Autor Thema: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)  (Gelesen 26492 mal)

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Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #25 am: 14.03.2015 | 20:34 »
Gefunden! Ich wußte doch, daß die da irgendwo drin steckten: die Datensätze für den Namensgenerator des Originals. Damit hätten wir doch das Wichtigste schon. ;D
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #26 am: 15.03.2015 | 09:40 »
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.
[...]
Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.

Quaint hat recht.
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen? Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.

Um nochmal den Troupe Gedanken aufzugreifen: Ars Magica Spieler spielen typischerweise drei unterschiedlich mächtige Arten von Charakteren: Magi, Companions und Grogs.

Lasst uns das mal aufs XCOM Spiel übertragen - die drei Charakterarten wären dementsprechend:
1) "Innerer Zirkel" Charakter: Aus dem Führungskreis von XCOM bzw. Top-Wissenschaftler, Chef-Ingenieur etc. Diese Charaktere halten sich meist in der Basis auf, es wird nur wenige Missionen geben (Flug zu Außenposten, dabei abgestürzt o.ä.) wo diese SCs außen zum EInsatz kommen. Bei diesen SCs laufen dafür alle Informationen zum Metaplot zusammen und es können wichtige Entscheidungen getroffen werden.
2) Spezialisten ("Companions"): Das sind die Agenten die Quaint oben beschrieben hat. Die können durchaus auch brauchbare Kampfwerte haben, können also auch im Außeneinsatz eine Art Squad-Leader sein. In erster Linie sind sie wohl eher auf verdecktes Ermitteln ausgelegt. (Konzern ist unterwandert worden. Wer ist "echt", wer ist unter Alienkontrolle? o.ä.)
3) X-COM Soldaten ("Grogs"): Stark auf Kampf ausgerichtet. Höhere Sterblichkeit als die anderen Chars.

Damit lassen sich in wechselnder Zusammenstellung jetzt sehr vielfältige Abenteuer generieren. Für die Spieler wirds dadurch abwechslungsreich dass sie eben nicht dauern nur den reinen Ballertyp spielen. Für große Missionen kann man noch ein paar NSC "Grogs" mitschleppen.

Übrigens: Ich finde X-COM ein super PC-Spiel. Sowohl die alten Originalteile inklusive "Terror from the Deep" als auch die Neuauflage, die anders aber eben auch reizvoll ist.
« Letzte Änderung: 15.03.2015 | 09:43 von DerEskapist »
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #27 am: 15.03.2015 | 11:52 »
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?

Ja!

Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.

Wenn mir jemand von einer vorlagengetreuen Umsetzung erzählt, dann erwarte ich doch genau das - ein kampflastiges Spiel mit einer schnell und einfach von der Hand gehenden Downtime-Mechanik.

Will man "nur" im X-Com-Setting spielen, braucht man sich auch nicht unbedingt an diese Aufteilung halten und kann mit festen Charakteren z.B. irgendwelchen Agentenkram machen, hat aber ab und zu Kontakt sowohl zur Führungsebene als auch zu den Bodentruppen.
Das wäre für mich aber eine ganz andere Baustelle.


Dementsprechend sehe ich auch nicht wirklich einen Mehrwert darin, Forscher und Ingenieure großartig zu verwursten.
Die sind in der Vorlage nur anwesend und machen ihr Ding; die "Führungsebene" sitzt in Form des Spielers vor dem Bildschirm.
Genau in dieser Weise würde ich den ganzen Downtime-Kram, insbesondere die großen Entscheidungen, weitestgehend auf die Metaebene schieben und fertig ist die Wurst.



Dieses kleinteilige Gefummel hat sich m.M.n. im Computerspielzeitalter völlig überlebt. Das ist auch die "Falle" in die die Regeln von Contact gelaufen sind.

Das Gefummel ist doch das Selbe wie im Kampf bei anderen Rollenspielen auch - eben je nach System.

Contact ist an manchen Stellen einfach "clunky", was durchaus davon kommen kann, dass man sich spielmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.
Das ist aber keine zwingende Folge der angedachten Spielausrichtung.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #28 am: 15.03.2015 | 12:05 »
Ja!

Zumindest so weit, wie Necropolis, Tour of Darkness, Mechwarrior, Deathwatch oder Only War Beinahe-Tabletops sind.
elmechanisch zu sehr an der Vorlage orientiert hat.

Um das Ganze noch mehr in diese Richtung zu schieben, könnte man sich auch überlegen evtl. die Savage Worlds Showdown Regeln zu verwenden. Necropolis z.B. war ja ursprünglich dafür geschrieben.

