Autor Thema: Die Abenteuer von 4E ...  (Gelesen 8827 mal)

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Offline D. M_Athair

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Die Abenteuer von 4E ...
« am: 27.02.2015 | 16:23 »
... die Tragik von 4E ist mMn, dass vernünftige Abenteuer erst spät kamen. Angefangen mit "The slaying stone" über die Essentials Sachen (Reavers of Hearkenworld, Cairn of the Winter King) bis hin zu Madness at Gardmore Abby.

Bis dahin hatte es aber mit Sachen wie Keep of the Shadowfell einen nicht unbeachtlichen Teil der Interessenten schon verloren.

Seht ihr das ähnlich?
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #1 am: 27.02.2015 | 16:41 »

Seht ihr das ähnlich?

Das sehe ich nicht ähnlich.

Das sehe ich genauso.  ;)
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #2 am: 27.02.2015 | 16:54 »
Teilweise ja.

Man muss es insofern einschränken, das es auch einige frühere Abenteuer gab die durchaus gut sind. Und das z.B. auch Dinge wie das Keep (vor allem aber spätere Abenteuer der Reihe) zum Teil schlechter gemacht wurden als sie sind. Gerade verglichen mit den Einstiegsabenteuern früherer Editionen sind auch Sachen wie KotS, Thunderspire Labyrinth & Co. eigentlich durchaus in der Lage mitzuhalten. Aber diese Einstiegsabenteuer früherer Editionen sind ja selbst nicht gerade die absoluten Raketen, und natürlich zähl ich KotS und einige der frühen Abenteuern auch nicht zu meinen Favoriten. Aber es gibt ein paar tolle frühe Abenteuer.

Demon Queen's Enclave ist z.B. von Januar 2009, also noch sehr früh - und eigentlich ein richtig starkes Abenteuer.

Das Problem sehe ich eher (noch heute) in der Frage wie man die Abenteuer bespielt. Um da ein paar Beispiele zu nennen: Damals gab es z.B. mal Kritik am Anfang des Scales of War Abenteuerpfades welche letztlich darauf hinauslief, dass derjenige sich drüber beschwerte man sei einfach nur bis zum Dungeon gegangen und habe da Monster verhauen.

Auch zu KotS gibt es ja dergleichen Rückmeldungen. Das sind aber zum Teil Sachen bei denen das Abenteuer selbst wenig Schuld trägt und bei dem einfach nur Dinge die drin stehen ignoriert wurden.

Gerade am Anfang gab es einfach viele welche in 4E einfach nur einen Taktiksimulator sahen, das Spiel dann auch so spielten und alles andere außen vor ließen. Und das traf dann auch Abenteuer. WotC ist daran auch nicht unschuldig, durch das Encounterformat wirken die Kämpfe sehr herausgehoben, sind schön übersichtliche und abgetrennte Bereiche im Abenteuer. Details die in den Texten stehen gehen dadurch leicht unter, und ich hab auch schon öfters von Leuten gehört die diese einfach ignorierten und sich nur durch die Encounter hangelten.

Ja durchaus auch bei sowas wie Cairn of the Winter King oder Madness at Gardmore Abbey (btw. wer letzteres mal spielt sollte sich unbedingt auch das Prequel Siege at Gardmore Abbey anschauen, welches die Vorgeschichte behandelt)

Die Aussagen zu den Abenteuern gehen dann sehr stark auseinander von "Hey, toll wie man mit den NSC da interagieren kann" zu "das sind ja nur Kämpfe!" - je nachdem wie man das Abenteuer leitet.
« Letzte Änderung: 27.02.2015 | 16:58 von Arldwulf »

Offline Lasercleric

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #3 am: 27.02.2015 | 17:21 »
... die Tragik von 4E ist mMn, dass vernünftige Abenteuer erst spät kamen. Angefangen mit "The slaying stone" über die Essentials Sachen (Reavers of Hearkenworld, Cairn of the Winter King) bis hin zu Madness at Gardmore Abby.

Bis dahin hatte es aber mit Sachen wie Keep of the Shadowfell einen nicht unbeachtlichen Teil der Interessenten schon verloren.

