Autor Thema: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition  (Gelesen 13387 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #25 am: 27.03.2015 | 06:15 »
Zitat
Es spricht doch Bände, auf welchen Kampfstil du dich sehr früh festgelegt hattest. Und der zweite Spieler in der Runde, der Ahnung von den Regeln hat - Surprise - kämpft auch mit THF Reach.
Wobei ich mich frage, ob beim Factotum mit Glaive dies wirklich so große Auswirkungen hat.

Aber Meteor Hammer plus Power Attack plus Combat Reflexes plus Stand Still auf Stufe 5...da weiss man doch gleich, wo der Hase hinläuft.

3.5 halt; durch mehr Bücher werden manche Builds stärker gepushed als andere.
« Letzte Änderung: 27.03.2015 | 06:18 von Rhylthar »
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #26 am: 27.03.2015 | 08:50 »
Die Glaive bringt halt oft einen zusätzlichen Angriff pro Runde, besser als nichts. Ich wüsste jetzt auch gar nicht, mit welcher Art Waffe ich mir ein Factotum intuitiv vorstellen würde. Peitsche und Revolver? ^^

« Letzte Änderung: 27.03.2015 | 09:08 von Mort »
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #27 am: 27.03.2015 | 09:06 »
Die Glaive bringt halt oft einen zusätzlichen Angriff pro Runde, besser als nichts. Ich wüsste jetzt auch gar nicht, mit welcher Art Waffe ich mir ein Factotum intuitiv vorstellen würde. Peitsche und Revolver? ^^

Gnomish Quickrazor ist für den Factotum was die Spiked Chain und Konsorten für die Kämpfer ist.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #28 am: 27.03.2015 | 09:13 »
Nebenbei bemerkt finde ich überhaupt nichts falsch daran, wenn die SCs spürbar stärker optimiert sind als die Gegner. Schließlich wird vom SC erwartet, dass er im Laufe seiner Karriere dutzende oder gar hunderte Kämpfe für sich entscheidet; NSCs in der Regel nicht mal einen.
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.
Da finde ich es allemal besser, wenn ein Spieler durch überlegene Auswahlen die Chancen zu seinen Gunsten verschiebt, als Würfel zu drehen weil der Kämpfer schon wieder mit dem Gesicht im Dreck liegt oder Charaktere auf dem Abreißblock mitzubringen.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #29 am: 27.03.2015 | 10:17 »
Nebenbei bemerkt finde ich überhaupt nichts falsch daran, wenn die SCs spürbar stärker optimiert sind als die Gegner. Schließlich wird vom SC erwartet, dass er im Laufe seiner Karriere dutzende oder gar hunderte Kämpfe für sich entscheidet; NSCs in der Regel nicht mal einen.
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.

So ein Spielstil ist etwas, was ich mal aus tiefsten Herzen als Weaksauce bezeichnen würde. Ich optimiere meine Gegner immer auf dem Niveau der Spieler (bei 3.5 wohlgemerkt), einfach um so witzloses Figurengeschiebe wie am Dienstag zu vermeiden (zur Info: erster Kampf der RHoD Kampagne).
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #30 am: 27.03.2015 | 10:21 »
* In AD&D ist dies der Zweiwaffenkampf. Wenn man da die richtigen Optionen wählt (man braucht nur den Complete Fighter dazu), kann man munter mit zwei Langschwertern ohne Abzüge reinschnetzeln und macht entsprechend viel Schaden.

Richtig, aber diese Möglichkeit steht nur single-class Fightern offen. Jedenfalls wenn man die PO - Bücher außen vor lässt.

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #31 am: 27.03.2015 | 10:24 »
Stimme ich zu, wäre nicht mein Stil.

Irgendwann würde bestimmt ein Gegner mit Reach und Adamantine Maul o. ä. auftauchen... :)
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Samael

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #32 am: 27.03.2015 | 10:27 »
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.

Da sehe ich komplett anders.

Offline FlawlessFlo

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #33 am: 27.03.2015 | 10:30 »
Richtig, aber diese Möglichkeit steht nur single-class Fightern offen. Jedenfalls wenn man die PO - Bücher außen vor lässt.

War es nicht so, dass Warriors aller Art (also auch Ranger und Paladins, sowie Klassenkombinationen) und auch Rogues (Thieves und Bards) mit zwei Waffen kämpfen können? Warriors können dann beliebig viele Stil-Spezis nehmen (wovon eine dann zwei Langschwerter oä zulässt). Allerdings können auch Rogues eine Stil-Spezi erlernen (aber nur eine) und dann ebenso mit zwei Langschwertern kämpfen.
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Samael

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #34 am: 27.03.2015 | 10:38 »
Ja, aber die -2 auf die Nebenhand bekommen nur SC Fighter weg.