Offline YY

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #29 am: 15.03.2015 | 12:11 »
Machen die Showdown-Regeln noch irgendwas außer jede Menge wegzulassen und (mMn hier unpassende) Einheitenregeln einzuführen?

Hab die nur mal eben überflogen, aber da steht ja sogar drin, dass es zu 99% die normalen SW-Regeln sind.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #30 am: 15.03.2015 | 12:24 »
Machen die Showdown-Regeln noch irgendwas außer jede Menge wegzulassen und (mMn hier unpassende) Einheitenregeln einzuführen?

Hab die nur mal eben überflogen, aber da steht ja sogar drin, dass es zu 99% die normalen SW-Regeln sind.
War auch eher ein Schuss ins Blaue. Ist lange her, das ich da einen Blick hineingeworfen habe. Die Regelmechanik ist die gleiche aber ich hatte gedacht, dass da vielleicht noch ein paar Tricks bezüglich taktischen Aktionen oder Ressourcenverwaltung für Einheiten drin sind.

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #31 am: 15.03.2015 | 12:39 »
Ja, ich hab nur auf dein Stichwort hin grad vorhin reingeschaut und mir sind auf Anhieb nur die Kohäsionsregeln für Einheiten aufgefallen, die wie gesagt grad für UFO nicht so recht passen wollen.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #32 am: 15.03.2015 | 12:55 »
Ja, ich hab nur auf dein Stichwort hin grad vorhin reingeschaut und mir sind auf Anhieb nur die Kohäsionsregeln für Einheiten aufgefallen, die wie gesagt grad für UFO nicht so recht passen wollen.
Dann weg damit.  ;)
Für den Basenbau könnte man vielleicht die Logenregeln aus Rippers adaptieren. (Ich hätte wegen der verd.... Autokorrektur beinahe "Hasenbau" geschrieben  >:()

Offline Zarkov

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #33 am: 15.03.2015 | 13:24 »
Wollt ihr ein Beinahe-Tabletop aus dem X-COM Rollenspiel machen?

Ja!

;D

Meine Antwort: Nein, aber es soll ein bißchen so aussehen und die Grundlage für solide Schießereien bieten, damit das richtige Gefühl aufkommt. An dieser Stelle gehen YY, Skeeve (scheint mir) und ich allerdings vom gleichen Punkt aus in verschiedene Richtungen.

Was ich wirklich will, ist taktisches Voranpirschen in der Fiktion mit hohem Bammelfaktor, aber flüssig und ohne lästigen Kleinkram, und zwar aus der Spielperspektive eines einzelnen X-Com-Soldaten plus ein bißchen Meta für den Rest der Truppe und den Hintergrund. Was ich will, ist ein Ufocrawl. Mit Heldensterben.

Ich bin natürlich gespannt darauf, wie Andere die Sache angehen und was sie draus machen. Selbstverständlich kann man nicht einfach 1:1 das Computerspiel abkupfern; selbstverständlich muß man sich entscheiden, was man davon will – aber die große Hauptattraktion ist auch für mich nun mal die Battlescape, und die soll es sein. Ich werde euch ziemlich interessiert zusehen, wenn ihr eure Troupe-Geschichte weiter ausspinnt (macht das bitte!), aber im Spiel will ich von den Wissenschaftlern bei UFO nur Ergebnisse sehen, und investigatives Spiel plus Aliens – naja, in der Richtung neige ich eher zu Delta Green mit Anpassungen, das ist nicht weit weg.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #34 am: 15.03.2015 | 13:57 »
Meine Antwort: Nein, aber es soll ein bißchen so aussehen und die Grundlage für solide Schießereien bieten, damit das richtige Gefühl aufkommt. An dieser Stelle gehen YY, Skeeve (scheint mir) und ich allerdings vom gleichen Punkt aus in verschiedene Richtungen.

In zwei oder in drei Richtungen? Für One-Shots gehe ich wohl ungefähr in deine Richtung. Das

Was ich will, ist ein Ufocrawl. Mit Heldensterben.
sollte wohl relativ leicht machbar sein. Aber eigentlich gehe ich auch noch in die Richtung "Kampagnenspiel mit Forschen, Entwickeln und Wirtschaften". Da will ich mal schauen wie weit ich da komme, weil ich mir nämlich nicht sicher bin in wie weit man das Spass bringend umsetzen kann.

