Autor Thema: Ermittlungsabenteuer improvisieren  (Gelesen 16690 mal)

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Offline Haukrinn

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #75 am: 13.02.2015 | 22:02 »
Restrisiko: Angenommen der Spielleiter weiß noch nicht, wer der Mörder ist und was überhaupt genau vorgefallen ist und lässt sich einfach mal im "Flow" der Spielerideen treiben. Nun macht im weiteren Verlauf ein Spieler eine Person plötzlich sehr eindeutig zum Mörder durch Schaffen von Fakt#117. Niemand widerspricht, man spielt weiter, der Mörder wird geschnappt, aber dann fällt auf das Fakt#117 im Widerspruch zu vor einer Stunde geschaffenen Fakt#73 steht... Er kanns nicht sein. Nachträgliches Veto geht nicht mehr. Alle anderen relevanten NSCs sind entweder klar entlastet oder tot o.ä. ...

Bing! Dann war es wohl kein Einzeltäter. Ich glaube generell nicht dass man sich bei solchen Sachen in eine Sackgasse manövrieren kann wenn alle am Tisch daran interessiert sind da einen interessanten Fall zu komponieren. Im Gegenteil, ich hab noch nie erlebt dass bei einem improvisierten Spiel, egal ob Ermittlungsabenteuer oder nicht, eben so etwas passiert. Da am Tisch sitzen lauter kreative Menschen die was tooles kreieren wollen - vertraut denen doch einfach mal voll ganz!  :)
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Offline Turning Wheel

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #76 am: 13.02.2015 | 22:36 »
..."Je später desto besser" stimmt in meinen Augen jedoch nicht immer.

Ja, was ist schon besser? Manchmal spontan, manchmal gut Vorbereitet. Je nach Situation und Tagesform. Beides kann gut oder schlecht sein.

Durch den Forschritt der Handlung gehen manche (Options-)Türen (im übertragenen Sinne) auf und andere zu. Man muss den Moment erwischen bei dem nicht schon zu viele Türen zu gegangen sind, sonst bleibt vielleicht nur noch Schrott als Minimalgerüst übrig...

Das Spiel fängt manchmal an, ohne dass ich einen blassen Schimmer habe. Irgendwann gibt es ein paar Verdächtige, von denen ich sehr früh versuche, einen als Täter zu bevorzugen. Der wird es dann sein... es sei denn ich stelle fest, dass es einen noch viel cooleren Täter geben könnte (was meistens auch passiert). Erst dann schlage ich natürlich die Tür für den vorigen zu.
Ich bin also auf der sicheren Seite, halte mir aber trotzdem Optionen offen, solange es geht.
Irgendwelche Inspektoren in Serien gehen ja auch manchmal erst mal einem Verdächtigen nach, weil sie ihn für den Mörder halten. Später entpuppt sich dann aber doch jemand anderes als der Mörder. Das kann man als SL genau so nachempfinden - den Spielern immer mindestens ein bisschen voraus.

Oben habe ich ja das Beispiel mit dem Keulenmord im Stall gebracht. Das war ein spontaner Einfall, um was ganz einfaches zu zeigen. Aber in dem Moment wo ich mit Schreiben fertig war, ist mir der Twist mit dem falschen Geständnis gekommen. Ich glaube man kann nachträglich sehr harte Gebäude einreißen, indem man die Story komplexer macht. Wenn man will, kann man die Spieler in den Ermittlungs-Wahnsinn treiben und am Schluss kommt raus, dass es dann doch wieder der ursprüngliche Verdächtige war, weil zufällig jemand die 20.000 Euro im Verbandskasten seines Wagens findet.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 22:45 von blind cat »

Offline Chruschtschow

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #77 am: 14.02.2015 | 12:46 »
Wenn man natürlich unter Spielerbeteiligung das "Geheimnis" gemeinsam aufbaut und nicht meine Aufgabe als SL ist einen Fall zu präsentieren den die Spieler durch knobeln und inteligentes Handeln lösen können, dann geht sowieso fast alles. Siehe Signatur.

