Und naochmal in ausführlich:
Die Gruppe machte sich zu Fuß auf den Weg zum Himmelsturm, nachdem die geheimnisvolle Elfensäule nicht in Betrieb genommen werden konnte. Ein Yetikind berichtete von einem dysteren Vogelwesen (aha, die Hexe, die Beorns Schiff gekapert hatte!), das den Kampf ums Dorf beobachtete habe. Die hatte was verloren, ein offensichtlich magisches Auge, das von was Größerem abgebrochen war. Eine Analyse ergab, dass man damit Kraft absaugen kann -- und auch wieder freigeben. Verdacht: Das Yetidorf wurde ausgesaugt und eingespeichert, daher die scheinbar sinnlose Gewalt und die Zombies. Aber wohin mit dem Hass, pardon, wozu so viel Lebenskraft ...?
Hundeschlitten vom Schiff her und auf zum Himmelsturm; Phileasson und die meisten Throwaler werden zurückgelassen. Nach einer Tagesreise findet man einen abgestürztes Schiff und ganz schön viele tote Thorwaler. Hexe und Beorn wohl verunglückt (dies, neben dem Zurücklassen des Stabfragments, als Belohnung für den Gewaltmarsch vom letzten Mal -- in ihren Plänen gestört macht Hexe einen Fehler und kriegt Säulenmagie falsch hin, ist also kanonenfuttermäßig im Himmelsturm dann aufgeschmissen).
Himmelsturm kommt in Sicht: Ein gewaltiger, vereister Berg mit gruselig gähnenden Toröffnungen, von Eisdrachen umkreist. Der Wind pfeift durch. Keiner da.
Falke meldet, dass ganz oben Flughafen offen ist, viele Schiffe drin -- und Thorwalerzombies. Da also lieber nicht rein.
Magier sprengt Öffnung unten auf, man klettert rein.
[Ab hier beginnt die Szenenmontage mit Ideen der gesamten Spielrunde]
Ein Archivar wird entdeckt, der einzige, halb wahnsinnige Überlebende der alten Elfen. Ras Al-Fasar spricht als einziger Althochelfisch und dolmetscht, will aber im Gegenzug endlich vollwertiges Gruppenmitglied sein. Man lässt sich grummelnd darauf ein. Infodrop: Vogelhexe ist alter Feind der Elfen vom Himmelsturm -- outgame-Wissen: okay, klar, Pardona --, der zurückkommt, um in der Stadt unter dem Meer Verbündete und Labore mit Material wieder im Besitz zu nehmen. Thorwaler in ihrer Begleitung sind Kanonenfutter, die sie aussaugt, um mit dieser Kraft die Gefahren des Turms zu meistern. Der Begleiter Al-Fasar erkennt das jetzt präsentierte Auge als Bruchstück des
Seelenfressers, eines dämonischen Artefakts, das vor geraumer Zeit aus der Fasarer Akademie entwendet wurde. Sein Freund Beorn habe damals bei ihm Unterschlupf gesucht und er habe Verdacht geschöpft, dass der Kapitän mit den Dieben im Bunde sei. Auch ein großes fliegendes Wesen habe er rund um seinen Turm gesehen -- aha, Beorn also schon damals mit Pardona im Bunde (Metgame: hier die Relationship mit den Erhabenen von Fasar angebahnt).
Der Seelenfresser Zauberstab
Anwendung verändert Relationship zum Namenlosen stufenweise (keine → negativ → ambivalent → positiv → positiv 2)
Positive Relationships, die durch den Stab verursacht werden, führen zu Verstümmelung (1-3) oder Mutation (4-6)
HP-Konto im Moment: 120 (siehe unten)
R: schwarzer Energiestrahl vs. PD, 1d8 DMG, target is stunned.
Bei Tod durch den Stab wird der insgesamt verursachte Schaden als HP im Stab gespeichert.
Sonderfertigkeit: Unleben spenden. Ohne weitere magische Beeinflussung gibt der Stab auf Befehl 20 HP pro Runde an ein Ziel ab. Anwender und Ziel werden hinsichtlich der Relationship zum Namenlosen beeinflusst.
Okay, Bibliothekar führt Gruppe in Richtung Stadt unter dem Meer, durch Tunnel&Trolle im Keller des Himmelsturms. Gruppe muss mit ätzendem Schleim gefülltes U-Rohr überwinden (viele Klowitze an dieser Stelle, haha
), Magier teleportiert, indem er sich mit dem Geist des Bibliothekars verbindet und an den Ort beamt, der ihm dort gezeigt wird, und zieht den Stöpsel raus, wenn ich mich da recht erinnere. Einige Gruppenmitglieder verletzen sich aber an den Schleimresten. Bibliothekar ist ganz aus dem Häuschen, nur die Königsfamilie kann sich mit seinem Geist verschmelzen! Unser Magier und Halbelf muss ein entfernter Nachkomme von König Fenvarien sein ... und da er Phileassons uneheliches Kind ist, muss auch der Thorwalerkapitän ... schockschwerenot! (Metagame: Relationship Roll Phileasson und Fenvarien)
Gang durch die Leichenhalle, die Elfenmumien erwachen natürlich zu widerwärtigem Unleben, komplett mit bklauschimmernden Augen usw. usf. Zwerg fesselt einige mit seinem Bartartefakt und kegelt die anderen beiseite.
Duch einen Glasgang unter dem Eismeer kommt die unterseeische Schwarzalbenstadt in Sicht. Schwarzalben sind Pardonas halbdämonische
Elfenminions, die ganz schwarze Haut haben, woran man schon unzweifelhaft erkennt, dass sie natürlich böse sind. Äh, ja.
