Schon einmal vielen Dank! Auch für die kontroversen Beiträge - Ich glaube, ich kann mir jetzt schon ein genaueres Bild machen. Es bleibt abzuwarten, was meine Truppe von GURPS hält, ich vermute die Kleinteiligkeit könnte für Einen Spieler aus der Truppe tatsächlich ein Problem sein - aber auch hier finde ich bei GURPS ob seiner Modularität bestimmt eine Lösung.
Gerade die Vielfalt haut mich bei GURPS einfach um. Ich spiele jetzt seit 30+ Jahren zu 99.9% Fantasy-RSP und zum ersten Mal habe ich Lust mal ein anderes Setting zu testen. Heute Abend geht's z.B. spontan ins Viktorianische England (und ich muss nicht meistern Hurra!!!!) Für mich öffnet sich momentan echt eine ganz neue Seite im Hobby. Ich habe zwar noch nicht viel gelesen (GURPS Basisregelwerk, Horror, Conan, Magie ) aber was mir auffällt ist, dass GURPS eben nicht sagt: Das ist so und so, und Du hast das so und so zu spielen, sondern eben nur einen Werkzeugkasten liefert, aus dem man sich bedienen kann. Irgendwie fühle ich mich dadurch an die Anfänge des Hobbys Rollenspiel erinnert. Da hatte ich noch das Gefühl: Wow! Da ist ja alles möglich!!!
Worüber ich jetzt schon gestolpert bin, ist der Hinweis auf endlose Kampfrunden nach dem DSA Prinzip "Attacke-Parade-Attacke-Parade.....schnarch..." ABER: Ich habe als SL ohnehin versucht die PA Werte klein zu halten - auch und gerade bei den Gegnern. Habe ich da was übersehen? Ich dachte, gerade bei GURPS wären die Verteidigungsmöglichkeiten deutlich eingeschränkter. Außerdem: Gibt es nach der 10. Kampfrunde nicht Erschöfpung, also einen Malus auf ST? Wirkt sich das nicht deutlich genug aus?