Dass Storygaming im Sinne von "Alles geht, Regeln und Setting sind wurscht" die einzige Möglichkeiten für diesen Spielstil ist, ist ein Fehlschluss.

Es gibt auch Systeme, die zum einen mit recht starken Regeln in alle Bereiche rein greifen, nicht nur Kampf, sondern auch soziale Interaktion, wissenschaftliche Analysen etc. Da haben die Regeln Auswirkungen darauf, was narrativ möglich ist und als Fakt erschaffen werden kann. Das ist bei vielen klassischen Systemen eher schwach ausgeprägt. Man fragt, bis der SL alle Tipps raus gerückt hat. Es gibt Systeme, die in ihrer Grundmechanik das Erschaffen von Fakten durch Spieler generell formuliert haben. Und dass man sich an Genrekonventionen hält, ist Bestandteil des Gruppenvertrags, nicht wirklich des Systems, und kann bei improvisierten wie klassischen Spiel von der Runde eingehalten oder gebrochen werden.

Da hast du dann ein Regelgerüst, das eben viele der Improvisationsschritte, narratives Recht etc. festlegt, einschränkt, mit Konsequenzen versieht. Dazu eine anständige Definition des Genres ("Hallo, wir spielen heute Noir, also macht das hier Sinn..."), fertig. Die von deiner Signatur proklamierte Beliebigkeit, auf die du verweist, gibt es so nicht.
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Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #78 am: 14.02.2015 | 13:42 »
@ Chruschtschow
In deinem Post sind ein paar spannende Diskussionsansätze drin und ich glaube dir fehlt etwas Kontext.

Da das aber absolut OT wäre, ist es ok für dich wenn ich mit deinem letzten Post und dem Zitat in meiner Signatur einen eigenen Thread aufmache, nachdem ich was dazu geschrieben habe? Wird aber frühstens morgen im Laufe des Tages, bin heute unterwegs..
« Letzte Änderung: 14.02.2015 | 13:44 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Chruschtschow

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #79 am: 14.02.2015 | 18:08 »
@ Chruschtschow
In deinem Post sind ein paar spannende Diskussionsansätze drin und ich glaube dir fehlt etwas Kontext.

Mag sein. Solange jeder am Tisch damit einverstanden ist, ist alles drin. Und beim zweiten Lesen bin ich mir nicht mehr so sicher, ob meine erste Einschätzung deiner Signatur - böse triefender Sarkasmus - noch so richtig ist. ;)

Da das aber absolut OT wäre, ist es ok für dich wenn ich mit deinem letzten Post und dem Zitat in meiner Signatur einen eigenen Thread aufmache, nachdem ich was dazu geschrieben habe? Wird aber frühstens morgen im Laufe des Tages, bin heute unterwegs..

Nur zu.
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Offline Haukrinn

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #80 am: 14.02.2015 | 22:10 »
Mich beschleicht das Gefühl, wenn ich hier die eine oder andere Erfahrung oder Befürchtung lese, dass offenbar immer noch nicht genügend Menschen Walmsleys "Play Unsafe" durchgeackert haben...
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #81 am: 15.02.2015 | 11:50 »
Mich beschleicht das Gefühl, wenn ich hier die eine oder andere Erfahrung oder Befürchtung lese, dass offenbar immer noch nicht genügend Menschen Walmsleys "Play Unsafe" durchgeackert haben...

AMEN!!! Und nebenher ist es noch die Gebrauchsanleitung für Fate. :d
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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #82 am: 15.02.2015 | 14:00 »
Wir spielen grad - naja, kein richtiges Ermittlungsabenteuer, aber immerhin geht es schon darum, herauszufinden, wer hinter mysteriösen Ereignissen steckt.

Mit einer spontanen Eingebung hat einer der Spieler zwei Hexen in die Geschichte definiert. Und das war auch gut so, weil es für mich die Frage beantwortet hat, warum die Dinge eigentlich so passiert sind, wie sie passiert sind. :D
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Offline DerEskapist

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #83 am: 15.02.2015 | 14:17 »
Mich beschleicht das Gefühl, wenn ich hier die eine oder andere Erfahrung oder Befürchtung lese, dass offenbar immer noch nicht genügend Menschen Walmsleys "Play Unsafe" durchgeackert haben...