Offline Feuersänger

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #35 am: 27.03.2015 | 11:09 »
So ein Spielstil ist etwas, was ich mal aus tiefsten Herzen als Weaksauce bezeichnen würde. Ich optimiere meine Gegner immer auf dem Niveau der Spieler (bei 3.5 wohlgemerkt), einfach um so witzloses Figurengeschiebe wie am Dienstag zu vermeiden (zur Info: erster Kampf der RHoD Kampagne).

"Weaksauce" ist nach allen Verwendungen des Begriffes die ich bisher gesehen habe, wenn eine Option einfach nicht viel bringt, keinen nennenswerten Unterschied macht.

Ich weiss nicht ob's dir aufgefallen ist, aber bei genanntem Einstiegskampf hat meine ganze Kombo so gut wie keinen Unterschied gemacht; Stand Still kam nicht zum Einsatz, Reach hat mir insgesamt 3 AoOs verschafft (von denen eine danebenging), Combat Reflexes hat dabei entweder gar nicht oder nur einmal getriggert. Okay, Steel Wind hat vom Meteorhammer profitiert. Kurz, der Kampf hätte mit Greatsword oder Greataxe auch nicht so wesentlich anders ausgesehen, nur noch länger gedauert als die 2,5h. Was wäre dadurch gewonnen gewesen?
Kurz, dass der Kampf so (einseitig) verlaufen ist, lag bestimmt nicht daran, dass Chen und ich mit Reach Weapons unterwegs waren. Es war halt ein Haufen Mooks, und obendrein war dein Würfel jinxed.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #36 am: 27.03.2015 | 11:12 »
Meine Würfe waren nicht viel besser. Mittendrin gingen den Würfel die Batterien aus.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #37 am: 27.03.2015 | 11:21 »
Ich weiss nicht ob's dir aufgefallen ist, aber bei genanntem Einstiegskampf hat meine ganze Kombo so gut wie keinen Unterschied gemacht; Stand Still kam nicht zum Einsatz, Reach hat mir insgesamt 3 AoOs verschafft (von denen eine danebenging), Combat Reflexes hat dabei entweder gar nicht oder nur einmal getriggert. Okay, Steel Wind hat vom Meteorhammer profitiert. Kurz, der Kampf hätte mit Greatsword oder Greataxe auch nicht so wesentlich anders ausgesehen, nur noch länger gedauert als die 2,5h. Was wäre dadurch gewonnen gewesen?
Kurz, dass der Kampf so (einseitig) verlaufen ist, lag bestimmt nicht daran, dass Chen und ich mit Reach Weapons unterwegs waren. Es war halt ein Haufen Mooks, und obendrein war dein Würfel jinxed.

Ich würde auch sagen, dass dieser Kampf daran gescheitert ist, dass die Begegnung furchtbar designt war und die Gegner keinerlei Chancen hatten. Ich hatte meine Äußerung ja auch in Bezug auf deine von mir zitierte Bemerkung bzgl. der absoluten Überlegenheit der SCs (1%-Chance für die Gegner ist noch zu viel) gebracht.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #38 am: 27.03.2015 | 11:37 »
Meine Würfe waren nicht viel besser. Mittendrin gingen den Würfel die Batterien aus.

Man bräuchte besser Automatikwürfel, die sich durch die Bewegung von selbst aufladen, wie früher bei diesen klotzigen Armbanduhren mit dem Gewicht von tausend Sonnen.

Ich würde auch sagen, dass dieser Kampf daran gescheitert ist, dass die Begegnung furchtbar designt war und die Gegner keinerlei Chancen hatten. Ich hatte meine Äußerung ja auch in Bezug auf deine von mir zitierte Bemerkung bzgl. der absoluten Überlegenheit der SCs (1%-Chance für die Gegner ist noch zu viel) gebracht.

Naja, ich würde das halt als Aufwärmkampf werten, was ja durchaus seinen Sinn hat wenn man neue Spieler dabeihat.
Vermutlich war da auch die Gegnerchance noch deutlich unter 1%; das auszurechnen ist mir aber zu kompliziert. ;) Ich will damit ja nur sagen, dass sich iterative Wahrscheinlichkeiten sehr heftig kumulieren, wenn man sich mal anschaut wie viele Begegnungen man normalerweise so in einer Abenteurerkarriere hat.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #39 am: 27.03.2015 | 11:39 »
Ungeachtet dessen: Das Powerlevel der Charaktere sollten nicht abhängig von ihrem Kampfstil sein. Es schränkt einfach nur die Charaktervielfalt ein. In einem gutem System muss es möglichst viele gleichwertige Möglichkeiten geben um Charaktere umzusetzen, am Ende sorgt dies dafür verschiedenere Rollen glaubhaft verkörpern zu können und damit in letzter Konsequenz für mehr Rollenspiel.

