Autor Thema: Rätsel im Rollenspiel und Puzzle Solving, wie bei Super Mario oder Zelda  (Gelesen 11650 mal)

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Offline Celestine

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Liebe Rollos,

Ich habe im Augenblick eine obsesive Macke, was Super Mario und Zelda betrifft. Bei Zelda interessiert mich alles was sich auf das Pen 'n Paper übertragen lässt, aber ein Aspekt besonder sind Rätsel und Puzzle. Wie kann man diese visuellen Hinweise im Videospiel, die zum Auslösen eines Mechanismus und folglich einer struktellen Veränderung z.B. der Dungeon-Umgebung führen anschaulich schildern und wichtiger noch, was für Arten von Puzzlen kann man überhaupt im Rollenspiel verwenden. Dann würde mich noch interessieren, welchen Stellenwert Rätsel im  Allgemeinen bei euch haben und mit welcher Art der Anwendung ihr die besten Erfahrungen gemacht habt! Thank u!  ;)

« Letzte Änderung: 12.02.2015 | 21:10 von Celestine »
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Offline Bad Horse

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Ich bin kein großer Fan von Rätseln. Erstens ziehen sie das Spiel von der In-Game-Ebene weg, weil dann alle an dem Rätsel herumgrübeln (was ja auch sinnvoll ist), zweitens sind das häufig Flaschenhälse, die die Handlung zum Stocken bringen.

Am sinnvollsten finde ich es immer noch, wenn derjenige, der einen entsprechenden Wert hat (hohe Int oder ähnliches), drauf würfelt und gut ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Xemides

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Ich mag Rätsel, wenn sie sinnvoll ins Szenario integriert sind.

Bei Midgard finde ich zum Beispiel, klappt das ganz hervorragend. Ich erinnere mich an viele Rätsel, die zum Szenario passten und viel Spaß machten. Allerdings kenne ich auch keinen SL, der nicht bei der Lösung hilft.

Auf diese Weise wurden noch alle Rätsel die ich kenne in sinnvoller Zeit gelöst. Einmal sogar durch pures Glück.

Aufgesetzt wirkende Rätsel die keinen Sinn hingegen mag ich auch nicht.


Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Celestine

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Bad Horse, erfüllt ein Rätsel im Spiel, dass über einen Intelligenzwurf gelöst wird überhaupt noch einen Zweck?

Xemides: Sind diese Rätsel aus den Midgard Szenarien dem Stil nach wie die aus dem kleinen Hobbit, wie z.B.:

Atemlos lebt es
kalt wie der Tod schwebt es
kennt keinen Durst
doch dennoch trinkt es
trägt ein Kettenhemd
doch nie klingt es

Also solche sind auf jeden Fall cool, aber ich überlege auch viel in die Richtung von dem goldenen Idol und der rollenden Felsenkugel aus Indianer Jones, oder auch Dungeons im Stil von Fang die Maus. Irgendwie geht das auch mit der Überlegung um Fallen zusammen.

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Offline Molcho

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Oh, danke für das Thema Celestine, ich war auch mal auf der Suche nach Rätseln, Puzzlen usw., aber hatte das dann schnell wieder aufgegeben, weil ich nichts tolles finden konnte.

Bei den Drakensang PC-Spil gab es relativ viele Schieberätsel, die sich mithilfe einiger kleiner Figuren auf dem Spieltisch simulieren ließen.

Zum Beispiel: Auge-des-Drachen-Rätsel
Oder auch: Kobold-Rätsel

Ich wollte demnächst selber mal ein Logikrätsel entwerfen für die Tischordnung einer Hochzeitfeier mit Rachegelüsten, Familienfehden und anderen Unverträglichkeiten, welche es nötig machen die anwesenden Gäste an den richtigen Platz zu setzen, so dass die Hochzeit nicht ins Chaos stürzt.

Offline Slayn

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Ich nehme solche Sachen wie Puzzle oder Rätsel als _Bonus_ mit rein, Sachen, mit denen man sich optional beschäftigen kann, nicht aber als Pflichthürden wie es in PC-Spielen oft vorkommt.
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Offline Atreju

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Den Einsatz von Rätselelementen habe ich selbst im Larp erlebt/eingesetzt, sei es als Holz 3D-Puzzle oder als Geschicklichkeitsspiel, bei dem man einen Ring um einen Draht führen muss und den nicht berühren darf (war die Dekonstruktion eines Zaubers). Nachteilig an der Umsetzung im P&P ist dann natürlich, daß die Fähigkeiten des Spielers gefragt sind und nicht die des Charakters. Das könnte man aber vielleicht auch einbauen, indem man beispielsweise nach einer entsprechenden Probe die ersten drei Puzzleteile richtig hinlegt oder bei dem Draht eine Anzahl von erlaubten Berührungen gewährt.