Diesen Tipp nehm ich mir mal zu Herzen. Als ebook scheint es das ja für ein paar Euro zu geben...
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Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #84 am: 15.02.2015 | 15:14 »
Für wenn das eine Rolle spielt oder wer noch ein hübsches Gastgeschenk in RSP Haushalte mitbringen will, das gibts seit längerem auch auf deutsch:

http://3w20.wordpress.com/impro/

AMEN!!! Und nebenher ist es noch die Gebrauchsanleitung für Fate. :d

Die Fate-Spiele, wenigstens die aus der Evil Hat Richtung, haben allgemein mit die besten Spielleiter-Teile im Rahmen von klassischen modernen RSP, insbesondere da sie sehr wenig "Ideologie" im Hintergrund haben. Das geht bei weitem über das hinaus was Wamsley in Play Unsafe beschreibt und beschreiben will (das seine Ideen / Ansätze oft nur anschneidet), schon alleine weil es konkret an ein Spiel angekoppelt ist und in diesem Zusammenhang gewisse Strukturen anbietet (insbesondere das DFRPG).

Vermutlich klinge ich wieder zu negativ..

naja, ich schreib mal meinen "Storygamer"- / "Beliebigkeits-" Post..
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 15:17 von Horatio »
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Offline Haukrinn

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #85 am: 15.02.2015 | 15:39 »
Die Fate-Spiele, wenigstens die aus der Evil Hat Richtung, haben allgemein mit die besten Spielleiter-Teile im Rahmen von klassischen modernen RSP, insbesondere da sie sehr wenig "Ideologie" im Hintergrund haben. Das geht bei weitem über das hinaus was Wamsley in Play Unsafe beschreibt und beschreiben will (das seine Ideen / Ansätze oft nur anschneidet), schon alleine weil es konkret an ein Spiel angekoppelt ist und in diesem Zusammenhang gewisse Strukturen anbietet (insbesondere das DFRPG).

Als totaler FATE-Fanboy möchte ich da sagen: Mitnichten. Gerade FATE-Core und DFRPG tun sich meiner Meinung nach nicht durch besonders gute SL-Kapitel hervor (okay, die SL-Kapitel sind gut, gemessen am Standard. Aber halt noch mit deutlich Luft nach oben). Bulldogs! und Atomic Robo leisten da deutlich bessere Arbeit.
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Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #86 am: 15.02.2015 | 16:31 »
Als totaler FATE-Fanboy möchte ich da sagen: Mitnichten. Gerade FATE-Core und DFRPG tun sich meiner Meinung nach nicht durch besonders gute SL-Kapitel hervor (okay, die SL-Kapitel sind gut, gemessen am Standard. Aber halt noch mit deutlich Luft nach oben). Bulldogs! und Atomic Robo leisten da deutlich bessere Arbeit.

OT Smalltalk vermutlich:

Robo steht auf meiner Liste (Bulldogs habe ich das PDF seit Jahren aber nie die Lust gefunden), aber im letzten Jahr war RSP bei mir ziemlich in den Hintergrund gerutscht. Es wundert mich nebenbei nicht, dass der SL Teil in einem neueren Spiel besser ist und Mike Olson hat den Job verdient bekommen. Deine Empfehlung ist ein Grund mehr mir das möglichst bald zuzulegen, wenn auch tatsächlich nur wegen den System- / SL-Teilen.

Bei FC gebe ich dir recht; das ist einfach „wenig“, aber wenn das in DE auf den Markt kommt werden davon eine Menge Leute profitieren.

Im DFRPG hat die Kombination der City Creation und der Abschnitt über das Basteln von Szenarios für mich unglaublich gut funktioniert (da hatten wir aber auch einfach eine gute Kampagne, das beeinflusst natürlich etwas :P), was mE damit zusammen hing, dass es damals viele Dinge die etwas wage in anderen Systemen beschrieben wurden hier in eine brauchbare Struktur gepresst wurden. Plus damals waren Aspekte, an die sich nun mal sehr gut anknüpfen lässt, noch irgendwo etwas was man als heißes Ding bezeichnen konnte.. ich meine es gab auch mal eine Zeit da waren die Ausführungen in Ron Edwards Sorcerer bahnbrechend :P.