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #40 am: 27.03.2015 | 11:56 »
Am vorteilhaftesten ist es, denke ich, die Waffen hauszuregeln - je nach Bedarf einfach oder komplex.

Eine einfache Regel könnte sein:

Zweihänder machen 1W12
Einhänder machen 1W8
Kurzwaffen machen 1W6

erweiterbar um:

Stangenwaffen machen 1W10 haben dafür Reichweite
versteckbare Kurzwaffen machen 1W4

Für die Kampfoptionen:

Ein Schild gibt RK+2
Der Kampf mit 2 Waffen bringt zwei Angriffe mit je -2Trefferwurf (Einhänder und Kurzwaffe)
Der Kampf mit einer Einhandwaffe und einer W4-Waffe bringt einen Angriff mit +2TW (Ablenkung durch den Dolch)

Damit sind alle Stile gleichberechtigt und ausgeglichen:

TW+0 W12
TW+0 W10, Reichweite
TW+2 W8
TW+0 W8 , RK+2
TW-2 W8, TW-2 W6

... finde ich recht optimal.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #41 am: 27.03.2015 | 12:05 »
Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #42 am: 27.03.2015 | 12:42 »
Ich will damit ja nur sagen, dass sich iterative Wahrscheinlichkeiten sehr heftig kumulieren, wenn man sich mal anschaut wie viele Begegnungen man normalerweise so in einer Abenteurerkarriere hat.

Das stimmt und ich mag das auch so. Eine Abenteurerkarriere soll mMn auch mal mit einem gewaltsamen Tod enden dürfen.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #43 am: 27.03.2015 | 19:21 »
Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.

Tut es? Nö - ich hab die nur nicht reingeschrieben. Je nach Edition können die doch beibehalten werden ...
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #44 am: 28.03.2015 | 08:17 »
Ungeachtet dessen: Das Powerlevel der Charaktere sollten nicht abhängig von ihrem Kampfstil sein. Es schränkt einfach nur die Charaktervielfalt ein. In einem gutem System muss es möglichst viele gleichwertige Möglichkeiten geben um Charaktere umzusetzen, am Ende sorgt dies dafür verschiedenere Rollen glaubhaft verkörpern zu können und damit in letzter Konsequenz für mehr Rollenspiel.
Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All. Man könnte zwar ein wenig an der Stellschraube drehen bei z. B. Ranged und Reach Weapons, aufgrund der diesen Kampfstilen innewohnenden Vorteilen (Ranged = Schadensvermeidung und Reach Weapons = Tactical Movement/Crowd Control), aber auch nicht zu sehr, weil: s. o.

In einem MMO ist sowas ja kein Thema:
Ein Sword&Board-Tank muss keinen Schaden machen. Er muss Gegner binden. Ohne Tankmechanismus sind Damage Dealer nutzlos bzw. aufgeschmissen.

Für P&P bedeutet das für mich, dass der Damage aller Kampfstile annähernd gleich sein muss und die Unterscheidung über sekundäre Eigenschaften kommen muss.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #45 am: 28.03.2015 | 08:59 »
Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All. 

Ich finde, es gibt schon mehr Stellschrauben als das. Da ich gerade Dark Souls spiele, fällt mir auf, wie interessant da die Waffengattungen sich unterscheiden.
Manche haben Vorteile je nach Umgebung (enge Gänge, offenes Feld), Gegneranzahl (Weite Schwünge) oder Gegnertypen (Stoßattacken gegen Schildträger), und da jede Waffe auch ein Gewicht hat, ist es sinnvoll, nicht immer mit der dicksten Waffe herumzuspurten und zu -rollen.
Da finde ich es immer ein wenig flach, wenn man durch Feats und andere Sachen sich in D&D oft ausschließlich einem einzigen Kampfstil verschreiben muss, um gut darin zu sein. Deswegen bin ich auch kein Fan der Waffen-Feats in der fünften Edition.

Ich glaube, es war der Oldschool-Hack der Boni aufgrund von Terrain je Waffentyp gab. Und die 5E hat ja ein fein unterteiltes System zur Schadengliederung - Hieb, Schnitt und Stich -, doch wird dieses System leider kaum im eigentlichen Spiel aufgerufen.

In der 4E spielt ja neben Schaden auch Movement und Kontrolle eine wichtige Rolle. Hier finde ich ja den Weapon Master's Strike ziemlich cool, weil man da ständig die Waffen wechselt, um verschiedene Dinge zu tun: Mehr Rüstung kriegen, Gegner herumstoßen oder einfach mehr Schaden machen.   
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #46 am: 28.03.2015 | 09:07 »
Zitat
Manche haben Vorteile je nach Umgebung (enge Gänge, offenes Feld), Gegneranzahl (Weite Schwünge) oder Gegnertypen (Stoßattacken gegen Schildträger), und da jede Waffe auch ein Gewicht hat, ist es sinnvoll, nicht immer mit der dicksten Waffe herumzuspurten und zu -rollen.
Natürlich kann man sowas einbauen. Man könnte auch einem S&B-Fighter exklusiv "Silencing Bash" geben, der gegnerische Caster ausschaltet. Und, und, und.

