Auch wenn das jetzt etwas Offtopic ist, würden mich auch Vorschläge anderer Systeme interessieren, die ein Klassenkonzept haben und insgesamt klassischer sind.
Was es seit kurzem in der 5. Auflage gibt, ist Midgard, wahrscheinlich das älteste deutsche Rollenspiel. Es hat ein Klassenkonzept mit vielen Klassen zur Auswahl, allerdings kann jede Klasse fast alle Fähigkeiten lernen - kosten bloß unterschiedlich viel Erfahrungspunkte. Wer ein ziemlich ausdifferenziertes Fertigkeitensystem mag, und ein Rollenspiel, in dem Zauberer gut, aber nicht superstark sind, kann mit Midgard vielleicht was anfangen.
Ein anderes altes Klassensystem ist Earthdawn. Hier ist jede Klasse eine Art von spezieller Magiedisziplin. Selbst die Krieger, Schurken und Schwertmeister verbessern ihre Fähigkeiten durch Magie, von der die ganze Welt stark durchdrungen ist. Von den regeln her ist es nach meinem eindruck ähnlich wie Pathfinder: Auf den unteren Stufen funktioniert es, wie ich es mir vorstelle, auf den mittleren Stufen fliegt es mir um die Ohren, wird mir zu würfelintensiv und zu unausgewogen.
Das Dragon Age Rollenspiel baut ebenfalls wie sein PC-Vorbild auf drei Basisklassen (Kämpfer, Schurke, Magier) auf, die anfangs mit einem passenden Charakterhintergrund spezialisiert werden und zu denen im zweiten (und wohl auch dritten) Set Unterklassen hinzukommen. Recht cool am Kampfsystem: Mit etwas Glück beim würfeln erhält man Punkte für besondere Manöver, durch die man seine Aktion modifizieren und verbessern kann. Funktioniert ähnlich wie die Slayer-Punkte bei Dungeonslayers, ist aber keine optionale Regel, sondern ziemlich stark verankert.
Interessante Mischung aus Klassen und Laufbahnen hat Warhammer. Von dem System gibt aber zwei Varianten, die erste und zweite Edition sind sich trotz aller Unterschiede in der Grundmechanik gleich, die dritte funktioniert ganz anders. In allen drei Editionen sind die Klassen aber Berufe, die man im Austausch für XP wechseln kann. Mit jedem Beruf erwirbt der Charakter neue, andere Fertigkeiten, aber behält die bereits gelernten.
An Rollenspielen mit Klassen aus dem großen D&D/d20-Pool spricht mich augenblicklich ganz stark 13th Age an. Im Grund- und Erweiterungsbuch sind fast alle für Fantasy typischen Klassen enthalten. Sie sind in Kämpfen einigermaßen ausbalanciert, sodass man nicht unbedingt drei Kassen abdecken muss, damit ein vierter Spieler sich frei für eine entscheiden kann. Zwei Vorteile gegenüber der 4. Edition D&D:
- Jede Klasse spielt sich unterschiedlich, was die Spielmechanik angeht.
- Kampfpläne sind nützlich, aber optional, ohne dass Position auf dem Schlachtfeld beliebig wird.
Das Spiel hat ein paar Indie-Elemente, und eignet sich ganz gut für Leute, die ein bisschen Player Empowerment mögen, aber größtenteils im "Mainstream" bleiben wollen. Kämpfe verlaufen ziemlich schnell und knackig, aber ich bin leider noch auf den unteren Leveln, darum kann ich nichts zu den höheren Leveln sagen.