Autor Thema: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.  (Gelesen 6426 mal)

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Offline Blutschrei

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Guten Abend, Tanelorn.

Ich habe kurz überlegt, ob ich aus diesem Thread einen reinen RANT machen will. Aber eigentlich will ich eine Lösung. Oder eine konstruktive Meinung. Oder sonst irgendwas, was mich, und vielleicht auch andere Forenteilnehmer weiterbringt.

Und zwar bereitet mir jedes Regelsystem, das ich kenne, wenig Spaß:
Sie sind unhandlich, stören entweder die Immersion, oder verlieren sich in klobig-hartwurstigen Mechaniken, die sämtliche SpielDYNAMIK selbst auf einer gamistischen Ebene zum Erliegen bringen. Oder sie sind so verwaschen, dass man gleich ganz ohne spielen kann. Aber ganz ohne Regelwerk spielen.. auch mal, aber nicht immer, und vor allem nicht mit allen Spielern. Wieder andere Systeme fühlen sich einfach "viel zu zufällig" an, bei anderen habe ich das Gefühl, dass sie "in ihrer Wertespanne viel zu limitiert sind". Dazu haben Würfel auch noch die dämliche Angewohnheit, nicht beliebig viele Zahlen abbilden zu können, und das menschliche Gehirn die blöde Angewohnheit, nicht beliebig viele Würfel in beliebig kurzer Zeit aufaddieren zu können.
Und dann auch noch sowas schreckliches wie Initiativregeln! Wer am aufmerksamsten ist, ist zwar zuerst dran, aber eigentlich ist es doof, zuerst dran zu sein. Eigentlich will man erstmal wissen, was die andern tun. Aber dann braucht man wiederum einen Mechanismus zum Unterbrechen, aber der soll ja auch nicht immer, und nicht zu viel Zahlengeschubse und....


Das als kurzes Beispiel bezüglich dem Gefühl, das mich überkommt, wenn ich mich für ein Regelwerk für den kommenden Spielabend entscheiden muss. Mir passt keins. Mir machen sie keinen Spaß. Dabei hätte ich so unglaublich gerne eins, was mir Spaß macht. Ich liebe eigentlich Regeln, bin passionierter Magic-Spieler, DSA-Regellücken-Spürhund, taktischer Brettspieler, taktischer Wähler, designe unglaublich gern amateurhafte Spielmechanismen und Encounter für Brett-, Rollen- und PC-Spiele.. Und überall entstehen dabei spaßige Dinge, nur im Rollenspiel WILLS mir einfach nicht gefallen.

Bin ich das Problem, oder sind es die Systeme? Gibt es eins, dem ich nochmal eine Chance geben sollte, oder soll ich aktiv meine Ansprüche zurückfahren? Bin ich falsch im Hobby? Wie macht ihr das, wie könnt ihr euch für ein System begeistern, obwohl es dermaßen nervige Macken hat?
« Letzte Änderung: 10.02.2015 | 23:28 von Blutschrei »
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Jiyu

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Was hast du denn schon so alles ausprobiert, und was waren jeweils "herausstechende" Probleme für dich damit?

Offline Chief Sgt. Bradley

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Hast du mal Savage Worlds gespielt?
Initiative über Poker-Karten, die Höchste darf zuerst, kann aber auch abwarten. Mit Talenten kann man bessere und/oder mehrere Karten bekommen. Unterbrechen kann man auch wenn man abwartet. Das geschieht über eine vergleichende Geschicklichkeitsprobe. Probenmechanismus ist Eigenschaftswürfel und WildDie (W6, kann durch Talente erhöht werden) Zielwert ist in der Regel 4 (4 über dem Zielwert ist eine Steigerung) und kann modifiziert werden.