Bei den genannten Spielen funktionieren diese Rätsle ja auch oft über den Sound der Konsole, was ein schwierig nachzubauendes Element ist, es sei denn, man hat eine entsprechende Smamlung, die man schnell abspielen kann.

Für sehr schön logische Puzzle und Rätsel, die man zum Teil auch sicher schön im P&P einsetzen kann, würde ich die Professor Layton  Serie empfehlen, da ist es (mal schlecht, mal ganz gut) auch in die Story eingebunden.
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Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ich habe aus meiner Kinderzeit noch immer ein kleines Buch, "Das Kopfzerbrechbuch" (http://www.amazon.de/Das-Kopfzerbrechbuch-Lustige-Katrin-Behrend/dp/3764108037) - da sind jede Menge Rätsel á la Bilbo VS Gollum drin, und die reichen von hirnfrei lösbar bis zu Ichkommnichtdrauftötemich.

Würde ich aber nicht unbedingt eins zu eins als echtes Rätselspiel abhalten, sondern mit Würfen, die einem Tips zur Lösung liefern. Und sowas würde ich auch nur in Situationen wie Bilbo / Gollum machen, ansonsten bremst es mir zu sehr heroische Action. Das ist aber reine Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 13.02.2015 | 14:14 von Kwuteg Grauwolf »
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Offline bobibob bobsen

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Im Rollenspiel finde ich die Umsetzung schwierig, da ich entweder eine simple Probe ablege oder sich das Rätsel eigentlich an die Spieler richtet.
Ich versuche daher Rätsel nicht zu berücksichtigen bzw. sie mit einer Probe abzuhandeln.

Unterstützung vom SL finde ich hingegen ganz schrecklich. Das deutet auf einen Flaschenhals hin und somit auf gravierende Designefehler.

Offline YY

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Dann würde mich noch interessieren, welchen Stellenwert Rätsel im  Allgemeinen bei euch haben und mit welcher Art der Anwendung ihr die besten Erfahrungen gemacht habt!

Ich habe mich seit DSA2 immer über Rätsel geärgert - eben wegen der Flaschenhalsproblematik und der Tatsache, dass es im Prinzip egal ist, welcher Charakter da vorne dran steht.

Und da kommt gleich noch eine Schippe drauf, wenn das Rätsel bzw. der zugehörige Mechanismus natürlich so gebaut, verzaubert und sonstwas ist, dass man auf keinen Fall dran manipulieren kann oder sich anderweitig dran vorbei mogeln könnte.

Komplizierte Sachverhalte - gern. Aber irgendwelche wirren Rätsel für Türen oder sonst was...näh.

Bei den beiden entsprechenden Szenen im HdR (Moria) und im Hobbit (Erebor) muss ich immer grinsen, weil ich da vor meinem geistigen Auge immer die total entnervte Gruppe und den spöttisch grinsenden SL sehe ;D
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Offline RaaPhaell

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Ein paar Probleme/Charakteristika wurden ja schon angesprochen: Rätsel als Selbstzweck, Flaschenhals, Aufgabe fordert den Grips der Spieler vs. Charakter. In solchen Fällen bin ich auch vorsichtig. Was mir gut gefällt, ist der oben genannte Ansatz, dass die Fähigkeiten des Charakters oder die Probe es dem Spieler erleichtern oder erschweren (mehr Zeit, mehr schon zusammengebaute Puzzleteile oder was auch immer).

Insgesamt baue ich Rätsel sehr selten ein, weil sie oft aufgesetzt werden. Übrigens auch in Zelda (nicht böse gemeint!). Wer baut denn bitte in diesen Dungeon 5 Fackeln, und wenn man sie in richtiger Reihenfolge anzündet, dann kriegt man den Bumerang? Das Problem stellt sich mir oft: warum gerade dieses Rätsel, wer hat das da warum hingestellt? Wenn das Rätsel etwa einen Geheimgang freigibt oder eine Falle entschärft, wieso sollte der Erbauer da ein Schieberätsel hinsetzen, das intime 10 Minuten benötigt (gerade, wenn er den Gang jeden Tag benutzt)? Da tut es auch ein Passwort oder ein Mechanismus, auf den man dann auch nicht mehr in kryptischen Reimen hinweisen muss.

