Hallo zusammen,
wer Paranoia schon kennt der findet im letzten Abschnitt meine Frage zum Thema. Wer Paranoia noch nicht kennt oder eine längere Einleitung schätzt der kann gerne weiterlesen.
Bei Paranoia handelt es sich ja um ein satirisches Rollenspiel indem man Eliteagenten eines durchgeknallten Computers in einem riesigen Atombunker nach dem Großen Knall spielt, für weitere Informationen bietet sich
http://de.wikipedia.org/wiki/Paranoia_(Rollenspiel) an.
Im Regelwerk werden drei Arten zu spielen beschrieben.
Wild / Zap: Hier besteht der Spaß hauptsächlich daraus das die Charaktere, man hat mehrere Klone des Charakters, an den seltsamsten Dingen sterben und selber auch an jeder möglichen Stelle wild herum schießen. Die Aufgabe der Charaktere ist Nebensache und keiner erwartet ernsthaft das die Aufgabe eine Rolle spielt. Man stelle sich am besten Tom & Jerry mit sechs Charakteren und Laserwaffen vor.
Klassisch: Bei der klassischen Art zu spielen geht es darum die Gegner, das sind unter anderem auch die Teammitglieder, mit einer Begründung zu terminieren. Es ist also eine gemilderte Art von Wild / Zap. Es kann tatsächlich passieren das die Aufgabe im Abenteuer einen Sinn macht und gelöst werden kann.
Pur: Die Aufgaben haben einen wirklichen Sinn, töten ist erst dann zulässig wenn man alle nötigen Papiere zusammen hat und natürlich ein paar lupenreine Beweise. Hier sind Equilibrium und 1984 gute filmische Vorbilder.
Die meisten Spieler kennen eine Mischung aus Zap und Klassischem Spiel. Das finde ich persönlich sehr schade da ich finde das der Hintergrund eine Menge interessanter Ansätze anbietet die ich auch gerne ausspielen würde.
Umgekehrt sind mir ein paar Dinge so in Fleisch und Blut übergegangen das Paranoia ohne diese Dinge kein Paranoia wäre.
Mich würde interessieren welche Dinge für euch so klassisch, nicht die Art zu spielen, sind das ihr sie nicht missen wollt und welche Dinge euch bei Paranoia so nerven das ihr euch ein wirkliches Paranoia Abenteuer oder gar eine Kampagne nicht vorstellen könnt. - Im folgenden kommen hier meine Vorlieben. Der Sinn des Ganzen ist das ich meiner Runde vielleicht Mal eine Paranoia Kampagne schmackhaft machen kann. Wir haben bisher vor Jahren ein Abenteuer gespielt das schon Mal in die gewünschte Richtung ging aber für eine Kampagne bräuchte ich eben eine Menge guter Argumente. Da kann es nur nützlich sein wenn man schon Mal von anderen Leuten weiß wo der Schuh drücken kann.
Out of game ist gleich in game
Fragen des Spielers zu den Regeln und dem Hintergrund gelten als Verrat und Verräter werden terminiert. Das nervt enorm wenn man als Spieler ja erst Mal etwas mehr Ahnung vom Hintergrund und auch den Regeln haben muss um beides zu nutzen. Wenn beides nicht verlässlich ist kann man eben auch nicht damit spielen. Hinzu kommt das ich eine Menge Dinge in den Hintergrund hinein bringen möchte die so nicht im Regelbuch stehen. Da muss ich also etwas dazu erklären.
Namensgebung
Bei Paranoia bestehen die Namen aus dem Vornamen, seiner Sicherheitsstufe, ein Buchstabe, dem Sektor, drei Buchstaben, indem der Charakter lebt und der Klonnummer. Kombinationen wie Sar -U- MAN -3 sind also durchaus zulässig. Ich finde solche Wortspiele durchaus passend und bemühe mich bei meinen Abenteuern darum das die NPCs auch passende Namen haben etwa Klin -G- GNE -1 bei einem SF Abenteuer.
Ausrüstung ist selten nützlich
Normale Ausrüstung funktioniert normalerweise wie man es erwartet. Den Spaß bringt allerdings erst die experimentelle Ausrüstung ins Spiel. Leider ist solche Ausrüstung meistens nicht nützlich sondern entweder eine Todesfalle oder versagt sobald sie nützlich zu werden beginnt. Da limitiere ich lieber die vorhandene experimentelle Ausrüstung. Das soll natürlich auch dafür sorgen das die Spieler die Ausrüstung nutzen. Denn auf der einen Seite ist diese Ausrüstung eben meistens speziell auf den Auftrag zugeschnitten und nützlich, eine aufblasbare Notfall Blase in einem Weltraumabenteuer und auf der anderen Seite kann man die Ausrüstung auch zweckentfremden. Um zu verhindern das die Notfallblase beschädigt wird verschießt sie einen heftigen Laserimpuls so das Hindernisse sie nicht beschädigen können.
Spieler wissen möglichst wenig über den Charakter
Umgekehrt wird für mich ein Schuh draus. Je mehr man über seinen Charakter und seine Fertigkeiten weiß um so mehr wird man mit seinen Fertigkeiten experimentieren. Vor allem hat man dann die Möglichkeit auch eine Methode zu wählen bei der man Aussichten auf Erfolg hat.
Charaktere passen nie zu ihrer Aufgabe
Der Glücksoffizier, verschreibt dem Team die nötigen Drogen gegen den Stress der Einsätze, kennt sich also nie mit Drogen aus und der Ausrüstungsbeauftragte ist grundsätzlich der schlechteste Mechaniker des Teams. Das ist doch Käse. Gerade wenn man in seiner Rolle ja auch Verpflichtungen und Chancen hat. Der Ausrüstungsbeauftragte etwa muss zwar die Waffen des Teams warten und wird bei Problemen zur Verantwortung gezogen aber er kann die Waffen eben auch prima sabotieren. Wenn ja wenn er das auch von seinen Werten her nutzen kann.
Oneshot
Ich würde gerne eine Paranoia Kampagne spielen. Da wäre dann nämlich interessant welchen Rang man in seiner Geheimgesellschaft hätte, welche SiBs, Steine im Brett / also Gefallen von Einzelpersonen oder Gruppierungen, man hat und welche Ausrüstung man gekauft und dann noch nicht genutzt hat. Auch die Klonnummer und gegebenenfalls ein neuer Charakter könnten Bedeutung bekommen.
Gruß Jochen