Die Gruppe sieht aus der Ferne Alben Algengärten bestellen, die dabei klobige Taucheranzüge tragen (die Alben, nicht die Algen). Sie schleichen sich durch die Gassen der Stadt zu einer Luftschleuse und erbeuten dort Taucheranzüge zur Tarnung. So eingekleidet (der Zwerg ist der eine
sehr kleine Alb im Taucheranzug, den es in jeder unterseeischen Schwarzalbenstadt gibt ...) rücken sie zu Pardonas Laboratoriumskomplex vor. Dort umgehen sie im Handwedeln allerlei Fallen und Sicherheitseinrichtungen etc. pp., weil man gleich zum Endkampf vorrücken möchte. Dieser wird schlau durch eine Falle eingeläutet, man bastelt nämlich aus den Reagenzien im Labor eine Zwegenbombe, die man auf dem Weg zum offensichtlich drapierten Seelenfresserteil hinlegt. Wenn man dann ruft, muss doch Pardona mit ihren Schergen kommen und sich draufstürzen wie die Maus auf den Käse, gell? Planung und Durchführung dieser genialen Aktion erreichten Shadowrunausmaße
. Zauberer benutzt aber gemeinsam mit Al-Fasar noch den Seelenfresser, um in Pardonas Ritual im Nebenzimmer störend reinzufunken und Alramsignale zu senden (Daniel, wir müssen noch würfeln, ob du mutierst/eine Gliedmaße verlierst, deine Relationship zum Namenlosen hatten wir ja schon notiert. Siehe Ende des Textes).
Bumm, ein bisschen was wurde weggesprengt und es gab eine Supriseround für die Gruppe gegen:
Pardona 4th Level Dire Crow, Aspect of a Demigod.
INI +7
Fliegt.
Irrer Schrei +8 vs. MD – 1d3 nearby enemies, 5 dmg, and target is vulnerable, (+2 zu allen Angriffen).
Natural even hit: Target is dazed (-4 auf attacks)
Savage: +2 gegen staggered enemies
Nasty Specials:
Beschwört 1x pro Kampf innerhalb einer Runde einen Hummerelfenhybriddämonen., siehe unten.
Steht nach dem Tod sehr weit weg in anderer Form wieder auf und ist sehr wütend.
AC 19
PD 19
MD 14
HP 130
Beorn3rd level Pirate Captain
INI +9
M: 2 fiese Beile +6 vs AC (2x), 6 DMG
MISS: Half damage
R: Augententakel +8 vs. AC – 8 dmg
Beorn hebt die Augenklappe, und aus der leeren Höhle peitscht ein schwarzes, säuretriefendes Tentakel hervor.
Nasty Specials:
Quick shot: When unengaged and enemy moves to engage, on 11+ Augententakel attack as free action before engagement
Crit Range 17-20.
AC 18
PD 17
MD 14
HP 50
4 Piratenzombies (Mookhorde)
2nd level mooks
INI +1
Verweste Gliedmaßen und Bisse: +7 vs. AC – 6 dmg
Natural 16+: Both Target and Zombie take 1d6 dmg
Headshot: Drops to 0
AC 15
PD 13
MD 9
HP 10
Hummerelfhybrid
3rd level demonoid
INI+8
M: Hummerscheren +7 vs. AC – 3 dmg, 5 ongoing
R: Eisiger Nebel +7 vs. PD, 7 DMG, taget ist dazed (save ends)
Nasty Specials:
Natural 16+: Another Eisiger Nebel against different target
Curse Aura: bei Angriff mit 1-5, 1d10 Schaden für Angreifer
AC 18
PD 13
MD 14
HP 40
Endergebnis: Alle tot, auch Pardona-als-Vogel kann nicht mehr durch das Portal im Nebenraum flüchten.
Neben dem Seelenfresser erbeutet die Gruppe im Himmelsturm und im Labor folgenden
Loot:
1x Waffenöl (1x +2 auf Attacke und Schaden/ +2 auf AC bei Rüstung, quick action to use)
2x Heiltränke (free use of recovery +1d8 hp, quick action)
1x Trank des Schutzes vor Eis (Angriffe müssen mit 16+ erfolgen, um zu treffen, wirksam gegen adventurer tier Gegner)
1x Trank des Schutzes vor Magie (s.o.)
Pardonas Gürtel
Kill one enemy by magic, use a recovery +1d4 for free( recharge 11+) Quirk: Kichern und Augenrollen
Eisring
(1x 10 Schaden von einem Angriff abwehren, recharge 6+). Quirk: Träger verschlossen und abweisend.
Satinavs Diadem
(+1 auf saves, wenn man 10 hp oder weniger hat. +5 zu Rettungswürfen bei Tod) Quirk: Anderen im Kampf penetrant gute Tipps geben.
Zahn des Gletscherwurms
Blutrünstiger Eisdolch: Senkt ein Treffer mit dem Dolch die HP des Gegner auf 20 oder weniger, dann erhält dieser zusätzlich 5 ongoing damage, save ends. 1D4 dmg.
Zum nächsten Mal:
*Bitte Relationships würfeln.
*Loot verteilen.
* Daniel, wir müssen noch auswürfeln, ob du durch die Benutzung des Seelenfressers Mutation oder Verstümmelung erleidest (siehe Artefaktbeschreibung). Es werden zwei Würfe fällig, wie genau die Folgen aussehen, kannst du selbst bestimmten. Für Al-Fasar habe ich schon gewürfelt, der hat mit zwei Fünfen in Zukunft einen Geierschnabel und Augen in den Handflächen.