Das ich etwas out of the loop bin ist mir auch klar; nicht nur bei Fate. Insbesondere die World Engine habe ich immer noch nicht durchdrungen und ich glaube da stecken ein paar neue Entwicklungen drin die ich noch nicht durchschaue und MH klingt schon verdammt sexy..
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 16:42 von Horatio »
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Offline Chruschtschow

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #87 am: 15.02.2015 | 20:28 »
Ich finde die SL-Abschnitte in den meisten Fatepublikationen auch deutlich überdurchschnittlich. Aber ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass da eine Lücke ist. Vielleicht sind die Evil Hat-Leute einfach ein bisschen betriebsblind, was das Verhältnis Spieler-Spielrunde-Spielleiter angeht, so dass Walmsley das erklärt, was sich letztlich in Fate Core in allen möglichen Ecken und Enden wiederfindet, aber eben nicht so explizit erklärt wird. Macht Dinge zusammen, macht Dinge im Konsens, lass die Spieler gleichberechtigt mitwirken, spiel außerhalb der Komfortzone (Gold fürs Reizen) usw.

Übrigens hilft diese sehr vom Spieler ausgehende Gestaltung nach meiner Meinung wunderbar, um den zu vielgescholtenen großen Metaanteil bei Fate zu reduzieren. Wenn die Spieler vieles selbst anregen und auserzählen, dabei z.B. auch ihre eigenen Aspekte reizen, dann sinkt der Gesprächsbedarf auf der Metaebene ziemlich rapide.

Und was wir jetzt noch brauchen, ist ein Mod, der die letzten paar Beiträge abschneidet und ins Fateforum schiebt.
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 20:30 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #88 am: 15.02.2015 | 20:35 »
Macht vermutlich Sinn :P.

Nebenbei, wie angekündigt.. wers lesen / diskutieren will:
Genrekonventionen, mechanische Handlungszanreize & Beliebigkeit
« Letzte Änderung: 15.02.2015 | 21:03 von Horatio »
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Eulenspiegel

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #89 am: 16.02.2015 | 00:11 »
Ich möchte mal behaupten das keiner es auch nur ansatzweise hinbekommt alle Informationen zu allen Indizien vorzubereiten.  Daher wird auch jeder irgendwo improvisieren müssen.  Gerade bei NSC kann ich mir nicht deren gesamtes Leben aufschreiben.
Richtig!

Die Frage ist halt: Was bereitet man vor und was improvisiert man?

Viele hier schlagen vor, den Täter und den Tathergang zu improvisieren.

Ich hatte bereits ganz zu Beginn des Threads hier vorgeschlagen, Täter und Tathergang vorzubereiten und die Indizien zu improvisieren.

Täter und Tathergang lassen sich einfach vorbereiten. Daher kann hier problemlos auf Improvisation verzichtet werden.
Indizien gibt es, wie du richtig sagst, theoretisch beliebige viele. Daher sollte hier improvisiert werden.

Ich glaube vor allem, dass man das Prinzip nicht dadurch schlecht reden kann, indem man einen unlogischen Fall kreiert. Das kann einem außerdem auch im stillen Kämmerlein passieren.
Du hast mich missverstanden!
Es geht nicht darum, dass man einen unlogischen Fall kreiert.

Es geht darum, dass man einmal ein Bild malt und dieses dann in viele einzelne Puzzlestücke zerschneidet.
Und beim andernmal bastelt man viele einzelne Puzzlestücke.

Im ersten Fall ist sichergestellt, dass diese Puzzlestücke immer wieder ein Bild ergeben, wenn man sie richtig zusammenfügt.
Im zweiten Fall hat man meistens Pech und die Puzzlestücke passen nie richtig zusammen. (Ist ja irgendwie klar: Als man die Puzzlestücke gebastelt hatte, hatte man noch kein Bild vor Augen. Das versucht man ja erst zu kreieren, nachdem die Puzzlestücke gebastelt wurden.)