Die glaube ich besten Momente, in denen ich Rätsel eingebaut habe, waren Kämpfe, in denen die SCs mit dem Rücken zur Wand stehen - und erst das Rätsel lösen müssen, um weg zu kommen. Zum Beispiel:
- das Rätsel steht für das Knacken einer Tür, durch die man fliehen kann.
- das Rätsel steht für das Zusammensetzen eines Reliefs, das die Monster bannt.
Rätseln können dann gerade die SCs, die im Kampf eh nichts beitragen können oder wollen, und ein taktisches Ressourcenelement kommt rein: wie viele SCs sollen daran arbeiten, den Bannkreis wieder herzustellen, und wie viele SCs braucht man, um die Monster von den Zusammenbauern fernzuhalten? (Das Flaschenhalsproblem hat man hier natürlich trotzdem)
Mendacious streets...

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Offline Vasant

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Einen ähnlichen Gedankengang hatte ich auch, weil ich in eine Zelda-P&P-Runde natürlich auch typische Rätsel reinbringen wollte.
Dabei wär's in dem Fall vielleicht sogar verzeihlich gewesen, wenn sich eine Pause durch den Flaschenhals gebildet hätte, weil das ja in den Videospielen genauso ist, wenn man sich zu blöd anstellt - es gibt eine Grübelpause.
Folgende Probleme ergeben sich meiner Meinung nach, wenn du Rätsel sehr direkt wie in den Videospielen umsetzt:
  • Du hast ein Mehrspieler-Spiel, kein Einzelspieler-Spiel. Wenn du im Videospiel schnell auf die Lösung kommst, sind 100% der Spieler - nämlich du - glücklich, das gelöst zu haben. Wenn in einer Rollenspiel-Runde einer alleine auf die Lösung kommt, dann hat nur der das Erfolgserlebnis. Rätsellösen läuft oft nicht sonderlich kooperativ ab, sondern für jeden einzeln, wodurch es quasi kompetitiv wird.
  • Bei Knobelrätseln geht die Herausforderung entweder an die Spieler (möglicherweise ein Immersionsbruch) oder wird mit einem Int-Würfelwurf abgehandelt (nicht besonders belohnend). Ich finde es schwer, da eine Balance zu finden, die allen wirklich Spaß macht.
  • Videospiele benutzen andere Ebenen der Wahrnehmung und Interaktion als ein P&P-Rollenspiel. Das abgebildete Rätsel mit dem Auge beansprucht zwar deinen Kopf, ist aber auch das zweite Mal noch unterhaltsam, weil du die Bewegung selbst ausführen musst. "Ja, und jetzt öffne ich die Augen-Tür wie die letzten Male auch" trägt für mich hingegen kein bisschen zum Spielspaß bei.
  • In Videospielen sind Situationen mit genau einer Lösung normal. In P&P-Rollenspielen macht das hingegen die Vorteile und eventuell sogar die Immersion kaputt - oder die Spieler umgehen das Rätsel einfach und die SL ist bedröppelt.
  • Rätsel wirken oft aufgesetzt (siehe RaaPhaell) - in Videospielen total okay, in einer Pen & Paper-Runde eventuell eher seltsam.

Ich bin deshalb dazu übergegangen, dass ich Rätsel ganz anders angehe:
Rätsel sind in meinen Abenteuern sinnvoll in der Spielwelt verankert und keine Flaschenhälse. Es gibt also immer noch eine Alternativlösung, die vielleicht einfach weniger cool ist, oder der Weg hinter dem Rätsel ist vollkommen optional. Sie richten sich außerdem hauptsächlich an die Spielercharaktere.
Bei Denkrätseln arbeite ich mit Hinweisen, Fähigkeiten und Vorinformationen, die SCs kommen also entweder auf die Lösung des Rätsels, weil sie ein entsprechendes Wissen als Fertigkeit haben (Das Rätsel ist auf Latein, und nur der Lateinprofessor kann es lesen und kommt daher auch fix auf die Lösung davon) oder weil sie sich die Lösung oder den entscheidenden Hinweis vorher schon verdient haben (z.B., weil sie jemandem geholfen haben, dessen Urgroßvater den Mechanismus gebaut hat und der einen Hinweis weitervererbt hat - ohne, dass seine Erben wussten, worum genau es sich um den Hinweis handelt).
Geschicklichkeitsrätsel bilde ich einfach mit den Fertigkeiten ab. Dabei ist es dann für den Spieler gern mal belohnend, wenn beschrieben wird, wie cool - oder wie knapp - der SC es meistert (ob die SL das nu erzählt oder der Spieler das erzählen darf, hängt von eurer Spielweise ab).
Gegenstandsrätsel sind spätestens beim Auftauchen offensichtlich, vielleicht sogar beim Erhalten des Gegenstandes. Vielleicht weiß ich noch gar nicht, was ich mit dieser seltsamen Klaue anfangen soll, aber der Gelehrte meinte, ich brauche sie dringend, um den Tempel zu erkunden - ach mensch, diese Vertiefung sieht ja so aus, als würde die Klaue da direkt reinpassen...?