Seht ihr das ähnlich?
Ne, so sehe ich das nicht. KotS ist zwar wirklicher Mist, aber der Nachfolger schon nicht mehr. Ganz unabhängig davon gab es im Dungeon Magazine relativ flott einen ganzen Haufen guter Abenteuer, etwa die ersten beiden von Scales of War oder Heathen - was auch in der Folgezeit auf einem sehr anständigen Niveau aufrecht erhalten wurde. Ich glaube auch nicht, dass D&D 4E in der Anfangszeit sehr viele Spieler verloren hat, zumal da Pathfinder auch noch gar nicht auf der Matte stand.

Tragik: Ich glaube ja, dass das größte Problem der 4E war, dass die Leute einfach mit D&D 3.5 Mindset losgespielt haben, ohne sich intensiv mit PHB und DMG auseinanderzusetzen.

Ich finde es nach wie vor ein geiles System. Zwar ist mein Hobby eher Rollenspiele leiten als Rollenspielen, aber 4E gehört mit Warhammer 3 zu den Systemen die ich liebend gerne mal wieder als Spieler erleben möchte.
« Letzte Änderung: 27.02.2015 | 17:26 von Lasercleric »

Online Arldwulf

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #4 am: 27.02.2015 | 17:34 »
KotS muss man letztlich auch mit anderen Einstiegsabenteuern vergleichen, z.B. mit Sunless Citadel. Da schneidet es schon deutlich besser ab. Aber klar, Cairn of The Winter King wäre ein coolerer Einstieg gewesen, grad weil man dies dann noch etwas hätte aufbohren können.

Offline D. M_Athair

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #5 am: 27.02.2015 | 17:40 »
Ganz unabhängig davon gab es im Dungeon Magazine relativ flott einen ganzen Haufen guter Abenteuer, etwa die ersten beiden von Scales of War oder Heathen - was auch in der Folgezeit auf einem sehr anständigen Niveau aufrecht erhalten wurde.
Insider zählt nicht!  ;)
Im Ernst: Einen Account dafür hole ich mir doch erst dann, wenn mich das Spiel schon überzeugt hat und nicht, wenn es seine Sporen erst noch verdienen muss.

Tragik: Ich glaube ja, dass das größte Problem der 4E war, dass die Leute einfach mit D&D 3.5 Mindset losgespielt haben, ohne sich intensiv mit PHB und DMG auseinanderzusetzen.
Das halte ich für zutreffend. (Wobei man einem Einsteigerabenteuer durchaus zumuten kann, dass es den Wechsel im Mindset so zur Sprache bringt, dass Möglichkeiten des "Falschspielens" minimiert werden.)

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #6 am: 27.02.2015 | 17:54 »
Insider zählt nicht!  ;)
Im Ernst: Einen Account dafür hole ich mir doch erst dann, wenn mich das Spiel schon überzeugt hat und nicht, wenn es seine Sporen erst noch verdienen muss.
 Das halte ich für zutreffend. (Wobei man einem Einsteigerabenteuer durchaus zumuten kann, dass es den Wechsel im Mindset so zur Sprache bringt, dass Möglichkeiten des "Falschspielens" minimiert werden.)
Da war doch der herunterladbare Charaktereditor dabei. Außerdem gab es die erste Ausgabe des Dungeon kostenlos, wenn ich mich richtig erinnere.
KotS war in der Tat eine Katastrophe. Ich erinnere mich noch ziemlich genau, wie wir (optimistisch) versucht haben es so wie es war aus der Box zu spielen. Jeder hatte kaum eine Ahnung wie sein Charakter, geschweige denn das Spiel funktioniert, hastiges herumgeblättere in den den "Excel-Tabellen" und - BÄM - TPK. Dann kam das Gejammere: "Wir wollten uns doch anschleichen, und auf einmal stehen wir auf dieser Scheißbattlemap, ist dahinter das Level zu Ende? Spielen wir am NES Mario Bros.? Ist doch voll unlogisch, dass der NPC micht da herumschleift? Und wieso kann der das denn überhaupt, ist der ein Rogue, oder hat der seine eigenen Regeln? Das ist ja voll unfair! Außerdem hat der brutal viele HP. Da müssten wir ja noch 6 Mal leveln bis wir das erreichen können." >;D Das war ein richtig schlechter Start.

