3), Expertise [Journalism] 2 (+3), Insight 3 (+5), Perception 4 (+5), Persuasion 1 (+2), Technology 2 (+3)

ADVANTAGES
All-Out Attack, Extraordinary Effort, Move-by Action, Power Attack, Taunt

POWERS
Flight 10 (2000 MPH) [20 PP]
AE: Speed 10 [ 1 PP ]

Enhanced Attribute 9 (+9 STR; E: Dynamic; F: Limited to Lifting) [ 10 PP ]
DAE: Quickness 9 [ 2 PP ]

Protection 6 (E: Impervious [9]); Immunity 5 (Cold, Heat, Pressure, Radiation, Vacuum) [ 20 PP ]

Senses 12 (Auditory: Acute, Extended [x100], Ultra-Hearing; Visual: Extended [x10], Infra-Vision, Microscopic [Cellular], Penetrates Concealment [except lead]) [ 12 PP ]
AE: Damage 6 (E: Ranged [Perception]; E: Distracting) [ 1 PP ]

DEFENSE
Dodge        (4)   Base 2
Parry:         (4)   Base 0
Fortitude:    (10)   Base 0
Toughness: (16) ——
Will:         (10)   Base 9

WORKSHEET[/b]
Attack:  10   Effect:     10 Total:     20 (Unarmed)
Attack:  —   Effect:     6 Total:     6 (Heat Vision)
Dodge:  4  Tough.: 16 Total:     20
Parry:     4   Tough.: 16 Total:     20
Fort.:     10     Will: 10 Total:     20   


ABILITIES [ 58 pp ] + SKILLS [ 10 pp ] + ADVANTAGES [ 5 pp ] + POWERS [ 66 pp ] + DEFENSES [ 11 pp ]
150 PP TOTAL

Build Notes: This build hits almost all if the Kryptonian highlights: stronger a locomotive (lifting 12,000 tons and punching as hard as a tank cannon), faster than a speeding bullet, able to fly, a broad section of super-senses, and good old heat vision.

Player Notes: As The Ready to Play Superman, you've got it all... Almost. First of all, you're not completely invulnerable, Impervious 9 let's you ignore most small arms, but you'll need to roll Toughness checks against most super villains and elite henchmen. Second, you're not nearly as fast as comic-book Superman, but you're still crossing the continental United States in an hour. The biggest hurdle to playing this character will be the fairly limited skills and non-combat abilities at your disposal.
Player Tips: Superman's build makes use of two pretty basic Alternate Effect Arrays (Flight/Speed and Super-Senses/Heat Vision) and one simple Dynamic Alternate Effect Array. Review the way these work before play, although it's not really that complicated.

Game Master Notes: The Ready to Play Superman isn't especially troubling as M&M characters go. Having said that, he illustrates a lot of the areas that you'll need to adapt to if you're used to traditional fire-lizards and forgotten-lairs roleplaying games with more limited heroes. Superman flys, he ignores bullets, he sees through walls, etcetera. The Ready to Play Superman is roughly on par with the feats seen in the late '90s Superman: The Animated Series and not the "Boring Invincible Hero" he can be in the comics. Still, he puts a lot of super into super-hero. This can take some getting used to as a GM.
GM Tips: The key to challenging Superman is forcing him to divide his attentions: save the orphans or catch the bad guy scenario. Also, the bad guys will recognize him as a huge threat and concentrate a lot of firepower on him.

Zitat von: Batgirl III;46217

THE BATMAN
Ready to Play Character
Power Level 10 ( 150 PP)


ABILITIES
Strength 3 StaminaAgility 4     Dexterity 4 FightingIntellectAwareness 4 Presence 3

SKILLS
Acrobatics 4 (+8), Athletics 5 (+8), Close Attack [Unarmed] 6 (+15), Deception 3 (+6), Expertise [Criminal] 3 (+8), Expertise [Streetwise] 5 (+10), Insight 4 (+8), Intimidation 7 (+10), Investigation 11 (+16), Perception 4 (+8), Ranged Attack [Thrown] 4 (+8), Stealth 6 (+10)