[edit]Mit den Logenregeln und dem Basenbau aus DS-X kann man aber vielleicht etwas brauchbares hinbekommen.[/edit]
« Letzte Änderung: 15.03.2015 | 14:01 von Skeeve »
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #35 am: 15.03.2015 | 14:03 »
Klar - jeder muss wissen was für ihn als Spiel geeignet ist. Da will ich euch gar nicht reinreden.

Was den Troupe Gedanken angeht:
  • Siehe die X-COM Basis als Ars Magica Covenant / Bund. Die Basis wird mit verschiedenartigen Vor- und Nachteilen erschaffen und kann sich weiter entwickeln. (Leider gibt es dafür keine Regelvorlage aber man könnte sich durch Ars Magica inspiriert ganz wie das Covenant herangehen. Will man "Frühling" spielen - die erste Basis gerade so im Aufbau? Oder Herbst - X-COM in der Blütezeit ihrer Macht und der Konflikt ist voll am Toben? Oder Winter - eine erste Well der Aliens wurde abgewehrt. X-COM hat keine Mittel mehr und nur noch ein paar verschrobene Leute arbeiten dafür. Noch hat keiner geblickt, dass eine neue Unterwanderung der Erde direkt bevor steht und eine große Terrorwell anrollen wird.)
  • Jeder Spieler erschafft sich 3 Charaktere: Einen vom inneren Zirkel, einen Spezialisten und einen Rekrut/Soldat/Grog. Wenn die Spieler Spaß daran haben in viele Rollen zu schlüpfen und routiniert sind können sie auch einen zweiten Grog erschaffen. Dann hat man noch ein paar gesichtslose Kanonenfuttergrogs aus deren Masse man ggfs. neue SCs erschafft um Verluste aufzufüllen
  • Der Reiz der Story lebt über das allmähliche Aufdecken des Meta-Plots mit den Aliens. Außerdem ist alles auf langfristige Entwicklung angelegt. Entwicklung der Basis, neuer Technologien etc. Es kann aber auch bei Beziehungen zu finanzierenden Nationen oder Konflikten mit unterwanderten Konzernen viel Diplomatie und Intrigenspiel dabei sein - was für Spezialisten und inneren Zirkel. Und dann gibt es eben auch die typischen Ufo- oder Terror-Abwehrmissionen. Ganz klar kampflastig. Da würde ich zu tödlichen Regeln raten aber das ganze lieber regelleicht handhaben, kein Tabletop. Aber das sollte für meinen Geschmack nicht mehr als 50% des gesamten Spiels einnehmen.
  • Wenn ich das alles aufliste fürchte ich dass man ein gescheites System braucht das analog zur Bandbreite des Ars Magica Systems die gesamte Basis und die Erforschung von Technolgien und Bau von Gegenständen mit einbezieht...

Ich glaube das würde ein geiles Spiel werden, wenn man das gescheit umsetzen könnte...

Die Kontinuität bleibt erhalten da der Innere Zirkel eine hohe Lebenserwartung hat, aber man kann schonungslos harte Kämpfe gegen die Aliens ausspielen, bei dem das Leben eines X-COM Soldats immer in Bedrohung ist...
« Letzte Änderung: 15.03.2015 | 14:11 von DerEskapist »
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #36 am: 15.03.2015 | 14:25 »
Was mir wichtig wäre: daß das eigentliche Spiel losgeht, indem der Spielleiter als Allererstes Sachen sagt wie „Ihr sitzt gerade in der Waffenkammer und poliert angeödet eure Rauchgranaten, als auf einmal der Ufo-Alarm losheult. Wiii-uuu-wiiii-uuu … “ oder auch „Mit einem letzten derben Ruck kommt der Skyranger zum Stehen. Die Triebwerke heulen noch, als sich schon die Rampe in Bewegung setzt, wrrrrrrrrrrrrrrja, und ein Streifen grellen Tageslichts … “

Das will ich haben. Komplett mit Geräuscheffekten.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #37 am: 15.03.2015 | 17:35 »
„Ihr sitzt gerade in der Waffenkammer und poliert angeödet eure Rauchgranaten, als auf einmal der Ufo-Alarm losheult. Wiii-uuu-wiiii-uuu … “

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=Ttggec6eJFY#t=33

 ;D
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #38 am: 15.03.2015 | 19:49 »
Ich glaube, damit habe ich auch schon einen Titel: UFO-ALARM. :P

Aber das mit den Geräuscheffekten kommt mit rein. Vor allem fände ich gut, wenn der Spielleiter auch durch Geräusche Hinweise gibt, was gerade außerhalb der Sichtlinie so passiert, vor allem in Gebäuden und in Ufos. Das täte sich wohl sich lohnen, das aus der Vorlage mitzunehmen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