Beim ersten Mal spielen war es für mich "Meh des is so anders" mittlerweile habe ich mein eigenes Regelsystem eingemottet und bespiele das eigene Setting nun seit ca. 2 1/2 Jahren mit steigendem Spaß. Ich hab mich verliebt :)
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

Offline Blutschrei

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Was ich schon gespielt habe (wahrscheinlich nicht abschließend)


DSA: Nicht durchdacht, an allen Ecken und Enden missglückte Regeln, die zu umfangreich für Story, zu willkürlich für kompetitives Spiel sind.

DnD: W20. Nur ein Würfel. Ne ziemlich seltsame Wertespanne. Gefühlt sehr eingeschränkte Charakterentwicklung. Zwang zum Min-Maxen, häufige Best-Choice, im Kampf trotzdem statisch, der "AR" entspricht nicht meiner Vorstellung von dem, was er versucht zu sein.

Savage Worlds: Freakrolls, Attribute und Skills sind seltsam miteinander verkoppelt, geringe Steigerungsspanne, hohe Zufälligkeit, absolute Abhängigkeit von Bennies, "Shaken" statt Lebenspunkten, was dazu führt, dass "kleine Verwundungen" sehr sehr schlecht abgebildet werden können. Damit muss alles entweder "tierisch gefährlich" oder "Spaßencounter" sein.

Shadowrun: Vom Grundgedanken her ganz angenehm, Poolsystem fand ich garnicht so verkehrt, tausende von verrückten Optionen zur Individualisierung und starke Abhängigkeit von den Situationen, somit wenig "Best-Choice". Aber die Umsetzung spielt sich sowas von sperrig, ist so übertrieben statisch, und eignet sich meinem Empfinden nach auch ausschließlich für das SR-Setting.

Warhammer 2nd: W100. sehr statisches Kampfgeschehen.

Fate: Das was es will, kann es meiner Meinung nach gut, aber ist somit auch auf sehr eingeschränkte Szenarien limitiert. Größtes HAndicap: Meine Mitspieler fühlen sich auch nach längerfristigem Versuchen noch in ihrer Immersion gestört, wenn das Spiel sie zum "Meta-Gamen" zwingt.

Wushu: Ganz lustig, viel mehr halt leider nicht. Selbiges für Risus. Nett mal mit Einsteigern, oder für einen verrückten Plot, oder für abgefahrene Improvisation, aber eben nicht als "Stamm-Regelwerk."

E Nomine Satanis/ Magna Veritas: Unglaublich cooles Setting, schöne Fluff-Regeln, die Spielmechanik aber alles andere als dazu fähig, eine glaubwürdige Spielwelt abzubilden. Selbiges meiner Meinung nach für WoD.

GURPS, RuneQuest & Earthdawn: Fühlen sich im Kampf leider ebenso undynamisch an, wie DSA und Konsorten.
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Am besten wäre es, wenn du mal so eine Art Wunschliste aufstellst, was du von einem System erwartest (hast du teilweise ja schon gemacht). Auf was du besonders Wert legst (Kampfsystem detailliert und taktisch? Flott und locker? usw.), welche Genres dir besonders liegen, wie ausgefeilt die Charaktere sein sollen (Zillionen Stellschrauben oder eine Handvoll)... sowas in der Art.
Und so ein bißchen, was du absolut nicht willst. Da sollte sich schon etwas klarer heruaskristallisieren, was man dir vielleicht anbieten könnte.
Dann können die unterschiedlichen Systemfankurven dich zuschwallen  :)

Ich verstehe dich aber schon ein bißchen, DAS 100%ige System für mich habe ich auch noch nicht gefunden, aber das trifft auch auf den Brettspiel- bzw. Tabletopbereich zu. Ich habe aber durchaus so ein paar Favoriten, die ich gerne für bestimmte Sachen benutze.
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grannus

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Hast du dir schon mal die Star Wars:ARdI abgesehen?

Offline blut_und_glas

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Aber eigentlich will ich eine Lösung.

