Warum sollte der Charakter dies oder jenes können, nur weil es der Spieler kann?
Das eigentliche Problem beim klassischen RPG-Rätsel ist die umgekehrte Variante:
Warum sollte es der Charakter
nicht können, nur weil es der Spieler nicht kann?
Solange man zugehörige Werte überhaupt hat, klar.
Aber wenn sie da stehen, kann (nicht muss*) man auch damit arbeiten.
*Um das Beispiel aufzugreifen: Bei einer Wache, die ein eher peripheres Hindernis darstellt, habe ich kein Problem damit, wenn ein Spieler 100% abstrakt das Überreden ansagt und stumpf "wegwürfelt".
Sollte der Spieler umgekehrt Bock drauf haben, das auszuspielen - geht auch, ist ja eigentlich eh egal
Nur bei den wirklich relevanten Sachen bestehe ich auf den Würfeln.
So, und wenn ich jetzt mal aufhöre zu übertreiben und wieder ernst werde, dann bleibe ich doch lieber beim Old-School-Ansatz und löse meine Rätsel - ggf. mit Hilfe einiger unterstützender Proben, um Tipps zu kriegen - selbst. Zumindest mir macht das mehr Spaß als zu sagen: "Da ist eine Rätseltür." "Oh gut, ich würfle auf 'Rätsel lösen'. 22.". "Ja, das reicht. Die Antwort ist 'Freund'. Die Tür geht auf."
Na ja, wenn die Rätsel irgendwas mit der Welt bzw. der Situation zu tun haben, ergibt das ja noch irgendwie Sinn - entweder, indem dann mit einer passenden Fertigkeit tatsächlich der Mechanismus verstanden oder umgangen wird oder sonstwas.
Gerne etwas kleinteiliger, dann sind wir im Prinzip genau bei den unterstützenden Proben.
Und auch hier wieder: Wenn die Spieler Bock drauf haben, das selbst zu machen - bitte sehr, kein Thema.
Und unter diesem Blickwinkel würde ich behaupten, dass es gerade eine der Vorzüge von Rätseln ist, dass sie eine recht einfache und "organische" Möglichkeit darstellen, die abgeforderten Spielerfähigkeiten zu variieren und so Abwechslung zu schaffen (auch: zu "entspannen", indem nicht ständig auf Hochtouren eine bestimmte enge Fähigkeitsauswahl angespielt wird).
Ich kann den Gedankengang nachvollziehen, aber erfahrungsgemäß gibt es genau zwei Verläufe bei klassischen Rätseln:
- Schwierigkeitsgrad entspannend: "Geh heim mit deinem Rätsel, ha ha! Einem alten Cowboy in den Stiefel pissen, das habt ihr euch so gedacht. Die Lösung ist Huschdegutseleintopf, ist doch klar!"
- Schwierigkeitsgrad etwas höher (oder alle Spieler sitzen auf dem Schlauch, kommt auch mal vor): "Uäähhh, jetzt sitzen wir schon eine halbe Stunde an dem Scheiß..."
Und wenn das Rätsel dann mit zig Hinweisen im Zaunpfahlformat gelöst ist, stellt sich kein Erfolgserlebnis mehr ein, aber dafür sind alle aus der eigentlichen Situation komplett rausgerissen.
Da kommt es dann auch mal vor, dass ein Spieler loszieht und ein Rätselbuch kauft (!) - nicht etwa, weil er durch dieses tolle Rätsel in diesem einen Abenteuer jetzt plötzlich auf den Geschmack gekommen ist, sondern weil ihn das so angekekst hat, dass er sich das nicht noch mal antun will.