Autor Thema: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?  (Gelesen 16547 mal)

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owkoch

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Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« am: 27.02.2015 | 11:32 »
Hallo GURPS - Veteranen,

ich spiele zwar schon seit 1985 Rollenspiele, bin aber erst vor Kurzem auf der Suche nach einem Setting-freien Regelsystem auf GURPS gestoßen. (Deutsche Ausgabe - also 3rd Edition) Bisher bin ich völlig begeistert welche Möglichkeiten mir als Spielleiter dieses System bietet, aber ggf. erkenne ich gewisse Schwierigkeiten noch nicht. Da ich die nächsten Monate damit verbringen werde, eine Kampagne vorzubereiten, mal eine Frage an die Veteranen:

Wo liegen denn aus eurer Sicht die Schwächen des Systems?

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #1 am: 27.02.2015 | 11:36 »
fotografisches Gedächtnis ist in der 3er broken(Nicht auf Psi und Zaubersprüche anwenden)
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Keuner

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #2 am: 27.02.2015 | 11:49 »
Manche Leute mögen nicht den starken Effekt der Attribute auf die Skills. Durch hohe Werte in GE und IQ ist man schon ziemlich schnell SEHR kompetent. Da in GURPS 3ed die Attribute teurer werden, ist das weniger relevant.

Als Hausregel-Idee: GE- und IQ-Kosten verdoppeln, also 20,40,60,90,120,etc.

Einie Sache die mich persönlich stört (aber nicht so sehr, als dass ich was ändern würde): Bei Skill-Proben muss man niedrig würfeln, bei Schadens- und Reaktionswürfen hoch. Etwas asymmetrisch.  ~;D

Edit: Ach ja...die unterschiedlichen Kosten für mentale und physische Skills finde ich auch unschön. Aber ein Gamebreaker ist es nicht.
« Letzte Änderung: 27.02.2015 | 11:51 von Keuner »
Wie Einstein schon sagte: E=m

owkoch

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #3 am: 27.02.2015 | 12:05 »
Ja, das mit den Attributen ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Auf der einen Seite mag ich es sehr, wenn Charaktere bereits am Anfang kompetent sind - andererseits ist es der blanke Horror für eine länger angelegte Runde, wenn die Charaktere nach ein paar Abenteuern so mächtig sind, dass fast nichts mehr eine Herausforderung ist. (Ich kenne das noch von Earthdawn.)

Wir hatten uns daher überlegt, Attribute gar nicht, oder nur sehr selten zu steigern und auch bei den Fertigkeiten nicht mehr als Eigenschaft + 5 zuzulassen. Könnte das funktionieren, oder kommen die SC dann wegen anzurechnender Modifikationen im Spielbetrieb in die Bredouille?
Da fehlt mir die Erfahrung.

Ich plane eine Dark Fantasy Kampagne, vage angelehnt an das alte Warhammer Fantasy Roleplay - da kommt es ganz gut, wenn das System brutal hart ist und die Charaktere nicht die Überhelden sind, sondern eher Underdogs.

Edit: Ach so, hat ggf. jemand Interesse an Charakterbögen im Stil von WFRP? Als Charakterblatt-Fetischist habe ich die zuerst gemacht und bin mit dem Ergebnis (optisch) recht zufrieden. Mit mehr Erfahrung im Spielbetrieb könnte man da aber sicher noch was optimieren. Ich würde die Datei ja hier hochladen, aber die Datenmenge ist hier auf 2048 KB beschränkt. Die Datei hat als pdf aber leider 2079 KB.
« Letzte Änderung: 27.02.2015 | 12:21 von Filthy Harald »

Offline aikar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #4 am: 27.02.2015 | 12:36 »
Ich kann jetzt nur für die 4er sprechen, gilt aber meines Wissens auch für die 3er.

Hauptproblem bei unserer Gruppe war vor allem mangelnde Übersicht.
Man wird stellenweise einfach etwas von der Menge der Optionen erschlagen.
Vor allem haben wir bei Beginn der Kampagne länger gebraucht bis wir uns auf eine Auswahl an Fertigkeiten geeinigt hatten.  Hier sollte man vor dem Charakterbau unbedingt Diskussionszeit mit der Gruppe einplanen (oder als SL für alle entscheiden)

Gerade kleinere Vorteile/Handicaps wurden oft vergessen (das Problem hatten wir bei DSA aber auch schon). Da sollte man sich wirklich überlegen, ob man jeden kleinen Aspekt des Charakters regeltechnisch abbilden muss nur weil man es könnte.