Aber im Endeffekt muss man gucken, ob sich sowas in der Gesamtheit der Kampagne/des Abenteuers lohnt oder ob man doch einfach mit der Variante, die am meisten Damage macht, besser gefahren wäre.

Leider gibt es beim P&P keine Logs wie bei WoW, anhand derer ich das stundenlang analysieren könnte.  ;)

Edit:
Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 09:08 von Rhylthar »
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Offline Arldwulf

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #47 am: 28.03.2015 | 09:11 »
Da ist sicher etwas dran, je vielfältiger die Aufgaben im Kampf sind (und eben nicht nur "mach Schaden"), umso einfacher ist es auch verschiedene Kampfstile einzubringen.

Ich finde auch nicht, dass so etwas mit MMORPGs zu tun hat, es hat etwas mit Romanen und Filmen zu tun.

Man findet in Geschichten in denen über Kämpfe geschrieben wird einfach sehr selten die Beschreibung "und dann schlug Max der Krieger drei mal zu bevor Gump das Monster wieder zwei mal nach ihm schlug und dann wieder Max drei mal, und so weiter."

Kämpfe in Filmen und Romanen sind dynamisch, abwechslungsreich und beinhalten, dass die Protagonisten verschiedene Aufgaben erfüllen müssen, verschiedene Stärken und Schwächen haben. Es ist eine Szene in der ihre Charaktereigenschaften zum Vorschein kommen können. Jemand der einen anderen beschützt "tankt" doch nicht einfach nur - er spielt eine Rolle aus, einen Charakter.

Und natürlich geht dies auch in einem Pen & Paper Spiel. Auch ganz abseits böser D&D Editionen. ;-)

Aber selbst wenn man nur den Schaden betrachtet: Natürlich gibt es die Möglichkeit, das verschiedene Waffen auf verschiedene Wege vergleichbar viel Schaden machen. Die Unterschiede in den einzelnen Editionen sind ja nicht zwingend, sondern eher Folge von laxem Design, bei dem Balancingvorgaben nicht eingehalten wurden, und später hinzukommmendes Material nicht genug berücksichtigt wurde.

Aber es geht auch anders, ich hab auch schon mal drei Damagedealer mit Dolch, Zweihänder und Langbogen gesehen, die alle fast identischen Schaden machten. Halt auf verschiedene Weise, und mit unterschiedlichen Aktionen. Selbst wenn man sein Rollenspiel nur auf Schaden machten beschränkt (und wie gesagt - dies ist  auch eine Beschränkung des Rollen- und Charakterspiels) gibt es genug Wege um den gleichen Schaden unabhängig vom Kampfstil zu erreichen.



Offline Thandbar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #48 am: 28.03.2015 | 09:17 »

Leider gibt es beim P&P keine Logs wie bei WoW, anhand derer ich das stundenlang analysieren könnte.  ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Edit:
Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.

Bloß kein Tick-System! Da sei Gott vor! Keine noch so fein granulierte Darstellung ist es wert, dafür ein Tick-System einzuführen!  :gasmaskerly:
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 09:20 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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« Antwort #49 am: 28.03.2015 | 09:27 »
Zitat
Man findet in Geschichten in denen über Kämpfe geschrieben wird einfach sehr selten die Beschreibung "und dann schlug Max der Krieger drei mal zu bevor Gump das Monster wieder zwei mal nach ihm schlug und dann wieder Max drei mal, und so weiter."
Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.

Zitat
Es ist eine Szene in der ihre Charaktereigenschaften zum Vorschein kommen können. Jemand der einen anderen beschützt "tankt" doch nicht einfach nur - er spielt eine Rolle aus, einen Charakter.
Ja, nur sprechen wir nun aber dann doch von mechanischer Effektivität, nicht vom Charakterspiel.

Zitat
Aber es geht auch anders, ich hab auch schon mal drei Damagedealer mit Dolch, Zweihänder und Langbogen gesehen, die alle fast identischen Schaden machten. Halt auf verschiedene Weise, und mit unterschiedlichen Aktionen. Selbst wenn man sein Rollenspiel nur auf Schaden machten beschränkt (und wie gesagt - dies ist  auch eine Beschränkung des Rollen- und Charakterspiels) gibt es genug Wege um den gleichen Schaden unabhängig vom Kampfstil zu erreichen.
Kann ich mir im klassischen D&D nicht vorstellen, bei d20-Derivaten wie z. B. "Legend" mag dies der Fall sein. Nicht dauerhaft.

@ Thandbar:
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“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.