Autor Thema: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)  (Gelesen 13087 mal)

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Offline ArneBab

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Ich habe einen Artikel zur praktischen Umsetzung des Rollenspiels am Spieltisch geschrieben und würde gerne eure Meinung dazu hören.

http://1w6.org/deutsch/technophob/ablauf

Kurzgefasst sagt der Artikel:

Zitat
In der ersten Runde überlegt ihr, wie ihr spielen wollt, wer SL wird und entwerft eure Charaktere. Vielleicht spielt ihr schon deren Zusammentreffen.

In späteren Runden schmuggelt ihr. Ein typischer Spielabend beginnt auf Traum Anderer in Kjeols Bar, führt euch an einen fremden Ort, an dem ihr Gesetze brecht, Denkenden helft und dabei Gewinn macht, und endet wieder auf Traum Anderer.

Spielerinnen und Spieler tragen dabei die Handlung: Sie übernehmen die Hauptpersonen der Geschichte und was ihr erlebt dreht sich um sie.

Die SL plant die Runde, übernimmt die Nebencharaktere und spinnt aus den Handlungen der Spielerinnen und Spieler eine zusammenhängende Geschichte.

Konkret wäre es toll, wenn ihr zusätzlich eure Einschätzung dazu geben könntet, was eigentlich im Spiel die praktischen Aufgaben der SL sind. Das ist der Bereich, in dem ich am unsichersten bin (auch weil er sich von Spiel zu Spiel unterscheidet). Im Artikel habe ich dazu (hier gekürzt):

  • Beginnt und beendet die Runde.
  • Beschreibt die relevanten Teile der aktuellen Umgebung.
  • Kontrolliert die Umgebung und alle nicht von Spielerinnen und Spielern gespielten Personen.
  • Beobachtet Spielerinnen und Spieler und achtet darauf, dass alle zum Zug kommen.
  • Erzeugt Spannung, wenn eine Szene langweilig wird.
  • Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben könnten.
  • Behält die Uhr im Auge.
  • Bietet an, Schnitte zu setzen und weiter zu springen, wenn Szenen langweilig werden.


(das ganze mit der Fußnote, dass einige dieser Aufgaben auch von Spielerinnen und Spielern übernommen werden können)

Fehlt euch hier noch etwas?
« Letzte Änderung: 26.03.2015 | 11:02 von ArneBab »
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Offline Bad Horse

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #1 am: 26.03.2015 | 19:09 »
Gilt bei unklaren Regelauslegungen als Schiedsrichter?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #2 am: 26.03.2015 | 22:15 »
Gilt bei unklaren Regelauslegungen als Schiedsrichter?
Stimmt. Danke!
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Offline Bad Horse

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #3 am: 26.03.2015 | 22:23 »
Legt der SL bei dem System auch die Schwierigkeit eines Wurfs fest? Oder generell, wie die Regeln wann benutzt werden sollen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline scrandy

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #4 am: 26.03.2015 | 23:07 »
Erstmal: gut, dass du einen Artikel zum praktischen Rollenspiel geschrieben hast. Allerdings glaube ich, dass wesentliche Elemente fehlen.

Das Problem ist, dass uns als Rollenspieler meist ein alter Hase eingeführt hat und wesentliche Dinge nirgendwo im Regelwerk stehen und nur mündlich weitergegeben werden. Das Problem ist, dass man bei einem Text, wie du ihn für Neulinge geschrieben hast eigentlich nichts voraussetzen darf und fast alles in sinnvoller Reihenfolge erklären muss. Mal konkreter:

Die Spieler:
Du beschreibst, dass die Spieler die Hauptcharaktere spielen und beschreiben was sie tun. Stell dir mal vor man würde dich so in einem modernen Computerspiel absetzen ohne modernes Tutorial: "Ihr spielt das Spiel indem ihr die Tastatur und die Maus benutzt." Ich will deinen Entwurf nicht schlecht machen sondern dir nur klarmachen, für wie selbstverständlich wir vieles nehmen. Das "beschreiben was sie tun" ist in wirklichkeit viel komplexer. Allein eine Unterscheidung zwischen einfachen aktionen und solchen mit Probe muss man erklären (vor allem warum man überhaupt würfelt). Aber auch Wahrnehmung, Bewegen im Raum (und der dazugehörigen Wahrnehnumgsänderung) sind nicht automatisch klar. In der Regel hat man ja einen erfahrenen SL, der neue anleitet, aber wenn nicht, dann brauchst du eine ausführlichere Erklärung. ich hoffe, dass ich dir helfen kann deine Liste zu vervollständigen:

