Autor Thema: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition  (Gelesen 13386 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #75 am: 28.03.2015 | 16:38 »
Klar. Aber die Aussage ist doch nicht nur für WoW wahr, sondern allgemein.
Jein. Charaktere im P&P, mit Ausnahmen, sind als Individuen ausgelegt. Du wirst kaum eine populäre Klasse finden, die im Kampf selbst eher unterdurchschnittlich ist, aber im Ganzen die Gruppe besser macht.

In WoW gab es Zeiten, da war dies bei manchen Klassen ihre einzige Daseinsberechtigung im Raid.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #76 am: 28.03.2015 | 16:54 »
Ehrlich gesagt kenne ich durchaus einige solcher Klassen. Aber es ging mir auch weniger um spezielle Supportcharaktere als darum das idealerweise alle zusammenarbeiten sollten. Das ist nichts was im PnP unbekannt wäre, oder auf WoW beschränkt wäre.

Ein System welches dies fördert wird abwechslungsreichere Kampfaktionen haben, und in der Folge auch bessere Möglichkeiten um verschiedene Kampfstile einzubauen. Und natürlich gibt es dann auch mehr Möglichkeiten für Charakterspiel.
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 16:56 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #77 am: 28.03.2015 | 17:02 »
Arldwulf, das ist doch Wunschdenken.

Wie soll ein P&P-RPG gewährleisten, dass bei jeglicher Gruppenkonstellation das gleiche Maß an Synergie entsteht?
Ein "(Nur) Wenn X dabei ist, ist Y doch eine gute Wahl." funktioniert nicht.
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Offline Arldwulf

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #78 am: 28.03.2015 | 17:13 »
Das muss es gar nicht.

Es reicht die Optionen bereitzustellen für Zusammenspiel, und das Spiel so anzulegen dass die Gruppe dadurch effektiver wird.

Mehr ist gar nicht nötig, ob die Spieler dies nutzen oder nicht ist ihre Sache und die Effektivität einer Gruppenkonstellation ohnehin situationsabhängig.

Offline ElfenLied

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #79 am: 28.03.2015 | 17:21 »
Die Frage ist dann, wie man offizielle Abenteuer ausbalanciert. Balanciert man sie auf loses Zusammenspiel, dann nimmt die koordinierte Gruppe das auseinander. Balanciert man sie dagegen auf Teams mit Rollen, dann werden u.U. Spieler dazu gezwungen, eine Rolle zu spielen, die sie nicht mögen, einfach weil das System sie braucht. Siehe D&D 4e. Wenn da alle einen Leader spielen wollen funktionieren normale Encounter nur noch eingeschränkt.
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Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #80 am: 28.03.2015 | 17:25 »
Jap. Da ist eben der Unterschied zu WoW.

Zurück den Kampfstilen:
Nochmal auf Mort eingegangen:
Nur wenn ein Kampfstil etwas mitbringt, was den geringeren Damage dauerhaft ausgleicht, wird er aus mechanischen Gründen gewählt werden.

Ist doch bei Zaubern auch so; bei einem guten Zusatzeffekt verzichtet man gerne auf den Damage.
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 17:30 von Rhylthar »
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Offline Feuersänger

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #81 am: 28.03.2015 | 18:05 »
Hmmh, es ist ja nun kein Geheimnis, dass veröffentlichte Abenteuer da meistens beim kleinsten Nenner ansetzen, um nicht den großen Pool der Casual-Spieler von vornherein zu vergrätzen. Ist ja auch bei den Paizo-APs meistens so, wenn man mal von gelegentlichem katastrophalen Encounterdesign absieht. Ansonsten scheint bei Paizo das Paradigma zu sein, auf Teufel komm raus so viele verschiedene Monster wie möglich einzubauen.

Ich finde es aber eigentlich nicht zuviel verlangt, dass die Spieler sich auf eine Rollenverteilung einigen sollen, die alle wichtigen Bases abdeckt. Es gibt ja schließlich für jede Rolle verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung. In 4E steht klar in der Klassenbeschreibung was was ist, und in 3E kann man zumindest die mächtigeren Klassen (T1-2) in jede x-beliebige Richtung skillen.
Wenn eine Gruppe sich über die vom Spiel erwartete SWAT-Teamstruktur hinwegsetzen will, muss sie sich halt was einfallen lassen, um mit den entstandenen Lücken zurechtzukommen.

Muss aber sagen, dass ich da ein etwas gebranntes Kind bin, wegen dieser absolut grausigen Erfahrung mit dieser Pathfinder-Runde letztes Jahr, von der ich ja nun schon öfter erzählt habe. ;) Kurz Zusammengefasst: jeder stümpert vor sich hin, null Optimierung, null Koordination, und ein eigentlich banaler Encounter wird zum abendfüllenden Frustmarathon der um ein Haar in mehreren Charaktertoden endet.
So will ich meine Zeit nie wieder verschwenden.

Das führt aber jetzt alles ein wenig vom Thema weg.
Darum:

Zurück den Kampfstilen:
Nochmal auf Mort eingegangen:
Nur wenn ein Kampfstil etwas mitbringt, was den geringeren Damage dauerhaft ausgleicht, wird er aus mechanischen Gründen gewählt werden.

Ist doch bei Zaubern auch so; bei einem guten Zusatzeffekt verzichtet man gerne auf den Damage.

Stimmt.
Mögliche Philosophien:
a) alle Kampfstile haben vergleichbares Schadensniveau, aber jeder hat mindestens ein Special, das ihn von den anderen abhebt;
b) die Schadensniveaus sind unterschiedlich, aber die schwächeren haben dafür bessere Zusatzeffekte.