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #7 am: 27.02.2015 | 18:00 »
Wobei man einem Einsteigerabenteuer durchaus zumuten kann, dass es den Wechsel im Mindset so zur Sprache bringt, dass Möglichkeiten des "Falschspielens" minimiert werden.)

Ja, das war sicher ein großes Problem. Die ersten 2x KotS hätten bei mir nicht unterschiedlicher sein können, das wäre letztlich zwei vollkommen verschiedene Abenteuer. Beim ersten mal wirklich ein sinnfreier Encounterschlauch, beim zweiten Mal viel vielschichtiger, und die Elemente aufgreifend welche im Abenteuer eigentlich von Anfang an drin stehen. Keine Ahnung ob das nur bei mir so war, aber ich glaube es gab einige Spielleiter die es so geleitet haben wie mein erster.

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #8 am: 28.02.2015 | 13:18 »
Tragik: Ich glaube ja, dass das größte Problem der 4E war, dass die Leute einfach mit D&D 3.5 Mindset losgespielt haben, ohne sich intensiv mit PHB und DMG auseinanderzusetzen.

Absolut. So war meine Erfahrung auch. Zuerst KoTS geholt, durchgelesen, mich extremst gewundert, was das denn sein soll. Meine Erwartung galt einem tendenziell simulationistischen Erlebnis, da ich  davor sechs Jahre nur 3.x gespielt habe. Erst als ich dann zwei Jahre später der 4E eine Chance gegeben habe, habe ich gemerkt, WIE das ganze Design eigentlich intendiert war.

WotC wollten Innovation, haben es aber nicht hinbekommen, das klar genug zu kommunizieren. Da hätte schon das erste Abenteuer mehr leisten müssen. Vor allem hätten die narrativistischen und "freien" Elemente der 4E um ein Vielfaches deutlicher gemacht werden müssen - das Taktik-Element war ja zur genüge präsent, aber die andere Seite der Medaille wurde sehr vernachlässigt. Ich kann mir vorstellen, dass die Designer sich für beides (gameistische und erzählerische Seite) bewusst entschieden haben, aber vergessen haben, dass man den Spielern das neue Spiel auch erstmal erklären muss, wenn das System davor so anders war und sich in den Köpfen der Leute so festgesetzt hat. 

Zu den Abenteuern: Finde, dass Thunderspire Labyrinth, Trollhaunt Warrens und Demon Queen's Enclave auch viel mehr bieten, als auf den ersten Blick ersichtlich ist. Aber, herrje, man muss einfach eine andere Perspektive, ein anderes State of Mind einnehmen, um den Spielfluss erkennen zu können, der mit der 4E möglich ist.

Ich finde es nach wie vor ein geiles System. Zwar ist mein Hobby eher Rollenspiele leiten als Rollenspielen, aber 4E gehört mit Warhammer 3 zu den Systemen die ich liebend gerne mal wieder als Spieler erleben möchte.

Ebenso volle Zustimmung. Habe vor einigen Wochen erst Warhammer 3rd für mich entdeckt und bin begeistert. Meine momentane Hitliste besteht aus 4E, 13th Age und Warhammher 3rd. Irgendwann bastle ich mir ein eigenes System zusammen und das nenn ich "14th Hammer".  ;D
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #9 am: 28.02.2015 | 13:33 »
Vor allem hätten die narrativistischen und "freien" Elemente der 4E um ein Vielfaches deutlicher gemacht werden müssen - das Taktik-Element war ja zur genüge präsent, aber die andere Seite der Medaille wurde sehr vernachlässigt. Ich kann mir vorstellen, dass die Designer sich für beides (gameistische und erzählerische Seite) bewusst entschieden haben, aber vergessen haben, dass man den Spielern das neue Spiel auch erstmal erklären muss, wenn das System davor so anders war und sich in den Köpfen der Leute so festgesetzt hat.

