Aber bei einem Thread über GURPS-Schwachpunkte zu verschweigen, dass Standard-Fantasy-Kämpfe sich fast ewig hinziehen, wäre gemein.
Da kommt es aber auch schwer drauf an, was man unter Standard-Fantasy-Kämpfen versteht.
Ein "normaler" GURPS-Kampf ist intern, also nach Kampfrunden meist relativ schnell vorbei und entspricht oft eher weniger dem, was man von vielen (gerade älteren) Fantasy-Systemen gewohnt ist.
Dort schratzt man sich meist mit relativ guter Abschätzbarkeit des weiteren Verlaufes gegenseitig die Hitpoints weg und der Kampfausgang dreht sich oft weniger darum, ob man überhaupt gewinnt, sondern mit welchem Ressourcenverbrauch (siehe Kowalski mit dem Stichwort Aufwärmmonster).
Der "normale" Verlauf bei GURPS ist es eher, dass viel taktiert und wenig getroffen, aber bei Treffern schnell rausgenommen wird - in Sachen taktisch relevante Entscheidungen und Schadensmodell mehr oder weniger das Gegenteil von DSA2/3 und älteren D&D-Editionen.
Spielt man nah an den Standardregeln, hat man also ein ganz anderes Spielgefühl. Will man in Richtung der genannten Spiele anpassen, geht das zwar, aber wenn man dabei zugleich die restliche taktische Komplexität beibehält, hat man einen absurd zeitfressenden Regelklotz, der taktische Entscheidungen und gute Treffer nicht mit kampfunfähigen Gegnern, sondern mit einstelligem HP-Verlust aus einem zwei- bis dreistelligen Pool belohnt.
Das funktioniert dann natürlich nicht.
Und man kann jederzeit Fitzelkram ignorieren, auch regelkonform - wobei sich mir persönlich dann die Frage stellt, warum ich nicht gleich ein anderes System genommen habe, wenn ich keinen Bock auf Kleinteiligkeit habe.
Das alles ist aber völlig unabhängig von der GURPS´schen Kampfrundenlänge.
Für den Ablauf in Gesamtrundenzahl kommt es nur darauf an, wie viele relevante Entscheidungen und ingame-Vorgänge man in einer Kampfrunde hat, und dafür spielt es keine Rolle, wie lang die ingame sind.
In einer GURPS-Kampfrunde passiert bei gleicher Situation ungefähr genau so viel wie in einer Savage Worlds-Kampfrunde.
Shadowrun-Kämpfe dauern selten länger als drei Kampfrunden mit je ca. 3 intime-Sekunden, aber in diesen drei Kampfrunden hat ein Straßensamurai ggf. zwölf mal gehandelt und man hat gefühlt mehrere hundert Würfel gerollt. In Realzeit sind das dann auch schnell 30 Minuten und mehr.
Der Knackpunkt, ob Kämpfe in Realzeit lange dauern, ist der Zeitaufwand für das regelseitige Abhandeln spielmechanisch relevanter Ereignisse und deren Häufigkeit inkl. der damit verbundenen realen Tätigkeiten (Miniaturen verschieben, Werteänderungen, Zustände u.Ä. notieren, Counter abzählen, Ini-Karten ausgeben und einsammeln).
Deswegen hockt man z.B. bei einem Kampf zwischen hochstufigen Beteiligten bei DSA3 unter Zuhilfenahme von Miniaturen eine kleine Ewigkeit an einem Kampf.
Aber der größte bestimmende Faktor, wenn man Systeme miteinander vergleicht, ist die Frage nach eingespielten Abläufen und auf die Gruppe zugeschnittenen Vorgehensweisen in der Abhandlung.
Dagegen ist alles Weitere so gut wie völlig irrelevant, und dann nimmt sich GURPS auch nicht viel mit anderen crunchigen Systemen bzw. ist je nach Situation auch mal schneller.
Ich habe mir mal vor einiger Zeit den "Spaß" gemacht, ein Szenario mit GURPS, Pathfinder, Savage Worlds und Strands of Fate durchzukämpfen. Und siehe da, alle Systeme brauchten etwa gleich lang - sowohl von der reinen Zeit, die das Auswürfeln brauchte, als auch von der Anzahl der Kampfrunden - komplett unabhängig davon, wie lang eine Kampfrunde im jeweiligen System ist.
Erklär mir mal wie da "Ablenkung" passiert.
Und wieso man dass dann nicht durch eine Erhöhung der absoluten DR dieser Rüstung ebenso gut abbilden kann?
(wenn hier der Winkel anders ist und somit ein Teil der Energie verpufft die die Rüstung trifft, dann ist das vom Effekt her genau so wie wenn man die Schadensresistenz von vorneherein erhöht.
@Schwerttänzer:
Das ist eine Stelle, an der GURPS4 Ungenauigkeit/Abstraktion mit dem Ziel einfacherer Abläufe akzeptiert.
Das System liefert noch die Unterscheidung zwischen einer erfolgreichen Abwehr (inkl. Ausweichen) und einem Treffer, der von der Rüstung negiert wurde.
Aber ob diese Schutzwirkung nun primär von einem Abgleiten der angreifenden Waffe bzw. des Projektils kam oder über die reine Materialstärke bei einem recht idealen Treffer - das geht ohne PD unter.
Für mich ist das allerdings ein Detailgrad, der mich nicht mehr interessiert. Zumal man das aus Charakterperspektive ohnehin nicht sinnvoll unterscheiden kann (oder muss).
Da wäre es ja für die Vorstellung vielleicht noch brauchbarer, mit welchem Körperteil die Abwehr erfolgte.
Aber zwischen Abgleiten am Brechrand oder Wegschlagen mit dem dick gepanzerten Unterarm kann auch die PD-Variante in GURPS3 nicht unterscheiden.
Im Endeffekt hat man also lediglich die Ungenauigkeit vom Abwehrschritt auf die Schadensbehandlung verschoben bzw. die eine Ungenauigkeit durch eine andere ausgetauscht und ist vom gelieferten Detailgrad her genau so nass wie vorher, hat aber Gefummel gespart und Balancefragen geklärt.