Die Schadensregelung mit unterschiedlichem Multiplikator kam bei uns auch nicht wirklich gut an und beim recht komplexen Schadensmodell mit Schock etc. wurde meistens irgendwas vergessen.
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Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #5 am: 27.02.2015 | 13:18 »
Viele der Dinge, die mich an der 3e (Standard, ohne Kompendien) gestört haben, sind mit der 4e behoben:

- ST definiert Ausdauer, statt Trefferpunkte
- KO definiert Trefferpunkte, statt Ausdauer
- Unterschiedliche Steigerung von geistigen und körperlichen Fertigkeiten
- Asymmetrische Punktekosten für ein und den gleichen Wert, abhängig davon, ob man den so kauft oder einen Bonus aus einem Template dafür hat
- Snap Shot und Automatikfeuer

Einige sind aber auch in der 4e immer noch störend:

- Wille und Wahrnehmung basieren auf IQ, statt komplett losgelöst zu sein
- Attribute haben einen (zu) hohen Einfluss auf Fertigkeiten, ein Basiswert von (Attributwert + 10) / 2 wäre mir lieber
- Alles hat relativ lineare Steigerungskosten, nur nicht Fertigkeiten => jeder Level zwei Punkte, fertig
- Es gibt zu viele, nicht sinnvoll abgegrenzte Fertigkeiten => Fertigkeiten eindampfen und mehr mit optionalen Spezialisierungen arbeiten
- Alles ist nach (vermeintlicher) Nützlichkeit im Spiel bepreist, nur nicht Fertigkeiten, die sind nach (vermeintlicher) Schwierigkeit bepreist => alle Fertigkeiten haben die gleiche Schwierigkeit, mit einem Default von Basiswert - 5 (wenn erlaubt) und 2 Punkte geben Basiswert-1, 4 Punkte Basiswert, 6 Punkte Basiswert+1, etc. - damit sind dann die Kosten gleich zu Template-Boni
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #6 am: 27.02.2015 | 13:34 »


Wir hatten uns daher überlegt, Attribute gar nicht, oder nur sehr selten zu steigern und auch bei den Fertigkeiten nicht mehr als Eigenschaft + 5 zuzulassen.
Glaube das würde Attribute noch wichtiger machen und wird Punkte fressen wie nix, dadurch werden Kämpfe langatmiger

Das Underdoggimg erreicht man durch Caps und Punktekontrolle
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Offline Imion

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #7 am: 27.02.2015 | 13:54 »
Schwachpunkte der dritten Edition die mir momentan noch einfallen:

- GURPS 3 skaliert nach oben hinaus nicht gut.
- Die Automatikfeuerregeln sind grauslig.
- Verschiedene Advantages die in der vierten Edition zusammengefasst und vereinheitlicht wurden laufen in der dritten noch für sich selbst (zB Innate Attack und Shapeshifting).

Zum Glück wurden diese Punkte in der vierten Edition verbessert.

EDIT: Passive Defense war auch so ein komisches Ding das sie in der vierten abgesägt haben.
« Letzte Änderung: 27.02.2015 | 13:56 von Imion »
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #8 am: 27.02.2015 | 14:03 »


EDIT: Passive Defense war auch so ein komisches Ding das sie in der vierten abgesägt haben.
die vermisse ich ehrlich
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #9 am: 27.02.2015 | 14:31 »
die vermisse ich ehrlich

Hast Du da nen bestimmten Grund für? Den "passiven" Bonus z.B. einen Pfeil oder so durch Glück im Schild zu fangen gibt es doch in der 4e immer noch, nur jetzt insgesamt eleganter gelöst durch das Zusammenbringen mit der Aktiven Verteidigung...

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #10 am: 27.02.2015 | 14:38 »
Ich sehe das auch so wie Waldgeist schon geschrieben hat, dass die meisten kleineren Kritikpunkte an der 3e durch die 4e behoben wurden (bzw. einiges davon wurde sogar schon durch Erweiterungsregeln der 3e behoben (Kompendien etc.))

Die 3e ist aber auch nen sehr gutes System, hat mir damals schon viel Spaß gemacht. Bei mir am meisten in der Erinnerung geblieben war in der Tat das Problem mit dem starken Effekt von Attributs-Steigerungen, weil man v.a. durch die 1/2 CP-Skills dann unheimlich viele Sachen "einfach so" konnte. Als SL kannst Du dem ggf. etwas entgegen wirken, indem Du je nach Kampagne bestimmte Limits für die Char-Erstellung festlegst, z.B. maximal 80 CP auf Attribute oder solche Sachen.