Zumal es im PHB1 diese merkwürdige Formulierung gibt, die sich so interpretieren lässt, als sei *alles* außerhalb von Kämpfen automatisch eine Skill Challenge. Das wirkt ja schon recht abschreckend. Im Gegenzug spricht da das DMG1 schon eine ganz andere Sprache, insofern würde ich nicht sagen, dass man unbedingt lang hätte warten müssen, bis die freien und narrativen Seiten der 4E präsentiert wurden. Aber bis dahin hatten sich die Leute schon in ihren WoW-Vorwürfen verrannt.   

... die Tragik von 4E ist mMn, dass vernünftige Abenteuer erst spät kamen. 

Die Tragik der 4E ist imho, dass ein Großteil der D&D-Fanbase in ihrem Konservatismus der 4E alleine aufgrund des neuartigen Ansatzes abgelehnt hatten. Da hätte die Edition auch mit den besten Kaufabenteuern seit der Einkerkerung der Primordials nicht mehr punkten können, weil der Widerstand gegen die 4E schlicht keinerlei rationale oder empirische Grundlage hatte. 

 
« Letzte Änderung: 28.02.2015 | 13:47 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Grashüpfer

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #10 am: 28.02.2015 | 13:50 »
Zumal es im PHB1 diese merkwürdige Formulierung gibt, die sich so interpretieren lässt, als sei *alles* außerhalb von Kämpfen automatisch eine Skill Challenge. Das wirkt ja schon recht abschreckend. Im Gegenzug spricht da das DMG1 schon eine ganz andere Sprache, insofern würde ich nicht sagen, dass man unbedingt lang hätte warten müssen, bis die freien und narrativen Seiten der 4E präsentiert wurden. Aber bis dahin hatten sich die Leute schon in ihren WoW-Vorwürfen verrannt.   

Ja, das DMG1 macht dann einiges klarer - aber vor allem aus unserer jetzigen Perspektive gesehen. Nach all den Jahren wo man sich darüber hitzig ausgetauscht hat, kann man zurückschauen und sich viel besser vorstellen, wie das Design wohl gemeint war. Ich glaube, dass es diese Diskussionen gebraucht hat, um sich darüber klar zu werden, wie das System gespielt werden kann. Da haben die Designer (auch beim DMG1 und noch in den Monaten danach) einfach nicht gut genug kommuniziert - die Fans mussten lange Exegese betreiben, um da gescheites was raus zu ziehen, finde ich.


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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #11 am: 28.02.2015 | 13:52 »

Die Tragik der 4E ist imho, dass ein Großteil der D&D-Fanbase in ihrem Konservatismus der 4E alleine aufgrund des neuartigen Ansatzes abgelehnt hatten. Da hätte die Edition auch mit den besten Kaufabenteuern seit der Einkerkerung der Primordials nicht mehr punkten können, weil der Widerstand gegen die 4E schlicht keinerlei rationale oder empirische Grundlage hatte.

Der Widerstand gegen die 4E hat sich ab irgendeinem recht frühen Punkt selbständig gemacht, dass man bloß noch 4E sagen musste, um zur Antwort zu bekommen, dass sei gar kein richtiges Rollenspiel...  :P
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #12 am: 2.03.2015 | 11:21 »
Ja, das DMG1 macht dann einiges klarer - aber vor allem aus unserer jetzigen Perspektive gesehen. Nach all den Jahren wo man sich darüber hitzig ausgetauscht hat, kann man zurückschauen und sich viel besser vorstellen, wie das Design wohl gemeint war. Ich glaube, dass es diese Diskussionen gebraucht hat, um sich darüber klar zu werden, wie das System gespielt werden kann. Da haben die Designer (auch beim DMG1 und noch in den Monaten danach) einfach nicht gut genug kommuniziert - die Fans mussten lange Exegese betreiben, um da gescheites was raus zu ziehen, finde ich.

