Puh, letzendlich gibt es da ein paar Methoden, wobei einige für mich allerdings zum schlechten Stil gehören. Das mögen andere anders sehen; in den irgendwie immer noch präsenten 90ern war da ja einiges Mode
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Das erste ist klassisches Trailblaizing / Schnitzeljagdt.
Ja es gibt ein „Geheimnis“ und ja die Spieler sammeln Indizien, allerdings ist das alles so geordnet, dass der vorhergehende Hinweis sie in Richtung von genau einem weiteren Hinweis treibt. Das Spiel spielt man so lange bis der eindeutige Hinweis gefunden ist.
Hinweis ist hierbei weit zu verstehen. Es kann auch der Täter sein, der gegen die SCs vorgeht, sobald sie ihm zu nahe gekommen sind. Fehlende Fakten / Inkonsistenzen kann er dann immer noch im Verhör oder in seinem „ich erkläre euch den Plan“ Gespräch nachliefern / aufklären. Am einfachsten ist es hier wenn die Auflösung – also der Hinweis der mehr oder minder alle vorangegangene Hinweise redundant für die Falllösung macht –, dann kommt wenn die Spieler einen erhärteten Verdacht haben allerdings sich aus den bisher eingeführten Fakten noch kein wirklich festes Endbild ergibt.
Das funktioniert dann am besten wenn man ein gewisses Tempo aufrechterhält, so dass die Spieler wenig Gelegenheit haben über die gefundenen Indizien nachzudenken und es ihnen zumindest im Spiel gar nicht auffällt, dass da eine Menge Fakten / Indizien aufgetaucht sind, die zwischendurch wichtig erschienen und später gar nicht mehr aufgegriffen werden oder nicht so ganz ins Gesamtbild passen. Wichtig ist dafür, dass sie zu jedem Punkt des Spiels immer wenigstens eine direkt präsente Idee haben welcher Spur sie jetzt nachgehen sollen.
Das ist ein wenig wie viele Krimis die man im Fernsehen / Kino so zu sehen bekommt. Lücken die einem erst beim zweiten Schauen oder dem aktiven darüber Nachdenken auffallen.
Hier ist improvisieren sehr einfach. Man muss nur dafür sorgen dass es etwas zu tun gibt; neue Dinge finden lassen die nach Indizien aussehen und irgendwann den dicken Hund loslassen, der einen die "eindeutige" Lösung (fast) in den Schoß fallen lässt.
Wie gesagt, in meinen Augen zumindest dann schlechter Stil, wenn den Spielern verkauft wird, dass die Ermittlungen das Abenteuer ausmachen sollen. Wenn das ganze nur eine Kulisse sein soll um Settingelemente / Kämpfe / Drama etc. zu präsentieren (wie bspw. fast alle Film Noir Filme
) dann mag das legitim sein.
Wenn man das nicht so lösen will, dann geht es eigentlich nur darum die eigene Vorbereitungszeit zu optimieren / strukturieren:
Denk dir aus was Vorgefallen ist. Mach es ruhig etwas kompliziert. Je aufwendiger, desto mehr Spuren hinterlässt es.
Jetzt stell dir die Frage, welche „Informationen“ (wieder weit verstanden) brauchen die Spieler um den Fall zu lösen. Mach dir hier ein paar Notizen welche Indizien / Spuren / Zeugenaussagen etc. diese Informationen beinhalten könnten, einfach um schon ein paar Ideen zu haben falls die Spieler anfangs zu passiv sind.
Dann denk dir einen Startpunkt für die NSCs aus. Also wann sie ins Spiel kommen. Fertig.
Im Spiel selsbt überleg dir bei allen Ermittlungsarbeiten der SCs akkut ob du ihnen entweder einen Teil der Informationen geben kannst oder alternativ einen Hinweis wo sie solche Informationen bekommen können. Sei großzügig und gib im Zweifel zuviel / zu früh raus als zu wenig / zu spät. Im Zweifel fühlen sie sich bestätigt wenn sie die Idee schon hatten und gerade am Anfang, wenn man noch keine Vorstellung hat wo die Reise hingeht, sind auch aus SL-Sicht ganz offensichtliche Schlussfolgerungen gar nicht so einfach zu erkennen.
Was dann noch unglaublich hilft ist ein sogenannter Talking Head (1of3 hatte da mal einen tollen Thread zu). Also eine Person der sie vertrauen können und die sie auch mal von einer falschen Spur abbringen oder auf eine richtige Spur setzen kann; bspw. der offensichtlich unschuldige und überforderte Gastgeber des Dinners mit Mord der einfach nur will, dass sich alles aufklärt.
Der Rest ist dann nur noch „Spielfokusmanagement“. Wenn die Spielern etwas nachgehen was keine Ergebnisse bringen kann handle es schnell ab. Verschwende keine Spielzeit auf Sackgassen (ebenso erachten Spieler verständlicherweise in der Regel das als zentral wo viel Aufwand / Spielzeit drauf verwendet wird). Es ist wichtig, dass die Spieler auch Möglichkeiten ausschließen können aber das bringt das Szenario nicht voran und du bist als improvisierender SL selbst darauf angewiesen, dass die Spieler möglichst viele Dinge versuchen, damit du möglichst viele Momente hast in denen du ihnen Infos rausgeben kannst
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Meine Erfahrungswerte und best practice
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