Heute in der 4e ist der größte Schwachpunkt für mich, dass es bei so vielen coolen Addons oft schwierig ist die Übersicht zu behalten was es wo alles zu finden gab, man vergisst leicht dieses o. jenes ;)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #11 am: 27.02.2015 | 14:58 »
Hast Du da nen bestimmten Grund für? Den "passiven" Bonus z.B. einen Pfeil oder so durch Glück im Schild zu fangen gibt es doch in der 4e immer noch, nur jetzt insgesamt eleganter gelöst durch das Zusammenbringen mit der Aktiven Verteidigung...
mir fehlt die PD im aktiven Kampf, der zur aktiven Abwehr gerechnet wurde
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Offline gunware

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #12 am: 27.02.2015 | 16:00 »
Heute in der 4e ist der größte Schwachpunkt für mich, dass es bei so vielen coolen Addons oft schwierig ist die Übersicht zu behalten was es wo alles zu finden gab, man vergisst leicht dieses o. jenes ;)
Oh ja. Ein richtig gutes Navigationssystem für das Finden von den Infos, die man gerade haben möchte, wäre wirklich gut.
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Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #13 am: 27.02.2015 | 16:30 »
Momentan behelfe ich mir mit dem Indizierungssystem von Windows, da ich so ziemlich alles auch als PDF habe. Leider vergesse ich nur allzu oft, unter welchen Schlagworten dieses oder jenes eingeführt wurde. Ich würde mir wünschen, dass insbesondere die Pyramids besser verschlagwortet wären, oder noch besser: ein riesiger Master-Index auf der SJG Homepage.
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Offline aikar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #14 am: 27.02.2015 | 16:56 »
Evtl. mal Calibre versuchen?
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Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #15 am: 27.02.2015 | 17:56 »
Hey, cool, danke!
Downloading now...
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #16 am: 27.02.2015 | 19:56 »
mir fehlt die PD im aktiven Kampf, der zur aktiven Abwehr gerechnet wurde

Kann mich leider nicht mehr erinnern wie das mit den Details der 3e bei Schilden war, aber das mit dem Bonus für die aktive Abwehr hast Du doch heute in der 4e grad drin... ( If you have a ready shield, add its Defense Bonus (DB) to any Dodge, Parry, or Block roll against an attack that came from in front of you or from your shield side. )

Draig-Athar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #17 am: 27.02.2015 | 20:10 »
Kann mich leider nicht mehr erinnern wie das mit den Details der 3e bei Schilden war, aber das mit dem Bonus für die aktive Abwehr hast Du doch heute in der 4e grad drin... ( If you have a ready shield, add its Defense Bonus (DB) to any Dodge, Parry, or Block roll against an attack that came from in front of you or from your shield side. )

Bei der 3E gaben auch Rüstungen PD, vielleicht meint er das.

Offline Waldgeist

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #18 am: 27.02.2015 | 20:59 »
Dafür hat man in der 4e einen konstanten +3 Bonus auf die Verteidigung. Früher war es nur halber Fertigkeitswert + PD (oder im Falle von Fechtwaffen 2/3 Fertigkeitswert + PD, IIRC).
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #19 am: 27.02.2015 | 23:41 »
Bei der 3E gaben auch Rüstungen PD, vielleicht meint er das.
Exactly
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Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #20 am: 28.02.2015 | 14:33 »
Ah ok, I see...

Joar, das hat in einigen Konstellationen sicherlich seinen Charme, aber insgesamt finde ich die Überarbeitung der 4e da doch sehr sinnvoll - für mich v.a. wg. der Problematik, dass in der 3e manchmal ungerüstete und somit eigentlich beweglichere Kämpfer effektiv schlechter ausweichen konnten als welche mit recht schwerer Rüstung; da musste IMHO schon nen Fix her ;)  (wobei das natürlich auch nen Problem der "Interpretation" war, also letztlich wieder komplexer, weil man ja die Chance von 'Rüstungs-Abprallern' u.ä. simulieren wollte)
 
« Letzte Änderung: 28.02.2015 | 14:39 von OldSam »

owkoch

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #21 am: 28.02.2015 | 15:07 »
Vielen Dank für die Anmerkungen - Ich werde jedenfalls erst einmal bei der deutschen, dritten Ausgabe bleiben. Meine Frage  möchte ich aber nochmal präzisieren: Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger. Was funktioniert nicht und was besonders gut? (Jetzt mal unabhängig von der Diskussion Ist Vierte besser als Dritte?)