Selber machen.

mfG
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Offline D. M_Athair

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Selber machen.
Oder ein Spiel nehmen, das sich gut durch Hausregeln zurecht schneiden lässt.
Wobei der erste Schritt da immer der Wille ist, sich das Spiel zu eigen zu machen. Das heißt: Ein übergreifenden Regelverständnis zu entwickeln, nach dem man das Spiel leiten will. Darauf aufbauend findet man recht schnell, was tatsächlich modifiziert werden muss und was nicht. Eine Voraussetzung gibt es aber noch: Mit dem "Grunddesign" musst die schon irgendwie können. Also D&D 3.X - vermutlich auch 4E und die strengen Retroklone wären wohl genauso wenig was für dich wie Savage Worlds.

Was in Richtung W100 oder Poolsystem (keine Ahnung warum mir Reign/ORE in den Kopf kommt) wäre grundsätzlich denkbar.
Auch Spiele die nicht "rules light" aber trotzdem einige freiere Seiten haben.

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Offline Heinzelgaenger

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Salve, Bruder im Geiste,
Ich weiss leider nur zu genau was du meinst.

Wenn einem genaustens bewusst ist, was man an Systemen nicht schätzt, stösst einem der Grossteil eben übel auf.

So ein bischen wie bei einem überkritischen Casanova, der eine Überfrau ersehnt, mit perfekten, winziglangen, grazilen Füssen; perfekter blondrot-brünetter ins pechschwarze verlaufender, kurzer Löwenmähne und edelsteinbesetzten Melonen, die klein, fest und unaufdringlich aber doch mindestens Dolly Buster vor Neid erblassen lassen würden.

Die temporäre Lösung beruht für mich erst einmal darauf, regelsoft zu spielen mit Knochengerüsten der meist völlig dysfunktionalen Regelhomunkuli.
Und irgendwann ist dann auch das eigene System fertig und es beginnt die Zeit nie versiegender Harmonie & Glückselgikeit... :Ironie:

Offline Blutschrei

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Zitat
Am besten wäre es, wenn du mal so eine Art Wunschliste aufstellst, was du von einem System erwartest (hast du teilweise ja schon gemacht). Auf was du besonders Wert legst (Kampfsystem detailliert und taktisch? Flott und locker? usw.), welche Genres dir besonders liegen, wie ausgefeilt die Charaktere sein sollen (Zillionen Stellschrauben oder eine Handvoll)... sowas in der Art.
Und so ein bißchen, was du absolut nicht willst. Da sollte sich schon etwas klarer heruaskristallisieren, was man dir vielleicht anbieten könnte.
Dann können die unterschiedlichen Systemfankurven dich zuschwallen  :)

Nach dem fünften mal editieren, muss ich mir eingestehen: Es ist zu spät, ich versuchs morgen nochmal :D

Zitat
So ein bischen wie bei einem überkritischen Casanova, der eine Überfrau ersehnt, mit perfekten, winziglangen, grazilen Füssen; perfekter blondrot-brünetter ins pechschwarze verlaufender, kurzer Löwenmähne und edelsteinbesetzten Melonen, die klein, fest und unaufdringlich aber doch mindestens Dolly Buster vor Neid erblassen lassen würden.

Genau das! Vielen Dank dafür! :D

Zitat
Und irgendwann ist dann auch das eigene System fertig und es beginnt die Zeit nie versiegender Harmonie & Glückselgikeit...

Gib mir dann bescheid, okay? :P

Übrigens: Selbst bauen tu ich wie erwähnt immer mal wieder, und hab auch schon viele Testrunden hinter mir. Ich find meine eigenen Kreationen meistens - wenn auch besser als der "Rollenspieldurchschnitt" doch noch schrecklich genug, um sie nicht spielen zu wollen.
« Letzte Änderung: 11.02.2015 | 01:37 von Blutschrei »
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Offline Slayn

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Offline JS

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #11 am: 11.02.2015 | 01:58 »
Bin ich das Problem, oder sind es die Systeme?
Du.