ADVANTAGES
Assessment, Benefit [Wealth (5)], Contacts, Connected, Defensive Roll (2), Equipment (6), Evasion (1), Favored Environment [Urban], Hide in Plain Sight, Improved Trip, Inventor, Jack-of-All-Trades, Power Attack, Redirect, Skill Mastery [Investigation], Startle, Well-Informed

POWERS
 • Martial Artist Damage 2 (Strength-based) [ 2 PP ]

EQUIPMENT ( 30 PP )[/u]
Body Armor Protection 5 [ 5 EP ]
Starlight Lenses Senses 1 (Visual: Ultravision) [ 1 EP ]

Utility Belt (Array) [ 14 EP Total ]
 □ Launching Grappling Hook Movement 2 (Safe-Fall, Swinging)             [ 4 PP ]
AE: Move Object 3 (300 lbs.; Extras: Tether; Flaws: Limited Direction [Attraction]) [ 1 PP ]
Commlink [ 1 EP ]
Cutting Torch Damage 2 linked to Weaken Toughness 2[/i] (Extras: Affects Only Objects) [ 1 EP ]
Handcuffs [ 1 EP ]
Medical Kit [ 1 EP ]
Multifunction Binoculars Senses 2 (Visual: Extended [1], Infravision) Feature 1 (Camera)    [ 1 EP ]
Rebreather [ 1 EP ]
Tablet Computer [ 1 EP ]
UV Bat-Light Feature 1 (Ultraviolet Flashlight) [ 1 EP ]
Universal Tool Enhanced Advantage 1 (Improvised Tools)                [ 1 EP ]

Arsenal (Array) [ 10 EP Total ]
Smoke Bombs Concealment 2 (Senes: Normal Visual; E: Attack, Area [Cloud, 15'], Ranged) [ 8 EP ]
Taser Batarang Affliction 4 (Resist/Recover: Fortitude; Conditions: Dazed, Stunned, Incapacitated; E: Accurate [3], Ranged; F: Diminished Ranged [10'/25'/50'; 3]) [ 1 EP ]
Razor Batarang Damage 1 (E: Accurate [4], Multi-Attack, Penetrating [1], Ranged) [ 1 EP ]

DEFENSE
Dodge        (10)   Base 6
Parry:         (10)   Base 1
Fortitude:    (10)   Base 7
Toughness: (10/8/3) ——
Will:         (10)   Base 6

WORKSHEET

Attack:  15   Effect:     5 Total:     20 (Unarmed)
Attack:  —   Effect:     2 Total:     2 (Smoke Bombs)
Attack:  14   Effect:     4 Total:     18 (Taser Batarang)
Attack:  16   Effect:     1 Total:     17 (Razor Batarang)
Dodge:  10  Tough.: 10 Total:     20
Parry:     10   Tough.: 10 Total:     20
Fort.:     10     Will: 10 Total:     20   


ABILITIES [ 70 pp ] + SKILLS [ 31 pp ] + ADVANTAGES [ 27 pp ] + POWERS [ 2 pp ] + DEFENSES [ 20 pp ]
150 PP TOTAL

Build Notes: This build plays like a much more street-level version of the Batman than the "Bat God" sometimes seen in the comics. However, a street-level Dark Knight is still an incredibly versatile character. The main things lacking are the Batcave and the Batmobile.

Player Tips: You're good in a straight-up fight, but if you want to truly excel, learn to make the use of your Power Attack Advantage and the goodies in your Utility Belt. Ready to Play Batman also emphasizes breadth over depth when it comes to skills: he's very good at a lot, but only truly specializes in Investigation.

Game Master Notes: The Ready to Play Batman is pretty typical of "Badass Normal" M&M characters. You may need to nudge your player into approaching combat from a more "ninja" style instead of just going toe-to-toe... But anybody who has played the Arkham Asylum games or watched The Dark Knight trilogy should get it. The Ready to Play Batman's Equipment is also a giant list of Alternate Effects, so be prepared to help new players understand that system.