Wobei (a) wohl leichter zu balancen ginge als (b). Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #82 am: 28.03.2015 | 21:19 »
Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.

Das kann man sich aber im Kontext eines Fantasyspiels ohne große Mühe so zurecht legen, wie man es haben will.

Denn so gesehen ist der maximale Schaden von Zweihänder und Kurzschwert ziemlich gleich - der Zweihänder hat es nur leichter, diesen Schaden auch anzurichten.
Und wenn man das S-Wort sagt, ist das Kurzschwert nur unter ganz spezifischen Umständen nicht rundum schlechter als der Zweihänder.
So kommt man also weder bei a) noch bei b) wirklich weiter.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #83 am: 29.03.2015 | 08:50 »
Kann mir jemand mal plausibel erklären (rhetorische Frage), warum es DoTs nie wirklich abgesehen von der 4E in die Regelbücher geschafft haben?

Gerade in der 5E, bei durchaus hohen HP-Zahlen, wäre es eine adequate Möglichkeit gewesen, Waffenstile aufzuwerten. Könnte ich mir z. B. für TWF gut vorstellen.
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Offline Sashael

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #84 am: 29.03.2015 | 09:06 »
Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.
Naja, erwartet der kleine Simulationist in dir auch, dass Zweihänder in Innenräumen massive Abzüge auf Angriffs- und Schadenswürfe bekommen, weil man ihre Wucht nicht mal im Ansatz vernünftig einsetzen kann? Wodurch in wirklich engen Gängen in der Riege der Klingenwaffen auf einmal Dolche und Kurzschwerter stark aufgewertet werden würden?
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Offline Feuersänger

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #85 am: 29.03.2015 | 09:17 »
Für sowas gibt es Squeezing rules.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #86 am: 29.03.2015 | 09:34 »
Für sowas gibt es Squeezing rules.
Nö, die sind für GANZ enge Passagen. Bereits in dem normalen 1,5m-Gang (1 Square) wären Großschwerter nicht mehr vernünftig einsetzbar. Nicht einmal in einem 3m-Gang (2 Squares) könnte man die Vorteile eines Zweihänders voll ausnutzen. ;)
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #87 am: 29.03.2015 | 11:30 »
In Conan gibts da sogar entsprechende Regeln. Denkt nur im Eifer des Gefechts keiner dran. :p Aber ist auch wurscht. Ich will keine Ticks, keine X Distanzklassen und keine sonstige Auflösung ins Tausendste, die den Kampf noch stärker runter bremst als eh schon. 
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Offline Jeordam

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #88 am: 29.03.2015 | 14:27 »
Kann mir jemand mal plausibel erklären (rhetorische Frage), warum es DoTs nie wirklich abgesehen von der 4E in die Regelbücher geschafft haben?

Gerade in der 5E, bei durchaus hohen HP-Zahlen, wäre es eine adequate Möglichkeit gewesen, Waffenstile aufzuwerten. Könnte ich mir z. B. für TWF gut vorstellen.
Ich tippe mal auf das KISS-Prinzip. DoTs sind ein weiterer mitzutrackender Statuseffekt, dadurch das sie jede Runde HP abziehen auch noch aufwendiger als die meisten und mit "nur HP" auch noch langweilig(er).

Im Großen und Ganzen verdoppelt man sich dadurch die Arbeit, wenn man es nicht andauernd vergisst.

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #89 am: 29.03.2015 | 14:32 »
Habe ich mir auch schon gedacht. Wäre sonst eine wirklich schöne Mechanik, die sich von anderen abheben würde.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #90 am: 30.03.2015 | 10:13 »
Warum wird der Protection Kampfstil eigentlich so belächelt?

Ich habe das Glück das in meiner Spielgruppe sowohl der Paladin als auch der Krieger auf Protection gehen wollten, so das ich als SL fast immer disadvantage hätte. Habs noch abwenden können aber hätte es schon nervig gefunden.

Offline Rhylthar

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #91 am: 30.03.2015 | 10:19 »
Weil er nur

a) auf 5 ft wirkt und
b) es nur einmal pro Runde möglich ist.

Der Trade Off im Vergleich zum entgangenen Schaden ist vielen zu gering.
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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #92 am: 30.03.2015 | 10:23 »
Ahhhh b.) wars was wir übersehen haben! Merci!

Offline Feuersänger

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Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
« Antwort #93 am: 9.04.2015 | 18:56 »
Wir haben übrigens letztens in 3.5 festgestellt, dass Reach + Charge - beides für sich sehr effektive Kampfstile - nicht unbedingt gut zusammengehen. xD Jedenfalls nicht ohne noch einige weitere Hebel zu betätigen.

Zumindest in den bisherigen Kämpfen hatten wir meist abwechselnd beengte Räume oder schwieriges Gelände oder beides. Da ist es sowieso oft schwierig bis unmöglich, Sturmangriffe durchzuführen, aber wenn man dann nochmal 5' mehr Anfangsdistanz braucht wegen der Stangenwaffe, kommt man noch seltener in den Genuss.
Man muss aber dazu sagen, dass der betreffende Charakter (ElfenLieds Factotum mit Warblade-1-Dip) weder auf Reach noch auf Charge besonders geskillt ist; er wollte halt einfach die Charge-Manöver des Warblades mitnehmen. Nachdem es da nun in der Richtung eher schmal ausschaut, hat er die Charge-Manöver weggetauscht.
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