„Ich bleibe vor der Tür stehen und lausche.“ (Würfelt Wahrnehmung)
„Du hörst zuerst nur deinen eigenen Puls klopfen, doch dann … *kl-klck* *wrrrrrr* *tack tack tack tack* und die Schritte werden lauter.“
„Oh-oh.“

… 

Hmmm, ich seh schon, wenn das so weitergeht, müssen wir bald einen eigenen Thread abspalten.
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Offline Skeeve

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #39 am: 16.03.2015 | 00:30 »
Ich glaube, damit habe ich auch schon einen Titel: UFO-ALARM. :P

Aber das mit den Geräuscheffekten kommt mit rein. Vor allem fände ich gut, wenn der Spielleiter auch durch Geräusche Hinweise gibt, was gerade außerhalb der Sichtlinie so passiert, vor allem in Gebäuden und in Ufos. Das täte sich wohl sich lohnen, das aus der Vorlage mitzunehmen.

Musik und so beim Rollenspiel ist ja eigentlich nicht so mein Ding, aber das stimmt. Akustische Hinweise auf gerade nicht sichtbare Aktivtäten sind hier mindestens sehr interessant oder vielleicht sogar ganz wichtig. Sollte auf jeden Fall in der Conversion noch mal extra erwähnt werden damit das nicht in Vergessenheit gerät.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #40 am: 16.03.2015 | 00:46 »
um mal die fehlenden Kommentare auf die ersten Antworten nachzuholen:

Ich hab mich vor Jahren mal an meiner eigenen Savage-X-Com-Version versucht:
http://randpatrouille.de/mediapool/63/639023/data/Carnwennan-Charaktere.pdf

Stimmt, das hatte ich vergessen. Das liegt hier ja auch schon länger auf der Festplatte rum. Habe ich jetzt im ersten Posting nachgetragen.
Von dir ist das? Ah, ja!

Ich muss gestehen, das der Funke nicht so wirklich übergesprungen ist, als ich das das erste Mal gelesen hatte. Liegt vermutlich daran das ich nach der Lektüre etwas ratlos war...

 "Schön, dass sind also die Spielercharaktere. Kommen wir nun zu den interessanten Teilen: die Gegner, die Forschung nach neuer Technologie, Ausbau der Basis... Huch, wieso ist das PDF schon zuende?"

Oder gibt es da noch irgendwo den Rest? Habe ich was übersehen?
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #41 am: 16.03.2015 | 20:44 »
In der Zwischenzeit denke ich darüber nach, vielleicht doch eine kleine Ermittlungskomponente einzubauen, zur Abwechslung. Die müßte nur auf dem gleichen Fundament stehen und bei den Stärken des Regelwerks bleiben. Statt langem Ränkespiel mit Intrigen, Verschwörungen und persönlichen Konflikten kommt dann halt bei der durch verdächtige technische Innovationen aufgefallenen Firma ein Grüppchen Steuerprüfer vorbei. Mit Anzug, Knopf im Ohr und 9-mm-Beleghefter unterm Arm. Und kontrolliert die Bücher. Jedenfalls der eine Finanzspezialist, während die anderen Spezialspezialisten ach so unauffällig in Lager und Keller nach Alien-Hybriden, Klonapparaten, Gehirnwaschmaschinen und ähnlichem Kram suchen. Könnte es sein, daß man dabei auf albtraumhafte Monstrositäten stößt, panische Schießereien losbrechen und Charaktere reihenweise draufgehen? Es könnte durchaus sein.

Wenn ich für Delta Green eh das gleiche Grundsystem benutze, können meine X-Com-Agenten auch gleich die Men in Black geben. Das Hauptproblem scheint mir dabei, die Charaktere für Battlescape und für Ermittlung auf das gleiche Kompetenzniveau zu bringen, ohne daß sich was beißt. Frisch eingestellte Soldaten sollen ja totale Fliegengewichte sein und dann rasch aufsteigen, während die Ermittler zumindest dick genug sein müßten, um nicht schon bei der Empfangsdame auf Granit zu beißen. Das ist aber machbar.
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #42 am: 16.03.2015 | 20:58 »
In der Zwischenzeit denke ich darüber nach, vielleicht doch eine kleine Ermittlungskomponente einzubauen, zur Abwechslung. Die müßte nur auf dem gleichen Fundament stehen und bei den Stärken des Regelwerks bleiben. Statt langem Ränkespiel mit Intrigen, Verschwörungen und persönlichen Konflikten kommt dann halt bei der durch verdächtige technische Innovationen aufgefallenen Firma ein Grüppchen Steuerprüfer vorbei. Mit Anzug, Knopf im Ohr und 9-mm-Beleghefter unterm Arm. Und kontrolliert die Bücher. Jedenfalls der eine Finanzspezialist, während die anderen Spezialspezialisten ach so unauffällig in Lager und Keller nach Alien-Hybriden, Klonapparaten, Gehirnwaschmaschinen und ähnlichem Kram suchen. Könnte es sein, daß man dabei auf albtraumhafte Monstrositäten stößt, panische Schießereien losbrechen und Charaktere reihenweise draufgehen? Es könnte durchaus sein.