Gibt es eins, dem ich nochmal eine Chance geben sollte, oder soll ich aktiv meine Ansprüche zurückfahren?
Das wird dir niemand sagen können. Gnothi seauton.

Bin ich falsch im Hobby?
Vermutlich nicht, eventuell schon.

Wie macht ihr das, wie könnt ihr euch für ein System begeistern, obwohl es dermaßen nervige Macken hat?
Ich spiele die Systeme, die für mich keine nervigen Macken haben.
;)
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

User6097

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #12 am: 11.02.2015 | 01:58 »
Versuchs mal mit Call of Cthulhu oder nem Ableger davon. Selbst die Feinde dieses Systems müssen zugeben, das es wahrscheilich das System ist, das dem Spiel am wenigsten im Weg steht.

Offline Weltengeist

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #13 am: 11.02.2015 | 07:56 »
Ich kann das Problem sehr gut nachvollziehen, weil es mir lange Zeit genauso ging (und wenn ich nicht aufpasse immer noch geht). Zugleich ist zumindest mir klar, dass das Problem tatsächlich bei mir liegt. Wie oben schon geschrieben wurde: Man kann halt kein System haben, das total schnell geht und zugleich alle Aspekte der Welt realistisch simuliert. Bei dem man Figuren in 5 Minuten erstellen und trotzdem jeden nur denkbaren Charakter detailliert darstellen kann. Bei dem man in 10 Minuten die Regeln geblickt hat und trotzdem nach Jahren noch Spaß am taktischen Gamen hat. Hinzu kommt noch, dass sich meine Vorstellungen von einem tollen Regelwerk unterscheiden, je nachdem ob ich als Spieler oder als Spielleiter darauf schaue.

Meinen eigenen Vorstellungen am nächsten gekommen sind da noch die Ubiquity-Spiele (HEX, Space 1889, Desolation, All for One und wie sie alle heißen), auch wenn die natürlich auch nicht perfekt sind. Letztlich habe ich aber einfach festgestellt, dass mir andere Dinge wichtiger waren. Und so habe ich die Suche nach dem perfekten Regelsystem aufgegeben und mich mit einem kleinen Portfolio für verschiedene Zwecke zufriedengegeben, die für mich "so halbwegs funktionieren". Bei mir sind das:
  • Splittermond für die langlaufende Fantasy-Kampagne mit etwas höherem Simulationsfaktor.
  • Ubiquity für alle Arten von Pulp.
  • Savage Worlds für actionlastige One-Shots vor Hintergründen, für die 1) und 2) nicht passen.
  • Fate für erzähllastige One-Shots.
Scheint für mich so zu funktionieren. Aber es funktioniert halt deshalb, weil ich meine (phasenweise sehr intensive) Suche nach der perfekten Freundin dem perfekten Regelwerk schlicht aufgegeben habe und akzeptiert habe, dass "ziemlich gut" eigentlich meist auch reicht.
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Offline Chruschtschow

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #14 am: 11.02.2015 | 08:26 »
Hah, das kenne ich. Ich habe auch so einige Systeme ausprobiert: DSA, Midgard, MERS, Traveller, Palladium, Star Wars von West End Games, Cyberpunk 2020, Paranoia, GURPS, Fading Suns, DeGenesis, Shadowrun, D&D 3.5 / d20 / Pathfinder, Call of Cthulhu, Exalted, Dungeonslayers, noch ein paar. Und Fate.

Gerade bei Shadowrun und D&D war ich immer ein furchtbarer Regelanwalt, was aber nicht so schlimm ist, wenn man eh SL ist. Wenn ich Spieler war, dann auch gerne die regelintensiven Sachen: Rigger, Decker. Und ich war immer der, der neue Systeme an geschleppt hat, um noch mal was anderes auszuprobieren.