Special Game Master Note: The Ready to Play Batman is a billionaire, which allows a creative player an almost literal "blank check" to buy mundane resources: cars, consumer electronics, vacations, private jets, small hotel chains... This can be problematic for some play styles. If you prefer to have a little fiscal restraint over your players, exchange two Wealth ranks for two more Equipment ranks, and give the Batman a motorcycle.


Offline Horatio

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #21 am: 19.02.2015 | 19:57 »
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 20:08 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Oberkampf

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #22 am: 19.02.2015 | 20:10 »
Naja, in den Comics verwenden sie ja 1000 Tricks, um Bats und Supie in ein Team zu bringen. Im Grunde muss man zwei Dinge beachten: Eine räumliche Trennung, und vielleicht zwei gegner, von denen einer auf niedrige/mittlere Defense und hohe Toughness setzt - für den man Superstärke braucht, und der andere auf hohe Defense, aber niedrige Toughness (für den man gute Angriffswerte bei normalen Schadenswerten braucht). Also z.B. ein Wissenschaftler, der sich biologisch aufgepumpt hat, aber noch im "normalen" Rahmen ist, der einen Riesenroboter kontrolliert, welcher die Stadt verwüstet.
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Offline CAA

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #23 am: 19.02.2015 | 20:19 »
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

Tendentiel schon. Superman wird seine Punkte halt auf Seine Toughness gesetzt haben (damit würfelt man gegen den Schaden), während Batman seine Punkte auf Parry und Dodge haben wird. Und Parry + Toughness sowie Dodge + Toughness müssen <= Level * 2 sein. Sprich wenn beide "ausgemaxt" haben, haben sie gleich viele Punkte in ihrer "Verteidigung". Der eine weicht öfter aus, während der andere öfter Schaden frisst.

Selbiges beim Schaden machen. Während Bats öfter treffen wird, werden Sups schläge mehr aua machen. Und wenn sie Team Attacks machen, tuts richtig weh  :D
« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 20:21 von CAA »

Offline BobMorane

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Re: [Erzählt mir von] Mutants and Masterminds
« Antwort #24 am: 20.02.2015 | 09:32 »
Ok, da kam meine Frage falsch an oder wurde naiver wahrgenommen als sie gemeint war :P:

Kann ich bspw. sinnvoll und nicht an den Haaren herbeigezogen Kämpfe gestalten, die weder Batman sofort ausknocken würden, noch Superman soweit unterfordern, dass alles was Batman beisteuern kann (Vorteile & Beeinträchtigungen schaffen, sich [möglicherweise sogar effizienter] um Minnons kümmern, Raum kontrollieren etc.), außer einer vernachlässigbaren Zeitersparnis, keinen Einfluss hat?

Es ging mir darum einmal den Superschurken gegen Supes und einmal gegen Bats zu stellen und zu schauen wer schneller fällt, sondern darum ob, in einem dynamischen Kampf mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten, Batman eine Rolle übernehmen kann die eine Existenzberechtigung neben Kryptons letzten Sohn hat.. so wie in den Comics halt :P..

Wenn du die beiden PL 10 Versionen benutzt kein Problem. Da kann Bats sogar an Supies Seite gegen die Gegner kämpfen. Es wird selten Gegner geben, die so Zäh sind, dass Batman sie gar nicht ankratzen kann. Auch da macht es Sinn das AB so zu gestalten, dass Batman mit seinen ganzen Skills glänzen kann. Im Kampf räumt Supermann nun mal mehr weg.

Bei den Comic Versionen(Pl:12 und PL:15) muss der SL mehr Arbeit investieren. Batman ist wendig genug um Schaden zu entgehen. Allerdings hat er gegen Gegner mit denen sich PL 15 Superman auf einen Zweikampf einlässt keine Schnitte. Wenn das Szenario also daraus besteht Doomsday zu vermoppen kann Batman Däumchen drehen und Kaffee kochen. Hat man ein Setting wie den oben erwähnten Wissenschaftler wird Supermann den Robot aufhalten. Batman schalten den Wissenschaftler aus und entweder den Roboter abschalten, oder Supie den Hinweis liefern, wie er den Roboter besiegen kann.

Brains und Brawn halt.