Wenn ich für Delta Green eh das gleiche Grundsystem benutze, können meine X-Com-Agenten auch gleich die Men in Black geben. Das Hauptproblem scheint mir dabei, die Charaktere für Battlescape und für Ermittlung auf das gleiche Kompetenzniveau zu bringen, ohne daß sich was beißt. Frisch eingestellte Soldaten sollen ja totale Fliegengewichte sein und dann rasch aufsteigen, während die Ermittler zumindest dick genug sein müßten, um nicht schon bei der Empfangsdame auf Granit zu beißen. Das ist aber machbar.

Im Troupe-Konzept von Ars Magica haben die 3 verschiedenen Charakterarten unterschiedliches Kompetenzniveau. (Je nach Edition z.B. Magii +-10 Vor- und Nachteile, Companions +-7, Grogs +-3)
Das funktioniert eigentlich recht gut. Typischerweise spielt man pro Abenteuer einen seiner 3 Chars. Da man die Rollen wechselt ist so jeder mal eher Chef oder eher der Mann fürs grobe.

Nehmen wir mal im X-COM Fall folgende Sortierung nach Kompetenzlevel vor:
Innerer Zirkel Char >= Spezialist >= Soldat
(Typischerweise sind Soldaten aber voll auf Kampf geskillt und ausgerüstet. Übrigens kann ein Spezialist auch eine Art Hauptmann sein.)

Einen Ermittlungseinsatz bietet sich je nach Ausrichtung z.B. in folgendem Mix an:
  • Verdeckte Ermittlung: Alle spielen Spezialisten
  • Hochoffizielle Sache: Einer ist z.B. "X-COM Generalsekretär" (inner Zirkel Charakter) der durch seinen offiziellen Status als Türöffner fungiert. Er ist sowohl CHefdiplomat bei diesem Einsatz als auch Ranghöchster der Gruppe, aber zivil ausgerichtet. Die anderen SCs sind teils Soldaten (Leibwache des Generalsekretärs, dann wichtig wenn im Keller die Alienlabors entdeckt werden und der Konzern die SCs ausknipsen will) teils Spezialisten.
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« Antwort #43 am: 16.03.2015 | 22:23 »
Ich glaube, ich hätte den Spezialisten gern so wie den Buchhalter aus The Untouchables. In etwa wie Normalbürger, und ein bißchen schlechter als Anfangsagenten – der Spezialist braucht hauptsächlich eine Sonderfertigkeit. Und wenn er im Aktenkabuff hockt, während draußen die Hölle losbricht, wird es lustig. Vor allem, wenn er als Letzter übrig bleibt und ein Spieler dann in ihn reinspringt.



Zivilisten, Normalbürger, Spezialisten < Anfangs-Soldaten, Anfangs-Ermittler, kleinste Aliens < erfahrene Agenten, durchschnittliche Aliens < dicke Aliens

Ich nutze bei der Erzeugung einfach Schablonen + minimale Zufallselemente zur Individualisierung, das geht sehr flott und einfach, auch in Blöcken (Stichwort Heldensterben). Und ich glaube, gewisse Steigerungen binde ich an Rangstufen, dann habe ich das auch drin. Aufstiegschancen sollten sich häufig und auf natürlichem Weg ergeben.
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Offline Skeeve

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #44 am: 21.03.2015 | 00:04 »
Was Dich ebenfalls interessieren könnte ist das von UFO und Contact inspirierte DS-X, welches kostenfrei verfügbar ist, einfach HQ-Regeln besitzt und einiges an Zusatzmaterial hat.