Draig-Athar

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #22 am: 28.02.2015 | 15:47 »
Für mich persönlich ist GURPS für alles was nicht mindestens auf 5+ Sessions ausgelegt ist uninteressant - dafür dauert (bei uns) die Charaktererschaffung einfach zu lange.

Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #23 am: 28.02.2015 | 16:02 »
Was kann man denn mit GURPS nicht machen, bzw. wozu eignet es sich weniger. Was funktioniert nicht und was besonders gut?
Typischerweise funktioniert GURPS am Besten bei einem simulationistischen, old-schooligen Rollenspiel-Ansatz, also relativ klassisch von der Spielart her, verbunden mit dem Versuch das jeweilige Szenario plausibel / realistisch darzustellen und saubere Mechaniken dafür zu verwenden ohne zig gebastelte Sonderregeln etc., sondern einfach logisch und konsistent. Praktisch gut anwendbare Komplexität, aber ohne unnötige Kompliziertheit. In diesem Bereich ist GURPS IMHO der Genre-König, es gibt nur wenige Systeme die da überhaupt rankommen, aber durchaus etliche die versuchen in die Richtung was zu reissen, aber letztlich in der unnötigen Kompliziertheit landen bzw. viel mehr Inkonsistenzen und Fehler aufweisen.
Beispiele für solches klassisches old-schools-Gaming wären die typischen Fantasy-Runden mit häufigen Kämpfen etc., wo ein Anspruch an taktische Tiefe u. glaubhafte Abwicklung der Charakter-Proben besteht. Wo es z.B. nicht egal ist, wenn ein Char den stark gepanzerten Feind nicht sinnvoll verwunden kann, weil das System X keine Trefferzonen hat und er/sie nur eine Waffe mit leichter Schadenswirkung hat o.ä.

Wenn Du z.B. genau das Gegenteil willst, etwa möglichst regelarmes Story-Gaming (bspw. auch ohne konkrete Kampfregeln etc.), ist GURPS weniger das Mittel der Wahl, es gibt diverse andere Systeme (v.a. im Independent-Bereich), die sowas besser adressieren, mehr "abstrakt" arbeiten und die Details umgehen.



Offline OldSam

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Re: Plauderei: GURPS Schwachpunkte?
« Antwort #24 am: 28.02.2015 | 16:09 »
Für mich persönlich ist GURPS für alles was nicht mindestens auf 5+ Sessions ausgelegt ist uninteressant - dafür dauert (bei uns) die Charaktererschaffung einfach zu lange.

Da ist definitiv viel dran, GURPS ist grundsätzlich ein "Front-Loader"-System, d.h. Komplexität wird bewusst einbezogen, um viel mechanische Tiefe u. Differenzierung in Kampagnen zu bieten. Diese Komplexität ist großteils vor den Spielstart verlagert, so dass man während des Spiels nicht gebremst wird, sondern bereits alle Char-Daten vorliegen und möglichst viel Tiefe der Charaktere direkt zum Einsatz kommen kann. Für 1-2 kurze Sessions lohnt es sich aber in der Tat nicht unbedingt diese Arbeit in die Chars zu stecken (ausser ein anderer GM macht das für einen :p)

Es gibt auch Mods für GURPS-Oneshots, also "eben mal schnell zocken" sozusagen und danach den Char vielleicht nie wieder spielen (siehe z.B. hier 'Pointless Slaying and Looting" http://gamingballistic.blogspot.de/2014/10/pyramid-372-alternate-dungeons-review.html) aber das ist eher die Ausnahme... Obwohl eine ganz gute Möglichkeit für solche schnellen Games auch das Nutzen von fertigen Templates bzw. fertigen "stereotypen" Chars, die kaum verändert werden, sein kann.
Bei solchen Quick Games sind aber bei den meisten Gamern andere Systeme die naheliegendere Wahl, andererseits spielen die meisten Spieler i.d.R wiederum lieber Kampagnen, wenn es um regelmäßige Runde geht - es kommt einfach drauf an was man grad wofür nutzen will... (right tool for the job)





« Letzte Änderung: 28.02.2015 | 16:49 von OldSam »