Hoffe, das hilft dir zumindest ein bisschen!


Offline blut_und_glas

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Semi-off-topic, aber wo genau ist die Schwierigkeit damit, dass die Fähigkeiten des Spielers gefordert werden?

Die werden doch so oder so gefordert - im Zweifelsfalls fordere ich, bei Bad Horses Methode zum Beispiel, die Fähigkeit des Spielers einen Charakter zu bauen, dessen Werte es ihm ermöglichen mit hoher Wahrscheinlichkeit die Würfe zu bestehen (und seine "Fähigkeit" keinen Mist zusammenzuwürfeln).

Die Frage ist also doch bloß, welche Fähigkeiten des Spielers fordere ich (auch: wann stelle ich diese Herausforderung)?

Und unter diesem Blickwinkel würde ich behaupten, dass es gerade eine der Vorzüge von Rätseln ist, dass sie eine recht einfache und "organische" Möglichkeit darstellen, die abgeforderten Spielerfähigkeiten zu variieren und so Abwechslung zu schaffen (auch: zu "entspannen", indem nicht ständig auf Hochtouren eine bestimmte enge Fähigkeitsauswahl angespielt wird).

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Offline Weltengeist

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Semi-off-topic, aber wo genau ist die Schwierigkeit damit, dass die Fähigkeiten des Spielers gefordert werden?

Ja, das ist wieder eine dieser ewig wiederkehrenden Diskussionen...

Oldschool-Spieler wie ich verstehen das Problem oft gar nicht. Früher haben die Spieler alles selbst gemacht - die Fallen selbst gesucht, die Rätsel selbst gelöst, die Stadtwache selbst überredet und sogar die Bardenlieder am Spieltisch selbst gesungen. Früher gab es in vielen Spielsystemen nicht mal Spielwerte, die so etwas auch nur abgebildet hätten.

Irgendwann kam dann die "Der Charakter muss das machen"-Fraktion auf. Rein logisch haben sie natürlich Recht: Warum sollte der Charakter dies oder jenes können, nur weil es der Spieler kann? Aber Logik hin oder her - für mich haben sie damit einen Teil dessen, was für mich Spielspaß bedeutet, eliminiert.

Denn konsequent zu Ende gedacht bedeutet das, dass wir am Tisch kein Rollenspiel mehr betreiben sollten. Das macht ja alles nur der Spieler. Stattdessen sollten wir einfach nur noch sagen, was wir vorhaben, und dann darauf würfeln. Eine einfache Ansage "Ich überrede die Wache, uns vorbeizulassen" muss da genügen, alles andere ist (pfui!) Spielerkönnen. Und wenn ich mir's recht überlege, sollte der Spieler auch gar nicht bestimmen dürfen, was der Charakter macht - vielmehr sollte ein gutes System einen Mechanismus anbieten, nach dem das Verhalten des Charakters in Abhängigkeit von seinen Werten ausgewürfelt werden kann. Wäre ja auch viel logischer.

So, und wenn ich jetzt mal aufhöre zu übertreiben und wieder ernst werde, dann bleibe ich doch lieber beim Old-School-Ansatz und löse meine Rätsel - ggf. mit Hilfe einiger unterstützender Proben, um Tipps zu kriegen - selbst. Zumindest mir macht das mehr Spaß als zu sagen: "Da ist eine Rätseltür." "Oh gut, ich würfle auf 'Rätsel lösen'. 22.". "Ja, das reicht. Die Antwort ist 'Freund'. Die Tür geht auf."
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Online Talasha

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Ich mag Rätsel die ich selbst lösen kann, Würfel sind für mich nur eine Krücke wenn mein Char mehr kann als ich selbst. Ich bin kein Profieinbrecher aber mein Char vielleicht schon von daher liebe ich es selbst die Fallen zu finden, aber ich finde es auch wirklich dämlich wenn mein Profieinbrecher stirbt weil ich vergessen habe zu sagen: "Ich taste vorsichtig die BOdenfließen mit meinem Stab ab."
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Offline YY

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Warum sollte der Charakter dies oder jenes können, nur weil es der Spieler kann?