Übersicht im DS-Forum

Das kannte ich noch nicht, macht auch einen netten Eindruck. Muß ich mir mal überlegen wie man die HQ-Regeln mit den Logen-Regeln aus Rippers kreuzt....
Die Tabelle mit den Monatsereignissen aus dem Lambda-Iota PDF gefällt mir auch.

Es gibt noch Conspiracy-X, da habe während der Entwicklung von DS-X gerne mal rumgeblättert.

Ist auch zur Kenntnis genommen...
Aber gibt es die noch? Die Website ist ja etwas....  :'(
Die einzigste News ist von 2010
Zitat
New Website

Oh look new website.
und freut sich über die neue Website...
« Letzte Änderung: 21.03.2015 | 00:28 von Skeeve »
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« Antwort #45 am: 21.03.2015 | 00:21 »
Agents of Oblivion sollte als Werkzeug auch recht deinlich sein.
Und das kürzlich von mir so gelobte "Covert Ops" wäre ziemlich perfekt für eine Conversion. Das Game besitzt hervorragende Basisbau Regeln.

Agents of Oblivion habe ich mir auch angeschaut, aber irgendwie habe ich da immer heimliche Agenten (siehe bei Akte X, Fringe und so weiter) und Infiltration von Aliens vor meinem inneren Auge. Irgendwie konnte ich da nichts passendes zu offenen Gefechten gegen Allien-Invasionen finden (vielleicht habe ich auch an den faslchen Stellen gelesen). Aber mindestens das Kapitel über "Resource Management" ist bedenkenswert und auch die "Field Requisitions" sind ein interessanter Gedanke. Für so ein typisches X-Com Gefecht sind die Lieferzeiten zwar viel zu lang, aber wenn der Auftrag der Charaktere z.B. mal "aufspüren der versteckten geheimen Alienbasis" lautet, dann können die vielleicht so etwas gebrauchen. 
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Offline Skeeve

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #46 am: 21.03.2015 | 14:25 »
Die Savage X-Com Adaption von ManMythLegend hat auch Research&Development mit drin: http://img.4plebs.org/boards/tg/image/1370/48/1370485425887.pdf Allerdings AFAIK keinen Basisbau.

Wieso hatte ich das eigentlich bei meinen Suchen nicht schon gefunden? Auch schön.
Das scheint sich aber wirklich zum einen auf die Kampfeinsätze und auf die Forschung zu konzentrieren.  Und obwohl in dem Text von X-Com die Rede ist, bin ich mir nicht sicher ob sich das nicht auf XCOM (das von 2012) basiert.  ;) Der Gedanke ist mir zuerst gekommen als ich bei den "Combat Movement Rules" den Begriff "Overwatch" gesehen hatte. Der Begriff "Overwatch" war mir aus meinem deutschsprachigen X-COM (bzw. UFO - enemy unknow) nicht bekannt. Erst als ich letztens ein paar "Lets Play"-Videos vom neuen XCOM anchaute, hatte ich den Begriff kennengelernt.

Ansonsten schreibt ManMythLegend da auch
Zitat
The following is a list of special rules for combat for use in this conversion. The attempt of these rules is to better simulate the combat experience of X-Com: UFO Defense. Give them a try and see if you agree before you decide to cut them out of your game.

Aber speziell die Definition von "Overwatch" bringt mich zu der Frage wie die Kämpfe in meiner Savage X-COM Variante aussehen sollen: will ich wirklich das Spielgefühl der Kämpfe aus "UFO - Enemy unknow" simulieren oder sollen es zwar Kämpfe "Menschen gegen Aliens" (wie bei UFO bzw. X-COM) sein, aber eben so wie sich die Kämpfe bei Savage Worlds abspielen und anfühlen?

Bei der Defintion von "Overwatch"
Zitat
2. A character can move half their current pace (i.e. standing, crouching, prone) and still hold a "fire" action to cover themselves or a teammate. This is called “Overwatch” and is resolved like any other held action.
frage ich mich nämlich, was soll das? Macht das jetzt wirklich einen Unterschied ob sich der Charakter in Runde X+1 noch um z.B. 3" bewegt und dann auf "Abwarten" geht (= Overwatch) oder ob ich mich in Runde X einfach bewege und in Runde X+1 sage "ich warte ab"? Ich kann mich ja immer noch bewegen und schiessen wenn ich das Abwarten beende.