Bis ich vor ca. 2 oder 3 Jahren Fate, damals mit Spirit of the Century, gefunden habe. Da bin ich wirklich rundum glücklich mit, weil es eben durch die Aspekte unwahrscheinlich viel abbilden kann. Und es machte schon recht zeitig *klick*, dass ich im Gegensatz zu all den anderen Systemen eben keine Simulation der Spielphysik habe, sondern eben eine Simulation einer Handlung. Für mich war's das erst ein Mal mit der Suche. Ich habe mir seitdem noch ein paar Systeme angeschaut, aber da ist immer diese kleine Stimme im Hinterkopf: "Tolles Setting, aber das kannst du sicher besser mit Fate spielen." :d

Und ja, ich weiß, dass ich da nicht der breiten Mehrheit angehöre und dass es viele Leute gibt, die mit Fate so gar nichts anfangen können. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline rettet den wald

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #15 am: 11.02.2015 | 08:37 »
Ich glaube ich habe ein ähnliches Problem. Ich bin irgendwann zu dem Schluss gekommen, dass ich schon zu verwöhnt von Computer-RPGs bin. Manche von denen haben einfach unglaublich schöne, detaillierte und anspruchsvolle Systeme, wo ich mich frage, warum P&P-Systeme das nicht auch so gut hinkriegen... Bis ich bemerke, dass solche Systeme im P&P ganz einfach ewig lang dauern und einen nicht vertretbaren Buchhaltungsaufwand haben. Es gibt im P&P meiner Ansicht nach ganz einfach einen Tradeoff zwischen Detailliertheit und Handhabbarkeit, mit dem man sich wohl oder übel abfinden muss.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

eldaen

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #16 am: 11.02.2015 | 08:54 »
+1 zu Weltengeist was ein Portfolio an Systemen angeht und vor allem +1 für Ubiquity.

*ACHTUNG DAUERWERBESENDUNG*

Ubiquity könntest du dir eventuell mal ansehen, wenigstens eines der Quickstarter. Finde ich ein extrem gelungenes System, weil es viele deiner Kritikpunkte meiner Meinung nach gut angeht. Ich finde auch immer, dass die D&D Spiele mit dem W20 in höchstem Maße zufällig sind (obwohl ich das jetzt gerade mit sehr großem Spaß spiele).

Ubiquity ist klassen- und stufenlos, ein Poolsystem mit 50:50 Würfeln. Bei nicht kritischen Proben kann man schlicht den Durchschnitt seines Wertes nehemn (ergo: kein Zufallselement bei Routine), bei sehr großen Würfelpools (>10 Würfel) kann man für die ersten 10 den Durchschnitt nehmen, den Rest würfelt man. Ich finde, man überblickt einfach sobald man die Würfel in die Hand nimmt sofort, welchen Ergebnisbereich man abdecken wird und wo der wahrscheinliche Durchschnitt liegt, um den man meiner Erfahrung nach auch dicht herumschwänzelt. Die Kompetenzen von (N)SCs sind für SL und Spieler sehr gut einschätzbar.

Es gibt einfache Richtlinien für Charaktermotivation und Flaws die mit Stilpunkten belohnt werden, für die die Charaktere im Gegenzug Bonuswürfel etc bekommen können. Führt meiner Erfahrung nach dazu, dass Spieler sehr gerne auch mal negative Aspekte ihrer Charaktere anspielen bzw. Rückschläge in Kauf nehmen. Alles aber auf einem Level, der logisch, stringent und übersichtlich ist. Genauso verhält es sich mit taktischen Optionen - die sind für mich immer von der Regel-Logik gut nachvollziehbar und konsistent, und eigtnlich nie "Sonderregeln" sondern eher "logische Weiterentwicklungen" der Grundregeln. Außerdem sind (vor allem menschliche) NSCs innerhalb von 5 Minuten erstellt, und zur Not auch sehr gut ad hoc improvisierbar.