Zitat
Du bist mir obendrein eine Antwort schuldig geblieben, ob du diese Art von Spiel schon mal geleitet oder mitgespielt hast. Ich Tippe mal, eher nicht, oder?
"Alles improvisieren" habe ich schon sehr häufig bei InSpectres geleitet.

Und ja, da waren die "Erklärungen" am Ende des ABs extrem abgefahren und uns sind häufig im Nachhinein Logiklöcher aufgefallen. Das ist hierbei aber in Ordnung, da es nicht wirklich um Ermittlung geht sondern vielmehr um lustige/coole Szenen im Stil von Ghostbuster.

Wenn ich jedoch nicht im Stil von Ghostbuster viele lustige/coole Szenen aneinanderhäufen will sondern eher ein Krimi erleben möchte, dann wäre das extrem störend.

Die Spielart "Täter und Tathergang vorbereiten, Indizien improvisieren" hatte ich zuallererst bei Dogs in the Vineyard kennengelernt. Und es kam nie zu irgendwelchen Logiklöchern. Diese Methode wende ich mittlerweile auch bei klassischen RPG Krimis an.

Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft?  wtf?
Weil man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass der Fakt widersprüchlich ist!

Zu diesem Zeitpunkt denken die Spieler, dass der Fakt wunderbar in die Erzählung passt. - Dass der Fakt widersprüchlich ist, bemerken die Spieler erst nachträglich. (Disclaimer: Der SL bemerkt es beim voll-improvisierten Krimi natürlich ebenfalls erst nachträglich.)

Ich gebe dir insofern Recht, dass kein Spieler absichtlich einen widersprüchlichen Fakt erschafft.
Aber unabsichtlich werden widersprüchliche Fakten bei voll-improvisierten Krimis am laufenden Band erschaffen. (Es stellt sich halt erst am Ende raus, ob die Fakten widersprüchlich sind oder nicht.)

Pyromancer

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #90 am: 16.02.2015 | 00:15 »
Viele hier schlagen vor, den Täter und den Tathergang zu improvisieren.

Ich hatte bereits ganz zu Beginn des Threads hier vorgeschlagen, Täter und Tathergang vorzubereiten und die Indizien zu improvisieren.
Das mag zwar schön und gut sein, ist aber nicht Thema dieses Threads. Weitergehen. Danke.

Und auch die Fate-Diskussionen bitte ich an einem anderen Ort weiterzuführen. :)

Allen on-topic-Beitragenden an dieser Stelle nochmal herzlichen Dank, bei mir ist definitiv ein Erkenntnisgewinn eingetreten.

Luxferre

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #91 am: 16.02.2015 | 07:28 »
... bei mir ist definitiv ein Erkenntnisgewinn eingetreten.

Magst Du den noch zusammenfassen? Wäre cool  :d

Offline Chruschtschow

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #92 am: 16.02.2015 | 09:20 »
@Eulenspiegel:
Hast du schon mal darüber nachgedacht, dass es vielleicht an den bizarren Genrevorgaben von InSpectres liegt, wenn bizarre Sachen rauskommen. Das ist bei all diesen Improvisationssachen wichtig: das Genre, die Umstände müssen definiert sein und deren Einhaltung auch (von allen am Spieltisch!) gefordert werden. Bei einem mondän-mundanen Krimiabenteuer in einem Luxushotel wird es anders laufen.

Übrigens halte ich es für fatal, bei diesem Spielstil  Täter und Tathergang vorzudefinieren. Das ist quasi die Garantie für logische Lücken. Da zäume ich doch das Pferd von hinten auf.
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Offline Turning Wheel

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #93 am: 16.02.2015 | 12:11 »
Pyromancer, mich würde auch interessieren, auf was für Gedanken du letztendlich gekommen bist.

Es geht nicht darum, dass man einen unlogischen Fall kreiert.

Es geht darum, dass man einmal ein Bild malt und dieses dann in viele einzelne Puzzlestücke zerschneidet.
Und beim andernmal bastelt man viele einzelne Puzzlestücke.