Ich werde es bei mir wohl erstmal bei geänderten Ausrüstungslisten (orientiert an X-COM), aber mit den SavageWorlds-Kampfregeln lassen.
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Offline Skeeve

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #47 am: 22.03.2015 | 01:03 »
Ich denke man sollte sich auch mal kurz hinsetzen und die Dinge überdenken. Im Grunde kann man das Orginalkonzept nur schwerlich einfach unverändert hernehmen und ein Rollenspiel draus machen. Wenn schon, dann müsste man wohl sowas wie bei Ars Magica machen, also Troupe Playstyle, so dass man mit verschiedenen Charakteren die Finger in verschiedenen Bereichen der Organisation hat.
Denn an sich, was spielt man? Die Soldaten? Die haben ja im Grunde auch nur viel Langeweile bis mal ein Einsatz ist und das ganze Rollenspiel nur mit Einsätzen und gelangweilt auf der Basis rumhängen füllen finde ich etwas zweifelhaft. Das kann zwar funktionieren (soviel anders ists bei Necropolis ja auch nicht) ist aber etwas speziell.

Naja, man sollte mal die ganzen Rippers-Spielrunden fragen, ob dort die Charaktere (bzw. Spieler) irgendwann nach einigen Abenteuern eine eigenen Loge gründen oder ob die Kampagne vielleicht sogar mit dem Auftrag, in die Provinz zu gehen und dort eine neue Loge aufzubauen, startet oder ob die Spieler sich dafür entscheiden das mit dem Aufbau einer Loge zu ignorieren.

So mit eigener Loge (bzw. X-COM Basis) ist eigentlich Rippers viel näher an Savage X-COM dran als Necropolis. Nur nicht so ganz militärisch...

Einer meiner Hintergedanken bei der ganzen Geschichte sind ja OneShoots bei/für Cons. Ich habe noch keine Ahnung ob ich dafür Spieler finden würde, aber wenn Necropolis bzw. Rippers funktioniert....
Da kann man dann den Spielern sagen "Ihr seid das Team, hier sind eure Befehle, da ist die Ausrüstung, nun macht mal..."  und los geht die Action!
Ich glaube die Abenteuer von "Contact" sind da ganz gut zu gebrauchen und das Setting von Contact mit den Mega-Konzernen, teroristischen Organisationen und para-religiösen Kulten gibt dann auch genug her für Aktvitäten abseits der reinen UFO-Jagd. Also z.b. so in diese Richtung:  ;)

Und man hat auch ein etwas breiteres Tätigkeitsfeld. Da muss man also mal einem möglichen Alienkult hinterherspionieren oder sich mit aufsässigen Leuten auseinandersetzen, denen der Konzernkapitalismus, die Geheimniskrämerei usw. stinken und natürlich kann es bei Ermittlungen auch zu gewaltsamen Zusammenstößen kommen usw. usf.
Und natürlich hat man allerlei Gadgets und so, teils auch Sachen wie man sie halt aus dem Spiel kennt.
Vom Stil her hatte ich da ein wenig etwas pulpiges und actionreiches im Sinn, mit den Agenten der X-Com als überlebensgroßen Helden.
Und natürlich hat man auch ein bißchen was zu sagen, vor allem wenn man erstmal einen Ruf erarbeitet hat und kann z.B. auch die Kavallerie rufen, wenn man eine Alienbasis entdeckt usw.

und auch das Abenteuer, das hier (etwas runterscrollen) erwähnt wird, klingt auch nett (der Skyranger wird von einem Ufo irgendwo über russischen Wäldern abgeschossen und nach der Bruchlandung darf sich das Team einen Weg zurück zur Zivilisation suchen, gejagt von der Besatzung des Ufos und weil dort auch eine versteckte Basis der Aliens ist, steckt hinter jedem zweiten Busch ein Alien (naja, fast)...)


Jedenfalls finde ich, dass man sich schon spezifisch Gedanken machen sollte, was für Charaktere man spielt und dann dementsprechend auch das Spiel aufbaut. Einfach das Orginalspiel hernehmen und irgendwie alles drin haben wollen halte ich für zweifelhaft, denn das ist ja nunmal kein Rollenspiel und wenn man sinnhaft Basenbau, Budgetverwaltung, Forschung und Entwicklung etc. drin haben will, dann braucht man ja eigentlich Charaktere aus der Führungebene und die sehen natürlich selbst keine Action wenn man es irgendwie einrichten kann.