Initiative ist bei den allermeisten Regelwerken völlig überbewertet und überkomplex, weil es letztlich nur darum geht, wer in der ersten Runde als erster handelt. Danach läuft es reihum und somit gibt es (rundenübergreifend gesehen) keinen, der als erstes handelt. Ubiquity bestimmt Initiative in den Grundregeln durch einen Mittelwert aus Geschicklichkeit und Intelligenz. Es gibt aber optionale Regeln, nach denen jeder Charakter seinen eigenen Turnus hat, was bedeutet, dass schnelle Charaktere nicht in jeder "Runde" als erstes handeln, sondern schlicht öfter auf den Kampf gesehen (und das nicht auf so eine komplizierte Art wie bei Shadowrun).

Die größte stärke ist, dass man eigentlich IMMER handwedeln kann und trotzdem nicht weit von den eigentlcihen Regeln entfernt ist. Außerdem lässt es sich extrem gut mit weiteren (Haus-)Regeln modifizieren, ohne dabei komplex zu werden!

Ich sage immer, dass Ubiquity sicher nicht das innovativste System ist - aber es kombiniert viele der Dinge, die mir in anderen Regelwerken gefallen sehr sehr schön und flüssig. Es verbindet Anteile die es auch bei D6, Shadowrun, WoD, Opus Anima, FATE, D&D und dem neuen Degenesis gibt zu einer runden Sache. Und die Ergebnisse von Proben sowie die Gefährlichkeit von Gegnern lassen sich ganz ohne "Challenge Rating" mit einem Blick abschätzen. Es ist ein sehr zuverlässiges System mit gewisser Variabilität in den Ergebnissen, aber ohne große Zufälligkeit.

Offline sangeet

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #17 am: 11.02.2015 | 08:58 »
Edge of the Empire \ Warhammer Fantasy 3rd. Beide sind zwischen Komplex und Regelarm einzuordnen. Symbolbehaftete würfel machen jede aktion zu einem Story element und fördern Kreativität. Es gibt standard aktionen die Stunts erlauben. Man hat fast null Tabellen und mit den Fortune Punkten kann man die Erzählrechte für Spieler als Player Empowerment benutzen. Action Szenen sind schnell abgehandelt, man hat aber etwas mehr "meat" wie bei Fate.

Wenn es story lastiger sein soll Könntest Du noch Burning Wheel ansehen.

Ich finde regeln müssen das Spiel unterstützen und kein Selbstzweck sein.
Alles schließt Nichts mit ein.

Online Tarin

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #18 am: 11.02.2015 | 09:39 »
Schön, du hast ein Problem im RPG Hobby erkannt: Rollenspielsysteme sind von Natur aus dysfunktional. Kein Regelsystem kann alle relevanten Aktionen am Tisch abbilden, jedes hat seine Schwerpunkte zu Lasten anderer Sachen. Es wurde mit besonders "realistischen" Regelmonstern versucht, der Sache Herr zu werden, man ging den anderen Weg zu möglichst abstrakten Kleinstsystemen, alles kein endgültiger Erfolg. RPGs sind eben kein Skat und kein Mensch ärgere dich nicht, wo die Spieler eine genau festgelegte Anzahl und Art von Handlungen durchführen können, es gibt nichtmal klare Siegbedingungen.
Damit muss man sich einfach abfinden und eines der Systeme nehmen, bei dem die spezifischen Macken gerade am wenigsten stören.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Lichtbringer

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #19 am: 11.02.2015 | 13:07 »
Ich schlösse mich Tarin an: Das perfekt funktionierende Rollenspielsystem gibt es nicht und es kann es auch gar nicht geben. (Abgesehen von trivialen Extrema wie Twerps, die nur eine Regel haben.)