Im ersten Fall ist sichergestellt, dass diese Puzzlestücke immer wieder ein Bild ergeben, wenn man sie richtig zusammenfügt.
Im zweiten Fall hat man meistens Pech und die Puzzlestücke passen nie richtig zusammen. (Ist ja irgendwie klar: Als man die Puzzlestücke gebastelt hatte, hatte man noch kein Bild vor Augen. Das versucht man ja erst zu kreieren, nachdem die Puzzlestücke gebastelt wurden.)

Diese Sichtweise teile ich nicht.
In beiden Spielarten kreiert man ein Bild aus zusammen hängenden Teilen. Beim Improvisieren hat man nur weniger Zeit und muss es in der anfallenden Reihenfolge machen.
Dafür haben manche Leute beim Improvisieren mehr Ideen und es ist grundsätzlich flexibler, weil man Dinge nachträglich passend machen kann, indem man neue relativierende Fakten (Twists) erschafft. (Siehe mein Beispiel mit der Scheune und der Keule)

Meine persönliche Erfahrung (und die einiger SLs in meinem Bekanntenkreis) ist, dass es bei Improvisieren immer irgend eine Lösung gibt, wenn man entsprechend vorgeht.
Tipps habe ich in diesem Thema nun wirklich genug gegeben. Der Rest ist aber vor allem Trainingssache! Auch das sagte ich bereits.
Mit dem gleichen Recht könntest du in einem Gitarrenforum stundenlang übers richtige Gitarre spielen theoretisieren und versuchen die Leute dort davon zu überzeugen, dass
sie auf jeden Fall nur vorher komponierte Stücke spielen sollten statt sie direkt am Lagerfeuer zu improvisieren, weil sonst meistens Fehler passieren.
Das kann man machen, wird aber vermutlich hinter vorgehaltener Hand von der Blues-Fraktion (und anderen) belächelt.

Außerdem ist die ganze Argumentation spiegelbar, denn ich habe auch schon genug vorbereitete Plots gesehen, die logisch totaler Schrott waren. Und jetzt?

"Alles improvisieren" habe ich schon sehr häufig bei InSpectres geleitet.

Und ja, da waren die "Erklärungen" am Ende des ABs extrem abgefahren und uns sind häufig im Nachhinein Logiklöcher aufgefallen. Das ist hierbei aber in Ordnung, da es nicht wirklich um Ermittlung geht sondern vielmehr um lustige/coole Szenen im Stil von Ghostbuster.

Wenn ich jedoch nicht im Stil von Ghostbuster viele lustige/coole Szenen aneinanderhäufen will sondern eher ein Krimi erleben möchte, dann wäre das extrem störend.
Das ist eigentlich kein gutes Spielsystem, um das Spiel hier nachzuvollziehen, weil bei Inspectres alle an der Story rumschrauben und es einen grundsätzlichen Wettkampfmechanismus zwischen SL und Spielern gibt, der geradezu provoziert, dass man bei der Story nicht an einem Strang zieht und um des eigenen Vorteils und der Albernheit Willen fünfe gerade sein lässt.

Ich halte mal fest, dass du als SL die hier beschriebene Art des Spielens noch nie richtig ausprobiert hast (bzw. häufig in ganz anderer Weise), aber trotzdem genau weißt, dass sie schlecht funktioniert. ::)
Weißt du, selbst wenn du die Art des Spielens schon ernsthaft ausprobiert hättest und gescheitert wärest, würde das noch nicht den Schluss nahe legen, dass das Konzept schlecht ist, sondern erst mal einfach nur, dass es bei dir nicht geklappt hat. Ich hab damit kein Problem. Nicht jeder muss unbedingt improvisieren.
Wenn du dem ganzen aber trotzdem mal eine Chance geben willst, würde ich dir zu einem ernsthaften klassischen Spielsystem mit einem SL und zu einem überschaubaren Abenteuer raten. Das ausgelassene Inspectres ist sicher absolut nicht der richtige Einstieg für einen logisch ernsthaften Krimi.