Das eigentliche Problem beim klassischen RPG-Rätsel ist die umgekehrte Variante:
Warum sollte es der Charakter nicht können, nur weil es der Spieler nicht kann?

Solange man zugehörige Werte überhaupt hat, klar.
Aber wenn sie da stehen, kann (nicht muss*) man auch damit arbeiten.


*Um das Beispiel aufzugreifen: Bei einer Wache, die ein eher peripheres Hindernis darstellt, habe ich kein Problem damit, wenn ein Spieler 100% abstrakt das Überreden ansagt und stumpf "wegwürfelt".

Sollte der Spieler umgekehrt Bock drauf haben, das auszuspielen - geht auch, ist ja eigentlich eh egal  ;)

Nur bei den wirklich relevanten Sachen bestehe ich auf den Würfeln.

So, und wenn ich jetzt mal aufhöre zu übertreiben und wieder ernst werde, dann bleibe ich doch lieber beim Old-School-Ansatz und löse meine Rätsel - ggf. mit Hilfe einiger unterstützender Proben, um Tipps zu kriegen - selbst. Zumindest mir macht das mehr Spaß als zu sagen: "Da ist eine Rätseltür." "Oh gut, ich würfle auf 'Rätsel lösen'. 22.". "Ja, das reicht. Die Antwort ist 'Freund'. Die Tür geht auf."

Na ja, wenn die Rätsel irgendwas mit der Welt bzw. der Situation zu tun haben, ergibt das ja noch irgendwie Sinn - entweder, indem dann mit einer passenden Fertigkeit tatsächlich der Mechanismus verstanden oder umgangen wird oder sonstwas.
Gerne etwas kleinteiliger, dann sind wir im Prinzip genau bei den unterstützenden Proben.

Und auch hier wieder: Wenn die Spieler Bock drauf haben, das selbst zu machen - bitte sehr, kein Thema.


Und unter diesem Blickwinkel würde ich behaupten, dass es gerade eine der Vorzüge von Rätseln ist, dass sie eine recht einfache und "organische" Möglichkeit darstellen, die abgeforderten Spielerfähigkeiten zu variieren und so Abwechslung zu schaffen (auch: zu "entspannen", indem nicht ständig auf Hochtouren eine bestimmte enge Fähigkeitsauswahl angespielt wird).

Ich kann den Gedankengang nachvollziehen, aber erfahrungsgemäß gibt es genau zwei Verläufe bei klassischen Rätseln:

- Schwierigkeitsgrad entspannend: "Geh heim mit deinem Rätsel, ha ha! Einem alten Cowboy in den Stiefel pissen, das habt ihr euch so gedacht. Die Lösung ist Huschdegutseleintopf, ist doch klar!"

- Schwierigkeitsgrad etwas höher (oder alle Spieler sitzen auf dem Schlauch, kommt auch mal vor): "Uäähhh, jetzt sitzen wir schon eine halbe Stunde an dem Scheiß..."

Und wenn das Rätsel dann mit zig Hinweisen im Zaunpfahlformat gelöst ist, stellt sich kein Erfolgserlebnis mehr ein, aber dafür sind alle aus der eigentlichen Situation komplett rausgerissen.

Da kommt es dann auch mal vor, dass ein Spieler loszieht und ein Rätselbuch kauft (!) - nicht etwa, weil er durch dieses tolle Rätsel in diesem einen Abenteuer jetzt plötzlich auf den Geschmack gekommen ist, sondern weil ihn das so angekekst hat, dass er sich das nicht noch mal antun will.
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Offline Celestine

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Also die Idee von Atreju  Holz 3D-Puzzle oder Geschicklichkeitsspiele zu verwenden um an Zelda erinnernde Puzzles einzubauen gefällt mir sehr gut. Ich habe kein Problem damit, dass dabei die Fähigkeiten des Spielers gefordert werden und mit den Hilfswürfen, wird der Charackter auch mit einbezogen. Ich finde Geheimtüren zum Beispiel immer super und Mechanismen die im Verborgenen Kettenreaktionen auslösen. Das gibt dem Setting Dynamik und Tiefe und wenn man das mit Flavour verwenden kann, wie z.B. bei Super Mario Galaxy muss das sehr bocken, ich werde das ausprobieren.