Das interessiert mich jetzt aber sehr! Habe den ganzen Sturm um die 4E ignoriert und nicht wirklich mitbekommen. Kannst du mir das ein wenig ausformulieren, wie man das System spielen kann? Sorry wenn ich da nach Dingen frage , die schon zig mal diskutiert worden sind. Aber wenn ich das alles so lese, wächst mein Interesse an die 4E

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #13 am: 2.03.2015 | 12:23 »
Was damit meist gemeint ist (so wohl auch bezüglich dem Kommentar bezüglich der erzählerischen und taktischen Elemente) ist, dass die 4E für viele verschiedene Spielstile Neuerungen mitbringt. Die Designer sind in der Anfangszeit darauf auch recht offen eingegangen, sprachen (leider zu viel) von Dingen die in anderen Editionen falsch liefen und versuchten sie zu verbessern. Nicht nur zu statische Kämpfe, auch solche wie Probleme beim Einsatz von Fertigkeiten in höheren Stufen, Detektivabenteuern oder einer Trennung von Kampfcharakter und eigentlichem Charakter. Da wurde also in viele verschiedene Richtungen, und für viele Spielstile gleichzeitig entwickelt und versucht etwas neues reinzubringen.

Diese Änderungen wurden aber sehr unterschiedlich in den Diskussionen betrachtet. Der taktische Teil, mit sehr auf Zusammenarbeit der Gruppe zugeschnittenen und dynamischen Kämpfen wurde für sein Balancing gelobt - aber zugleich als etwas dargestellt welches die 4E schon als ganzes ausmacht.

Beschäftigt man sich näher damit gibt es viele Dinge welche auch andere Spielstile als den "taktisches Brettspiel" Ansatz unterstützen. Beispielsweise hat die 4E ein sehr flexibles System für Nichtkampfsituationen bei dem das Ziel war diese zum einem stärker ins Spiel einzubinden, zum anderem aber dafür zu sorgen dass diese weniger rein von den Skillmonkeys übernommen werden, sondern von allen in der Gruppe durchgeführt werden. Dabei kommt auch ein anderes Element zum Tragen:

Man hat nicht nur im Kampf die Klassen besser ausbalanciert, es ist auch viel schwieriger für Magier auf Fertigkeiten basierenden Charakteren die Nische wegzunehmen da viele frühere "Problemlösungszauber" für solche Fälle mit größeren Hindernissen (Zeitaufwand, Kosten) versehen wurden.

Auch Quests wurden als Storyelemente eingeführt, und schlagen sich auf die XP nieder. Das komplette Belohnungssystem geht 2 Schritte weg von "XP fürs Monster killen / umgehen" hin zu einer Gleichstellung von Nichtkampfsituationen und Kampfsituationen. Das ermöglicht auch viel weniger lineare Abenteuer, weil es alternative Herangehensweisen ermöglicht - was aber gerade in der Anfangszeit zu wenig genutzt wurde.

Es gibt auch noch andere Beispiele. Die 4E hat sowohl Systeme für improvisierte Aktionen, als auch für das Spiel ohne magische Gegenstände.

Selbst bei den taktischen Bereichen im Kampf gäbe es noch einiges zu sagen: Z.B. ist es natürlich (taktisch gesehen) relativ egal ob es nun der Kämpfer und der Paladin und der Schurke verschiedene Angriffe mit ihrem Schwert machen können. Am Ende ist dies (aus einer rein taktischen Perspektive gedacht) nur eine Möglichkeit etwas Schaden zu machen, und vielleicht noch einen irgendwie gearteten Effekt.

Aus einer erzählerischen Perspektive betrachtet ist es aber durchaus wichtig, da die Aktionen der Charaktere ihre Charaktereigenschaften widerspiegeln sollten. Man hat dadurch gerade wenn man die Aktionen tatsächlich beschreibt (und sei es nur rudimentär, als "ich mach eine trickreiche Finte" - "und ich versuch die Deckung des Gegners runterzulocken") eine stärkere Charakterbindung und viel seltener den Effekt "nach dem Würfeln der Initiative endet das Rollenspiel"

Sowas hat man in der 4E seltener, man spielt auch im Kampf nicht nur Typen die irgendwie draufhauen sondern tatsächlich seine Charaktere weiter. Aber (und das ist das große Aber) leider auch nur wenn man dies will und sich darauf einlässt.