Offline Horatio

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #94 am: 16.02.2015 | 14:33 »
Ich schlage auch noch mal in die InSpectres Kerbe und schließe mich an, dass dieses Spiel nicht viel an die Hand gibt um Konsistenz aufrecht zu erhalten und Logikbrüche im Laufe des Spiels aufzuklären (trotz der freakigen Elemente). Es ist schon eine Herausforderung zu Versuchen möglichst viele der "Kommentare der SCs" (wie nennt man die nochmal im System?) aufzugreifen, schon allein da das Spiel eine Art Time-Limit hat. Es ist aber eins der Ur-Indies / Storygames (sogar noch Prä-Forge), da kann man solche Kanten vestehen. Macht für ne Runde oder zwei dennoch Spaß :).

Ein Spiel welches das wesentlich besser macht (und auch einige Jahre nach InSpectres kam) ist mE Don't Rest Your Head / Ruh Dich Nicht Aus. Das geht tatsächlich so vor, dass die Spieler den "Kicker" der ihren SC ins Spiel bringt (also das Geheimnis das er lüften muss) sebst definieren und der SL dann schaut wie das mit dem Setting der träumenden Stadt zusammen hängt.

Allerdings habe ich das nie als klassisches Ermittlungsabenteuer verstanden (oder so geleitet), da nicht das Sammeln und Kombinieren von Indizien im Vordergrund steht, sondern das Schaffen und Auflösen von skurlieren Szenen (in denen es letzendlich immer um etwas geht was einem der SCs wichtig ist) mit Charas die mächtiger werden je mehr sie bereit sind sich aufzuopfern. Mehr eine Schnitzeljagt als Ermittlungen.

Möglicherweise scheitert es hier aber einfach an persönlichen Wertungen. Film Noir bspw. hat auch wenig Interesse an seiner Detektivgeschichte und nimmt sie nur als Aufhänger um verbitterte Menschen unangenehme / gewaltätige Entscheidungen treffen zu lassen.
« Letzte Änderung: 16.02.2015 | 14:43 von Horatio »
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Offline Skarabäus

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Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
« Antwort #95 am: 9.08.2022 | 16:55 »
Ich denke, der Trick beim völlig freien Mörderjagen ist ja eben, dass die Spielrunde eben die Indizienkette aus der Welt zieht. Das heißt, die Spielrunde sorgt schon von sich aus dafür, dass eine Konsistenz mit der Welt um sie besteht. Die Kette entsteht also innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums am Tisch, nicht daheim, wo die Vorstellungswelt durchaus eine andere sein kann und erst im Spiel geprüft wird.

Eigentlich hatte ich etwas anderes gesucht, aber ich bin bei der Suche über diesen alten Thread gestolpert.

Es gibt mittlerweile ein auf Lasers & Feelings basierendes Indie-Spiel, das nahe dran ist an der Idee, die Chrutschtschow geäußert hat. In Characters Welcome präsentiert der SL das Verbrechen und die Charaktere beginnen dann mit ihren Ermittlungen. Je nachdem, was sie tun, dürfen sie eine Hinweiskarte ziehen. Dann kommt - wie ich finde - der spaßige Teil: Die ganze Gruppe bespricht und entscheidet, wie der Hinweis mit dem Verbrechen in Verbindung steht und wo bzw. wie die Jagd weitergehen soll, um den nächsten Hinweis zu finden. Nachdem etwa fünf Hinweise zusammengekommen sind, improvisiert der SL den Showdown anhand der bekannten "Fakten". Nachteil: Der Besprechungsteil kann die Immersion stören, je nachdem wie man es angeht.

Einmal habe ich das bereits geleitet und es hat prima geklappt und war sehr witzig. Das System umgeht geschickt das von Pyromancer dargestellte Problem, allerdings ist das Resultat naturgemäß nicht so glasklar und logisch wie ein Fall von Sherlock Holmes oder Hercule Poirot. Das ist schließlich auch nicht das Ziel.

Morgen startet der zweite Probelauf und dafür war ich auf der Suche nach einer Sammlung von schrägen Verbrechen, die von den Tanelories in einem Thread zusammengetragen wurden und die ich als Startpunkt nutzen könnte (reine Faulheit). Das scheint es leider nicht zu geben (oder habe ich es nur nicht gefunden?). Naja, stattdessen habe ich den Thread hier revitalisiert.   ;D