Kleine Verdeutlichung dazu: die Pam-Krabbé-Rochade. Da gelang es jemandem, eine Regellücke im Schach zu finden. Schach hat viel weniger komplexe Regeln als die meisten Rollenspiele, es ist viel älter, es spielen viel mehr Leute und es ist viel mehr Geld dahinter. Trotzdem war das Regelwerk unvollkommen. Daraus folgt: Das wird im Rollenspiel immer passieren.

Ist das schlimm? Ich würde sagen, nein. Regelwerke sind wie Geld. Die Tatsache, dass wir Geld haben, gibt uns eine solide Grundlage für ökonomische Transaktionen und definiert damit den erwarteten Normalfall.
Aber das heißt nicht, dass alles, was steng genommen eine Wertübertragung darstellt und man über Geld regeln könnte, auch bezahlt werden sollte. Wenn es mehr Sinn ergibt, Gefallen oder Wahren zu tauschen, dann muss man keine Euros verwenden. Wenn man Sachen unter Freunden regelt oder verschenkt, dann wäre Geld oft sogar störend, also lässt man es einfach weg.

Der Rote Baron

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #20 am: 11.02.2015 | 19:15 »
Wem nach Zurechtschneiden, basteln und Anpassen an die eigenen Bedürfnisse ist, der ist mit HERO System sehr gut bedient.

Allerdings habe ich bei dem Beitrag zur Pfaderöffnung eher den Eindruck, dass alles jenseits des Tatsächlich-selber-Machens nicht das Immersionsbedürfnis des Schreibenden trifft.

Da hilft dann nur LARPen.

Oder der Beitritt in die Fremdenlegion.

In eigener Sache: Immersion kann mich mal! Ich bin ja nicht kein Dreijähriger mehr. Ich will nur spielen ...

Klingenbrecher

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #21 am: 11.02.2015 | 20:11 »
Bin ich das Problem, oder sind es die Systeme?

Die Welten sind dein Problem, nicht die Regeln

Regeln sind gedacht damit dir Spieler nicht durch die Decke gehen. Wir erinnern uns alle an die Kindergartenzeit. "Du bist getroffen!" // "Nein, bin ICH NICH!"
Ja, dass waren die besten aber auch die schlimmsten Spiele die meist entschieden wurden wer länger schreien, härter schlagen oder besser die Luftanhalten konnte. Meine beste Freundin konnte das bis sie lila wurde. Am Spieltisch möchte keiner der Anwesenden lila blau anlaufen nur um einen Treffer geltend zu machen daher halt die Spielregeln. Meist werden Regeln erstellt um ein bestimmtes Spiel zu ermöglichen. D&D mit seiner Levelspirale des Grauens, Splittermond mit den alle am Tisch müssen die Regeln können daher haben wir euch den Rotz geschenkt, NWoD & Shadowrun mit den Pools of Trve Terror. Alle haben aber eins zusammen sie halten so gut es geht die Spieler zusammen und gibt ihnen eine Form von Sicherheit damit nicht die Urangst des Kindergartens aufersteht in der Form des starken Kindes das alle um sich herum geschubst hat.... naja nun ist das fette Kind der SL und schubst euch mit Regelkenntnis rum. Jedoch kommen wir nun zu dem wichtigsten wir spielen ja weil wir eine Geschichte/ ein spannendes Abenteuer erleben wollen. Gut damals als Kinder wenn wir auf das Verbotende Grundstück gegangen sind zeigte sich die Natürliche Selection. Der Fettsack blieb am Zaun hängen, der sportliche ist davon gekomen, dass liebe Mädchen konnte lügen wie gedruckt und holte den Waschbären aus dem Zaun. Am Tisch haben wir nun mal diese selection nicht da ja auch die Charaktere nicht mehr von einem Selbst dargestellt werden sondern nun durch die Regeln eines Systems und die damit verbunden Spielweltgesetze.

