Hm, nach dieser Antwort gehe ich davon aus, dass wir recht unterschiedliche Spielstile/Erwartungen an ein Regelsystem haben, und ein gemeinsames Verständnis daher... problematisch sein dürfte. Da ich Nova Praxis aber für eines der (zur Zeit) interessantesten SF-Rollenspiele halte und mir deine Antworten teilweise nicht ganz klar sind, möchte ich trotzdem ein paar Anmerkungen loswerden.
Außerdem habe ich gerade Zeit, während mein Abendessen auftaut
Schon beim Zusammenfassen von Klettern, Schwimmen und Werfen zu Athletik fängt es an.
DAS BRINGT NIX! Es werden weder Lernmöglichkeiten gespart, noch wird was vereinfacht. Und seit wann ist ein guter Schwimmer bitte ein guter Speerwerfer.
Wenn ein Skill nicht wichtig ist, dann streicht man ihn oder ignoriert ihn einfach! SW ist sowieso ein Talentzentriertes System, kein Fähigkeitszentriertes.
Savage Worlds hat doch schon ein sehr abstraktes Fertigkeitensystem, da finde ich es nur gut, wenn dieses Abstraktionsniveau auch mal konsequent angewendet wird. Beispiel Fernkampf: mir ist nicht einsichtig, dass ein Bogenschütze gleichzeitig gut mit einem Maschinengewehr umgehen kann, trotzdem wird dies in SW über eine einzige Fertigkeit abgehandelt. Und bei athletischen Fertigkeiten soll diese Zusammenfassung, die ja auch sehr schön das Spiel vereinfacht, plötzlich unsinnig sein? Meiner Erfahrung nach sind Klettern, Schwimmen etc. sehr viel situativere Fertigkeiten als z. B. Fernkampf, bei denen es tatsächlich etwas bringt, sie zu einem (dann häufiger anwendbaren) Skill zusammenzufassen - gerade in modernen/SF-Settings.
Überflüssige Talente sind etwa (die entweder nix taugen oder durch die richtige Anwendung der Grundregeln (Ausprägung) auch ohne gehen) Acrobatic Exploit, Celebrity, die meisten neuen Leadership Edges, Forced Advance, Mastermind usw
Wenn man es auf der Tabelle um S.144 anschaut, sind es eigentlich alle kursiven - selbst wenn sie nur zum Hintergrund beitragen.
Ok, danke für die Beispiele. Dass Talente und Handicaps unterschiedlich relevant/sinnvoll für verschiedene Charaktere/Kampagnenarten sind, würde ich auch schon für die im Grundbuch angeführten so sehen. Mich würde daher interessieren,
warum genau die neuen Talente deiner Meinung nach nichts taugen, mit Grundregeln abgebildet werden könnten etc..
Ich will dir ja auch gar nicht pauschal widersprechen; mir fehlt da einfach die Spielpraxis bzw. der erfahrene Blick für. Aus diesem Grund wäre eine etwas ausführlichere Erläuterung deinerseits für mich sehr hilfreich. Ich werde Nova Praxis wahrscheinlich demnächst mal einem Spieltest unterziehen und würde solche Fallstricke gerne vermeiden.
Wie schon erwähnt, knirschen auch einige Regeln bei den Waffen. Sie sind entweder überflüssig, unnötig kompliziert oder bremsen das Spiel unnötig.
Auch hier möchte ich dich um eine Konkretisierung bitten. Die Regeln für NP sind insgesamt etwas komplexer, aber ich finde das dem Hightech-Setting nur angemessen, und zumindest beim Lesen erschienen sie mir auch nicht übermäßig kompliziert umzusetzen - die Munitionsregeln z. B. sind ausdrücklich optional, und Eigenschaften wie "silent weapon" kann man für sein Spiel ja auch einfach weglassen, ohne das Balancing umzuwerfen. Ansonsten sehe ich außer drei Typen spezieller Ammo und zwei Feuermodi für Beam-Waffen auch keine
neuen Regelungen, die nicht schon im Grundbuch stehen.
Was die Modifikatoren betrifft ist es ein "Problem" aller HiTech Regeln wenn ich verschiedene Talente mit "intelligenter" Ausrüstung und Sleeves, Cybertech, Nanotech oder wie man es auch nennt zusammenbringt. Ein Erfolgswurf wird prinzipiell eine Farce, solange der SL die Spieler nicht andauernd in Extremsituationen bringt.
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich hier richtig verstehe - bezieht sich dein Argument darauf, dass hochwertige Ausrüstung zu viele Boni (oder fluffgemäße Vorteile) bringt, so dass die eigentlichen Attribute, Fertigkeiten etc. der SCs außer in extrem schwierigen Situationen gar nicht mehr zum Tragen kommen? Da würde ich dir natürlich zustimmen, sehe aber nicht, dass das ein Problem von Nova Praxis in der Savage Worlds-Variante im Besonderen ist - diese Schwierigkeit taucht m. E. bei allen SF-Rollenspielen auf, die Ausrüstung nicht ganz abstrakt handhaben (wie z. B. FATE). Letzteres kann man mögen oder auch nicht, ist für mich also kein grundsätzlicher Kritikpunkt an der konkreten Umsetzung in NP...