Grab, grab, grab, da isser ja, der Thread...
Ich habe mir vor Jahren sämtliches D&D Material bei rpgnow gegönnt und immer wieder einige Abenteuer durchgelesen.
Folgende Abenteuer habe ich dieses Jahr geleitet:
AD&D - FR - Kidnapped
Hierbei habe ich eine Story um die verschiedenen Nichtspieler-Charaktere gebaut und einen Gegenstand, welchen ich für meine Kampagne benötige, umgebaut.
AD&D - PS - The Deva Spark
Die Charaktere machen einen Abstecher auf die Ebenen, begonnen auf Carceri, über Automata in den Außerländern, bis hin nach Sigil, wo sie einem Teil ihrer Vergangenheit begegnen.
Shadowrun - Harlekin
Das Abenteuer ist derart grottig, aber es bietet für meine Kampagne (welche auch noch Harlekins Rückkehr beinhaltet) einen guten Hintergrund. Ich habe das ganze etwas mystischer gestaltet und es gab auch Hinweise und Gespräche, welche zum "Lachenden Mann" führten. Gerade letzten Samstag beendet.
Im großen und ganzen bieten mir Kaufabenteuer sehr gute Storyelemente, aber die Einbindung in meine Kampagnen ändern diese teilweise sehr stark ab. So führte ein selbstgestricktes Abenteuer erst nach über 18 Monate Reallife-Spielzeit zur Harlekin-Kampagne und die Spieler (-charaktere) wussten von Anfang an das es um ein großes Spiel (Chal'han) geht, welches sie spielen müssen.
Kidnapped ging zügig durch, es beinhaltet auch viele Railroading-Szenen (sofern die Gruppe das entführte Kind nicht opfern will), aber auch das gehört zum Leben. Aufgrund eines Zwanges, tut man etwas bestimmtes (in dem Fall: Nicht Angreifen), da die Konsequenzen (Kind kaputt) einfach zu groß sind.
Fazit, Kaufabenteuer ja, aber nur richtig eingesetzt und nicht stur nach Vorgabe.