Danke auch an Kwuteg Grauwolf für die Buchempfehlung: Das Kopfzerbrecherbuch

Auch der Ansatz von RaaPhaell Rätsellösen mit der Stresssituation einem übermächtigen Feind zu entkommen will ich gerne mal ausprobieren.

Danke auch an Vasant für den Ansatz der fast entgegengesetzt ist: Nämlich den Stress volkommen rauszunehmen und das Rätsel einfach im Hintergrund einwirken zu lassen und wenn die Zeit reif ist eröffnet die Lösung halt einen neuen Spielbereich. Die Spieler haben so ja auch etwas, dass sie mit nach hause nehmen können.




Also bei der Ästhetik hier fehlen natürlich jegliche Brusthaare, dafür gibt es aber reichlich Schnurbärte, aber jedenfalss finde ich es trotzdem inspirierend: Wir haben hier auf dem Bild Monster, Fallen, Entgegner, Schätze (Coins), Ein Glöckchen, verschiedene Atmosphären, eine Eiswelt, eine Himmelswelt. Auch die Katzenanzüge als Power ups sind Dinge die man mit magischen Rüstungen nachahmen könnte, statt Katze vielleicht Wolf, Bär und Adler. Dieser Yoshi-Verschnitt erinnert mich an freundliche Monster wie goldene Drachen und welchen Platz sie in einem Abeteuer haben. Die Fragezeichenboxen, Beförderungsplattformen und Röhren, sind aber für mich mit das Genialste. Das ist wieder dieses Gefühl von arbeitenden Mechanismen, die einer Örtlichkeit wie einem Dungeon eine Lebendigkeit, fast eine Musikalität geben könnten.



« Letzte Änderung: 19.02.2015 | 19:16 von Celestine »
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Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Da fällt mir ein, daß es für das alte D6-Star-Wars einige Abenteuer gab, bei denen tatsächlich physische Puzzle als wichtiges Plotelement vorgegeben waren, die musste man sich aus dem Heft rauskopieren und dann den Spielern in die Hand drücken.

Die wurden dann per Technobabble als zusammenzusteckende Schaltkreise oder sowas dargestellt, mit denen man das Fluchtraumschiff anwerfen konnte (irgendetwas in der Art). Und technische Skills wurden so umgesetzt, daß je höher der erfolgreiche Würfelwurf war, der SL mehrere Teile schon korrekt positioniert ausgelegt hatte. Fand ich eine schöne Balance aus Charakterwerten und Spielerfähigkeiten.
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Offline Celestine

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Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Hab mal gerade ins Regal geschaut, das Abenteuer hieß "The Isis Coordinates". :)
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Offline Molcho

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Gibt es denn irgendwo eine schöne Sammlung von Rätseln und Puzzlen für Rollenspiele oder eine Auflistung von solchen in Rollenspielprodukten?

Offline Thandbar

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Und technische Skills wurden so umgesetzt, daß je höher der erfolgreiche Würfelwurf war, der SL mehrere Teile schon korrekt positioniert ausgelegt hatte. Fand ich eine schöne Balance aus Charakterwerten und Spielerfähigkeiten.

Das klingt wirklich ziemlich klasse.
Ich hatte in einem Eberron-Abenteuer mal was Ähnliches mit "Das ver-rückte Labyrinth"-Teilen gebaut, um die Entschärfung einer Eldritch-Bombe nachzuempfinden. Am Ende gab es einen Skillwurf, um sich für den richtigen Draht zu entscheiden.

Diese Kopplung aber mit den Charakterwerten ist aber absolut toll.
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Luxferre

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Hab mal gerade ins Regal geschaut, das Abenteuer hieß "The Isis Coordinates". :)

Könntest die Koordinaten mal den Amis und Jordaniern schicken., Die freut das sicherlich  >;D

Sorry fürs OT, aber bei der Vorlage ...

Online KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Aua aua aua aua, und ich habs nicht erst geschnallt  ^-^
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Offline blut_und_glas

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Aber wie unterlegen wir das Einweisen eines Luftangriffs in einem Kriegsszenario jetzt mit einem Puzzle?

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