Das oben gesagte mit den vielen Spielstilen die unterstützt werden stimmt halt auch dahingehend, dass man all die anderen Dinge einfach ignorieren kann. Einer der Spielstile (und dieser wurde eben in den Diskussionen sehr stark betont) ist taktischer Kampf in Brettspielmanier, und man kann da auch nicht sagen die Leute die das Spiel so nutzen würden es irgendwie "falsch" spielen. Machen sie nicht. Sie nutzen halt nur nicht alles.
« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 12:31 von Arldwulf »

Online Arldwulf

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #14 am: 2.03.2015 | 12:27 »
Oh, aber noch was zum eigentlichem Thema:

Was ich sehr mag ist beim Scales of War Abenteuerpfad der Teil ab dem erstem Kontakt mit den Githyanki. Eigentlich finde ich nimmt der Abenteuerpfad erst ab da so richtig Schwung auf, und wird auch vielschichtiger.

Offline afbeer

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #15 am: 2.03.2015 | 12:29 »
'Wrath of the River King', 'Courts of the Shadow Fey' und 'The Lost City' von Kobold Press

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #16 am: 2.03.2015 | 18:59 »
Das interessiert mich jetzt aber sehr! Habe den ganzen Sturm um die 4E ignoriert und nicht wirklich mitbekommen. Kannst du mir das ein wenig ausformulieren, wie man das System spielen kann? Sorry wenn ich da nach Dingen frage , die schon zig mal diskutiert worden sind. Aber wenn ich das alles so lese, wächst mein Interesse an die 4E

Arldwulf hat ja schon ein paar Eindrücke geschildert, ich will da noch ein paar Sachen ergänzen bzw. anders formulieren:

Die 4E besteht aus auf den ersten Blick sehr disparaten Spieldesigns. Auf der einen Seite das oft erwähnte taktische Kampfsystem. Dieses besteht aus einer Reihe sehr präziser Regeln und Mechanismen, die gut ineinander greifen. Das Design der Kampfmechaniken ist schlank und logisch. Es wird öfters als sehr gameistisch (oder brettspielig) aufgefasst, da u.A. die Formulierungen der Fähigkeiten, die man im Kampf nutzen kann (die Powers), für ein Rollenspiel ungewohnt sind. Dort wird viel mit Abkürzungen und technischen Begriffen gearbeitet. Es  k l i n g t  einfach sehr nach harten, unbiegsamen und trockenen Regeln, wenn man so eine Power-Text vor Augen hat. Das führt oft zu einer Assoziation mit Tabletop- oder wie gesagt Brettspielen, bei denen kein Hehl daraus gemacht wird, dass man ein Spiel spielt.
Nun gut, der Kampf-Teil ist also auf den ersten Blick vergleichbar mit einem kleinen, feinen und durchaus komplexen Brettspiel/Tabletop. Dieser Teil in den Regeln der 4E-Grundbücher (und vieler anderer Bände auch) ist äußerst präsent - um nicht zu sagen zu präsent. Das verleitet viele Leute zu sagen: 4E = prolliges Taktikgemetzel auf einem seelenlosen Kachelraster. (Was ich nicht als schlimm empfinde, denn prolliges Taktikgemetzel finde ich  :headbang: )

So, jetzt gibt es aber etwas, das so ganz und gar nicht zu diesem Bild der 4E passen mag. Wenn man seine Scheuklappen etwas erweitert und die GRWs und sonstige Bände anschaut (z.B. die Essentials) und aufmerksam liest, erkennt man nach und nach eine ganz andere Welt, die die Designer für einen im Sinn hatten. Denn vor allem außerhalb der Kämpfe herrscht die Maxime: tu was du willst! Hier ist eine Welt für dich, lieber Spieler, mit der du machen kannst, was du willst, tob dich und deine Phantasie dort aus, Erzähl mit deinen Kumpels heroische Geschichten, improvisiere, lehn dich aus dem Fenster!
In diesem Teil des Spiels hat der Plot bzw. der Spielfluss Vorrang. Es geht nicht mehr darum, ob ein SC jetzt diese und jene besondere Fertigkeit hat, um etwas besonderes oder cooles in der Welt zu machen. Hier ist die 4E, meiner Meinung nach, extrem frei bzw. freier als in den Vorgängereditionen. Coolness, Storyfluss, Charakterspiel, all das hat Vorrang gegenüber verregelten Fähigkeiten, die einem sagen, wie man denn jetzt mit der Spielwelt interagieren kann.
Hier ist die 4E ganz gereinigt von der (ich finde seltsamen) Idee, Rollenspiel sollte eine Simulation der Rollenspielwelt sein - d.h. dass die Welt außerhalb der SCs auch existiert und jedes Element in ihr eigene Regeln und Verhaltensweisen befolgt.

