Zu dem Zweck würde ich eher so Charakterisierungen wie bei Dungeon World anfertigen, wo ich vorher festlege, wie der Baron auf bestimmte Dinge reagiert: Bei Mordanschlag: Plant Rache. Bei Verlust einer Burg: Aktiviert Verbündeten X und greift an.
Ich denke dieser Aspekt ist das was ich meine. Vielleicht als Vergleich: Ich sehe das etwas ähnlich wie beim Kampf: Da ist einigermaßen klar, dass der Kampf als gewonnen gilt, wenn der Gegner Null Lebenspunkte hat (Tod oder einfach kampfunfähig) oder z.B. flüchtet. Um das zu erreichen habe ich verschiedene Mittel wie Waffen und Zauber. Ich kann die Schlagkraft sogar verbessern, indem ich mich z.B. taktisch geschickt positioniere, Waffen und Zauber kombiniere, usw.
Jetzt will ich eben nicht soziale Interaktion in diesem Sinne ausfechten, sondern ein ganzes Machtspiel.
Ziel: Wiederum sei die Zielsetzung ähnlich: Person X muss weg. Dazu kann man ihn selbst erschlagen, ihn erschlagen lassen, ihn vergiften, ihn überreden das Weite zu suchen, Person Y auf ihn hetzen, usw. Das ganze selbst in die Hand zu nehmen ist technisch unproblematisch: Eindringen in die privaten Gemächer und Bossfight, ein Klassiker.
Mittel: Aber wie sieht es mit den subtileren Mitteln aus? Sagen wir, ich möchte die Leute im Umfeld von Person X dazu bringen, dass mir das eigentliche Attentat leichter fällt. Die Wachen vor seiner Tür bestechen, dass sie bei ihrer Patrouille einen größeren Bogen machen, den persönlichen Diener überreden, dass Person X zur Abendzeit in der Bibliothek ist, usw.
Taktik: Und schließlich kann ich noch taktisch vorgehen. Um z.B. bei meinen
Mittel der Wahl etwas Druck auszuüben kann man auch ganz klassisch die Leute bedrohen, die einem zuarbeiten sollen. Pferdekopf ins Bett legen o.ä.
Ich denke Ziel und Taktik sind recht einfach zu spielen, weil da die Spieler direkt involviert sind. Aber wie sieht es mit den Mitteln aus? Kann ich abbilden, ob der Bestechungsversuch geklappt hat oder der Laufbursche nicht doch die Hosen voll hat? Genau an diesem Punkt würde ich mir Regeln in dem Sinne wünschen, dass man drauf würfeln kann. So wie man beim Kampf auch gut ausgerüstet sein kann, aber die Angriffswürfe halt einfach mal daneben gehen.
Das macht das ganze z.B. auch für den Spielleiter spannend.
Nochmal: Ich verstehe, dass dies recht komplex erscheint und aus diesem Grund würde ich auch recht überschaubar beginnen, was die Figuren auf dem politischen Parkett angeht. Aber trotzdem, mal etwas Zeit und Arbeit investieren, um sich zu überlegen, ob Leute ihrer Bestechung nachkommen, ob man sie tatsächlich Überzeugen oder nur Überreden konnte. Und wenn sie einknicken, was passiert dann? Hängen sie sich auf, weil sie die Schmach nicht aushalten und die Spieler müssen sich noch dafür verantworten jemanden in den Tod getrieben zu haben?
Gruß,
Klaus.