Also die Notwendigkeit für Charaktere aus einer Führungsebene sehe ich irgendwie noch nicht. Jedenfalls keine, die keine Action sehen.
Die Entscheidungen was wann erforscht wird übernehmen die Spieler (die Möglichkeiten was zur Auswahl steht ergeben sch durch Spielleiter und durch die Objekte die die Charaktere in den letzten Einsätzen zurück zur Basis gebracht haben). Wenn der Basisbau eine Rolle spielen soll, dann wartet man bis Charaktere mit Erfahrung vorhanden sind (oder startet direkt mit erfahrenen Charakteren) und gibt denen dann den Auftrag "Gehen Sie verdeckt nach Indien und bauen dort eine geheime X-COm Omega-Basis auf!" und los geht es. Gut, die bekommen dann noch ein paar einfache Soldaten (in Form von Statisten/Extras) gestellt, die dann zusammen (oder auch alleine: siehe bei Rippers die Regeln für strategsiche Missionen) mit en Charakteren in den Einsatz ziehen.

Im Troupe-Konzept von Ars Magica haben die 3 verschiedenen Charakterarten unterschiedliches Kompetenzniveau. (Je nach Edition z.B. Magii +-10 Vor- und Nachteile, Companions +-7, Grogs +-3)
Das funktioniert eigentlich recht gut. Typischerweise spielt man pro Abenteuer einen seiner 3 Chars. Da man die Rollen wechselt ist so jeder mal eher Chef oder eher der Mann fürs grobe.

Nehmen wir mal im X-COM Fall folgende Sortierung nach Kompetenzlevel vor:
Innerer Zirkel Char >= Spezialist >= Soldat
(Typischerweise sind Soldaten aber voll auf Kampf geskillt und ausgerüstet. Übrigens kann ein Spezialist auch eine Art Hauptmann sein.)

Einen Ermittlungseinsatz bietet sich je nach Ausrichtung z.B. in folgendem Mix an:
  • Verdeckte Ermittlung: Alle spielen Spezialisten
  • Hochoffizielle Sache: Einer ist z.B. "X-COM Generalsekretär" (inner Zirkel Charakter) der durch seinen offiziellen Status als Türöffner fungiert. Er ist sowohl CHefdiplomat bei diesem Einsatz als auch Ranghöchster der Gruppe, aber zivil ausgerichtet. Die anderen SCs sind teils Soldaten (Leibwache des Generalsekretärs, dann wichtig wenn im Keller die Alienlabors entdeckt werden und der Konzern die SCs ausknipsen will) teils Spezialisten.
  • ...

Von Ars Magica habe ich zuerst nebenan in dem [Ars Magica] Igniculus-in-Arden-Diary von Timberwere gehört bzw. gelesen. Aus de mwas ich dort gelesen habe (z.B. das sich die Charaktere in zwei Gruppen ("die Magier" und "die Companions") aufteilen, habe ich mir dann so einiges zusammengereimt.

Aber wie schon oben geschrieben, habe ich meine Probleme mit gleich drei Charakterarten. Mit Wildcards und Statisten komme ich nur auf zwei, aber mir fehlt trotzdem nichts. Wobei ich nicht auschliessen kann das nicht ein Teil der Statisten einen kämpferischen Hintergrund hat und ein anderer Teil der involvierten Statisten einen anderen (Hacker, Linguisten, Mediziner, ...)
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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #48 am: 22.03.2015 | 01:45 »
Aber nun mal eine Frage zur Konvertierung nach Savage Worlds:

Nach den Daten der X-COM Crafts und den  Waffenreichweiten komme ich z.B für den Interceptor auf eine Geschwindigkeit von rund 3780 km/h. Das macht laut Regelwerrk rein rechnerisch eine Geschwindigkeit von 945 Zoll pro Runde. Ich habe mich da für 950" entschieden. Beim Avenger sind es 2500" geworden.

Welche Entfernungeinheiten nehme ich jetzt z.b. für die Regeln der linearen Verfogungsjagd und was mache ich jetzt mit den Waffenreichweiten (das einfache Geschütz 10km, die beiden Arten von Raketen 30km und 60km, die größte Waffenreichweite sind 65km)?

Wenn ich die Fernkampfreichweite nach Regelwerk auf den Miniaturenmasstab umrechne, dann komme ich bei 65km auf 13000".  Nicht sehr praktisch... Sollte ich die Rechnerei nach Regelwerk einfach ignorieren und für die 65km vom Fusion Ball Launcher einfach eine lange Reichweite von 800" ansetzen? Also dann 200/400/800 und die Reichweiten der restlichen Waffen dann entsprechend kleiner wählen?
« Letzte Änderung: 22.03.2015 | 11:06 von Skeeve »
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Offline Germon

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Re: Savage X-COM (und XCOM eher weniger)
« Antwort #49 am: 22.03.2015 | 10:39 »
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