Da dieser freie und sehr erzählfokussierte Teil natürlich weniger Regeln kennt als der Taktik-Teil (ist ja auch der Sinn der Sache), ist er leider auch nicht so präsent wie besagter Taktik-Teil. Man übersieht sehr oft, dass die 4E einen riesigen Batzen freies Erzählspiel enthält und dass dieser Teil sehr wichtig ist für diese Edition. Die 4E hat sich versucht von den Verklausulierungen der Vorgänger zu lösen, indem der Kampfteil (überspitzt gesagt) extra verklausuliert und verregelt wurde und man alle anderen Teile des Spiels umso freier machen wollte.

Ich hoffe, du kannst was mit dieser Antwort anfangen.

Das also als Basis auf der man weiterdiskutieren kann. Es gibt natürlich noch den Einwurf, dass soziale und sonstige Interaktionen ja auch verregelt wurden durch die Skillchallenge. Darauf könnte man antworten, dass die Skillchallenges ja nichts weiter sind, als eine Art Leiste, die einem sagt, wie es gerade mit der Aufgabe aussieht, die die SCs gerade versuchen zu verrichten. Im Inneren sind diese Skillchallenges auch massiv erzählerisch frei und fordern von SL und Spielern einen regen, erzählerischen Austausch. Das hat z.B. Mike Mearls in seiner ersten Kolumne im 4E-Dungeon-Magazin herausstellen müssen, weil niemand das damals kapiert hat. "Wie, ich soll jetzt einfach mal erzählen, wie ich den Dieb durch die Straßen jage und dann wird das alles locker und flockig abgehandelt ohne minutiöses Regelwälzen und einfach nur mit einem Skillwurf und meiner Erzählung? Ich bin D&D-Spieler ich kann das nicht!"  ;)



 
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #17 am: 2.03.2015 | 19:05 »
'Wrath of the River King', 'Courts of the Shadow Fey' und 'The Lost City' von Kobold Press

Blöderweise kriegt man Wrath of the River King nicht so leicht. Das gibts weder auf Drivethru noch auf Kobold Press oder sonstwo. Hab aber viel Gutes gehört.
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #18 am: 2.03.2015 | 19:18 »
Skillchallenges waren sicher auch ein Stein, an dem 4E gestolpert ist.

Das Konzept insgesamt war so einfach wie genial: Die Spieler erzählen, was ihre Charaktere tun, um einem Hindernis, einem Problem oder einer Herausforderung in einer Szene zu begegnen. Jeder Charakter trägt etwas zur Lösung bei. Die Herangehensweise wird relativ frei ausformuliert, mit ein paar Modifikatoren für besondere Situationen. Die Gesamtzahl der erfolgreichen bzw. gescheiterten Fertigkeitswürfe gibt an, ob und wie gut das Problem bewältigt wurde, und was die Konsequenzen für Charaktere und Spielwelt sind.

