Hmmh, es ist ja nun kein Geheimnis, dass veröffentlichte Abenteuer da meistens beim kleinsten Nenner ansetzen, um nicht den großen Pool der Casual-Spieler von vornherein zu vergrätzen. Ist ja auch bei den Paizo-APs meistens so, wenn man mal von gelegentlichem
katastrophalen Encounterdesign absieht. Ansonsten scheint bei Paizo das Paradigma zu sein, auf Teufel komm raus so viele verschiedene Monster wie möglich einzubauen.
Ich finde es aber eigentlich nicht zuviel verlangt, dass die Spieler sich auf eine Rollenverteilung einigen sollen, die alle wichtigen Bases abdeckt. Es gibt ja schließlich für jede Rolle verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung. In 4E steht klar in der Klassenbeschreibung was was ist, und in 3E kann man zumindest die mächtigeren Klassen (T1-2) in jede x-beliebige Richtung skillen.
Wenn eine Gruppe sich über die vom Spiel erwartete SWAT-Teamstruktur hinwegsetzen will, muss sie sich halt was einfallen lassen, um mit den entstandenen Lücken zurechtzukommen.
Muss aber sagen, dass ich da ein etwas gebranntes Kind bin, wegen dieser absolut grausigen Erfahrung mit dieser Pathfinder-Runde letztes Jahr, von der ich ja nun schon öfter erzählt habe.
Kurz Zusammengefasst: jeder stümpert vor sich hin, null Optimierung, null Koordination, und ein eigentlich banaler Encounter wird zum abendfüllenden Frustmarathon der um ein Haar in mehreren Charaktertoden endet.
So will ich meine Zeit nie wieder verschwenden.
Das führt aber jetzt alles ein wenig vom Thema weg.
Darum:
Zurück den Kampfstilen:
Nochmal auf Mort eingegangen:
Nur wenn ein Kampfstil etwas mitbringt, was den geringeren Damage dauerhaft ausgleicht, wird er aus mechanischen Gründen gewählt werden.
Ist doch bei Zaubern auch so; bei einem guten Zusatzeffekt verzichtet man gerne auf den Damage.
Stimmt.
Mögliche Philosophien:
a) alle Kampfstile haben vergleichbares Schadensniveau, aber jeder hat mindestens ein Special, das ihn von den anderen abhebt;
b) die Schadensniveaus sind unterschiedlich, aber die schwächeren haben dafür bessere Zusatzeffekte.
Wobei (a) wohl leichter zu balancen ginge als (b). Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.