Hier gehen halt die Geister und Geschmäcker stark auseinander... da gibt es eigentlich nur die Wahl Pest oder Lebra
Wie schon gesagt jedes System unterstützt die eigentliche Welt in der die Spieler von den Autor eingeladen werden. Nun sollte man für sich einfach damit leben das man wenn man den nun NwoD spielt sich Fate darauf etwas holprig anfühlt oder verschiedene Levelphasen bei SR. // "Mein Streetsam hat schon Level 7."  :cheer:

Mein persönlicher Tipp, spiel die Welt nicht das Regelsystem.
Beispiel, Splittermond als auch Scion haben ein Regelsystem das mich stark Anal penetriert .... jedoch bieten diese super Welten. Da schliesst man halt die Augen geniesst die Geschichte die einem der SL aus der Welt erzählt und versucht so gut es geht die Regeln zu überleben. Sehe die Welten als eine Prostata die noch was retten kann....

Offline dunklerschatten

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #22 am: 11.02.2015 | 20:18 »
Zitat
Bin ich das Problem,
...

Ohne dich zu kennen und rein polemisch: JA

Konstruktiv kann ich da nur folgendes noch bei tragen.

Welches System in der vielzahl derer die dir missfallen, gefällt dir denn noch am besten ?

Dieses System, das am wenigsten negativ für dich ist, kannst du dann einfach noch anpassen und damit spielen.

Ansonsten bleib dir noch ein eigenes System zu entwickeln, es einfach sein zu lassen, oder aber deine Ansprüche auf ein "Normalmaß" ???? runter zuschrauben
"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Wellentänzer

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #23 am: 11.02.2015 | 20:51 »
Du bist auf keinen Fall das Problem. Vielmehr bist Du, wie Tarin bereits feststellte, auf ein wichtiges Prinzip gestoßen: es gibt kein für alle Gelegenheiten perfektes System. Ich habe mir die von Dir gespielten System samt Deiner Kommentare durchgelesen. Und was soll ich sagen? Ich kann Deine Schlussfolgerungen wirklich zu 100% nachvollziehen. Tatsächlich.

Nun ein bisschen konstruktiver: man kann das Problem ein wenig eindämmen, indem man zwischendurch immer wieder mal spezifischer designte Spiele auswählt. D&D4 war für mich beispielsweise eine Offenbarung in Sachen Kampf, Gamismus, Balancing, Herausforderungsorientierung. Probiert das mal ernsthaft aus. Meine Erfahrung: das System ist der absolute Hammer, wenn man sich mal durch ein Gefecht nach dem anderen metzeln will. Aber es kann halt nicht alles und nach einer gewissen Zeit sehnt man sich wieder nach anderweitig orientierten Systemen.

Dann wäre vielleicht mal der eine oder andere Indie in Oneshots cool, etwa Polaris oder Dogs in the Vineyard. Das ist aber immer der Nachtisch, der in Maßen genossen sehr lecker ist.

Doch wie gesagt: ich kann Dich voll verstehen. Vielleicht helfen Dir die Tips ja.

Offline 1of3

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Re: Alle Regelsysteme sind doof. Alle. Ausnahmslos. Ganz sicher.
« Antwort #24 am: 11.02.2015 | 22:52 »
Ja. Du bist das Problem.

Der Witz ist doch: Der Sinn eines Regelwerks ist, dass du nicht spielen kannst, wie du willst. Regelwerke wollen dir gar nicht behagen. Sie bringen dich dazu, auf bestimmte Weisen zu spielen. Das erkennst du sogar selber an, wenn du sagst, dass dir gewisse Spiele zu "verwaschen" sind.

Man könnte jetzt denken, dass es eine goldene Mitte geben könnte. Nein. Das geht erstens schief, weil die "Härte" von Regeln nicht eindimensional ist, zweitens aber: Spiel gefälligst das Spiel! Daran wirst du ein wirklich gutes Spiel erkennen: Du wirst spielen, wie du noch nie zuvor gespielt hast.