Also freies Erzählen und kreatives Einbringen der positiven Charaktereigenschaften, ohne auf die Zufalls- und Risikomechanik der Würfel zu verzichten. Solche Szenen, insbesondere für körperliche Herausforderungen, hätten die Abenteuer von Anfang an viel stärker einbringen sollen, damit das Konzept von jeder Gruppe ausprobiert und entsprechend ihres Spielstils modifiziert wird. Also bspw. Situationen, in denen die Charaktere von einem sinkenden Schiff an Land fliehen müssen, aus einem brennenden Haus Personen retten, eine versuchte Landschaft durchqueren, aus einem zusammenstürzenden Gebäude fliehen, die Wunden eines sterbenden NSC behandeln, unter Zeitdruck eine Todesfalle entschärfen usw.
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #19 am: 2.03.2015 | 19:50 »
Wirklich innovativ ist das Konzept ja nicht, das hatten andere Systeme schon länger. Leider war die Beschreibung der Skillchallenge in 4E dermaßen beschissen...
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #20 am: 2.03.2015 | 19:56 »
Wirklich innovativ ist das Konzept ja nicht, das hatten andere Systeme schon länger. Leider war die Beschreibung der Skillchallenge in 4E dermaßen beschissen...

Es geht auch nicht unbedingt darum, ob es damals innovativ war oder 4E hart von anderen Systemen geklaut hat. Die Hauptsache ist, dass es die Skillchallenges als Konzept in der 4E gab (und sie damit möglicherweise etwas Gutes geklaut hat). Auch wenn sie wirklich sehr schlecht im DMG1 erklärt wurden.
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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #21 am: 2.03.2015 | 20:04 »
Es geht auch nicht unbedingt darum, ob es damals innovativ war oder 4E hart von anderen Systemen geklaut hat. Die Hauptsache ist, dass es die Skillchallenges als Konzept in der 4E gab (und sie damit möglicherweise etwas Gutes geklaut hat). Auch wenn sie wirklich sehr schlecht im DMG1 erklärt wurden.

Doch. Klaro spielt das eine Rolle, weil die SCs nicht neu waren und trotzdem Besch...eiden erklärt wurden. Warum auch immer  8]

Einer der Punkte, die mich damals wahnsinnig aufgeregt haben.
Viel Potential. Verschenkt.

Online Arldwulf

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #22 am: 2.03.2015 | 20:20 »
Ich weiß aber auch gar nicht ob da nicht einfach nur die Rückbetrachtung einem einen Streich spielt, denn eigentlich sind auch bei der DMG Beschreibung schon alle wichtigen Dinge dabei...inklusive der Handlungsfreiheit. Und gleichzeitig gab es dann sehr schnell viele weiter erklärende Artikel und Beispiele. Damals gab's im Gate einen Skillchallenge Wettbewerb, und auch wenn man meinen Beitrag da mal wegnimmt gab es da ein paar richtig tolle Ideen. Ganz allgemein war es das Thema welches am schnellsten viele kreative Ideen im Netz vorbrachte, und schon die ersten homebrew Abenteuer die ich kennenlernte haben viele schöne Skillchallenges gehabt.

Es ist jetzt nicht so als ob die Erklärungen nicht ausgereicht hätten oder in den damaligen Diskussionen viele unklare Details zur Sprache kamen. Das ganze war einfach kein Thema, bzw. nur im Sinne von "Skillchallenges? Benutzen wo nicht!", "haben wir schon immer so gemacht" oder "funktioniert doch eh nicht!" - jeweils mit einem gewissen Mangel an Details. Ist ja auch ein generelles Problem. Die Regeldiskussionen zur 4e waren immer selten, deutlich seltener als Diskussionen zur vermeintlichen Ausrichtung. Und das gilt auch für Skillchallenges, große Diskussionen bei denen jemandem etwas unklar war hab ich gar nicht in Erinnerung.

Aber klar, mehr Infos sind natürlich trotzdem immer schöner, und bei solchen Themen gibt es immer bessere Wege um es noch besser zu erklären.
« Letzte Änderung: 2.03.2015 | 20:22 von Arldwulf »

Offline D. M_Athair

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #23 am: 2.03.2015 | 20:46 »
Wirklich innovativ ist das Konzept ja nicht, das hatten andere Systeme schon länger.
Zum Bleistift?
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grannus

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Re: Die Abenteuer von 4E ...
« Antwort #24 am: 2.03.2015 | 23:04 »
Das hört sich schon sehenswert an. Und was genau sind jetzt diese "Essentials"-Bücher? Wie fängt man so eine DnD4-Sammlung an. Die core-Books (PHB, DMG, MM) habe ich im Regal stauben (sowie ein paar Abenteuer und "Primal Powers").