Der Spieler ...
- lenkt die Wahrnehmung
- bewegt die Personen (innerhalb einer Szene und zu neuen Orten)
- lässt den Charakter einfache Dinge tun
- lässt den Charakter komplexere Dinge tun (mit Würfelwurf)
- lässt sich vom SL eine Einschätzung der Lage aus Charaktersicht geben
- gibt outgame Seine Handlungsidee an (damit der SL darauf eingehen kann und gute Ideen nicht erstickt werden)
- plant mit den anderen outgame das Vorgehen/die Strategie/Taktik
- spricht in direkter/indirekter Rede mit NSCs (mit dem SL) und mit anderen SC (mit anderen Spielern)
- beschreibt Gefühlswelt oder Ausdruckshandlungen des Charakters ("mein Char bricht vor euch in Tränen aus")
- spielt Gefühle, Monologe, Reaktionen (stellvertretend oder ganz) aus (Schauspielern)

Der SL ...
- bereitet Orte, NSC, Szenen, Plot usw. vor (je nach Leitstil mehr oder weniger davon, in anderer Form und mit anderem Fokus)
- spielt NSC (beschreibt ihre Handlungen usw. (siehe Spieler))
- beschreibt primäre Wahrnehmung der Charaktere (was sie im ersten Moment wahrnehmen)
- beschreibt Wahrnehmung, wenn der Spieler die Aufmerksamkeit des Chars dahin lenkt
- kontrolliert den Spielfluss (Pacing, Szene-Framing, Ablauf, Zeitsprünge, Spannungsbogen)
- lässt unabhängige Ereignisse passieren (z.B. um Druck aufzubauen oder Hinweise zu geben oder nur, weil sie einfach Zeitgesteuert passieren)
- gestaltet Herausforderungen für die Spieler (nicht nur einzelne Proben sondern Szenarien/Szenen)
- inszeniert und gestaltet (Herausforderunge, Szenarien, Szenen usw.)
- simuliert Spielweltdetails
- schätzt Schwierigkeiten und Plausibilitäten ab
- passt Gesamtschwierigkeit der Herausforderungen dynamisch an(durch Hinweise, Komplikationen usw.) (je nach Spielstil)
- verteilt Spotlight
- wirkt als Regelbuch/Schiedsrichter

Dabei wirken manche Dinge unheimlich trivial aber am Beispiel der Wahrnehmung kann man sehen, wie unklar das oft ist und wie oft es deswegen Probleme gibt. So ist den meisten SLs nicht klar, dass versorgen mit Charaktergerechten einschätzungen zur Wahrnehmung gehört. Wenn ein Paladin ingame wüsste, dass er den Kampf nicht gewinnen kann, dann muss das der SL mindestens einmal kommunizieren. Stattdessen gibt es häufig den total party kill und der SL beschwert sich über die dummen Spieler obwohl der Fehler bei ihm lag. Ähnliches gilt für die Lenkung der Wahrnehmung: Die Spieler müssen wissen, dass sie das können und der SL muss wissen, dass er nur die Essenz der Szene, den Ersteindruck beschreiben muss und dann darauf warten darf, was die Spieler genauer anschauen wollen. Andererseits ist die Steuerung der Wahrnehmung auch ein schönes Lenkungselement ohne dass die Spieler sich gegängelt fühlen müssen: Anstelle eines Ereignisses, dass das Spiel voranbringt wird ein Wahrnehmungsereignis gesetzt indem, ein Reiz präsentiert wird (als du so vor dem Schrank stehst spürst du einen deutlichen Luftstrom an deinen Füßen -> Geheimtür hinter Schrank). Die Spieler können nun immer noch den Hinweis ignorieren, können aber auch frei entscheiden, wie sie damit umgehen wollen (Ereignisse sind da oft einschneidender).

Auch die Frage nach der Spielerzentrierung ist vielen nicht klar: Man weiß, man spielt irgenwie kooperativ mit dem SL, bekommt aber trotzdem sowas wie Gegner. Dabei müsst eigentlich klar sein, dass der SL für die Gruppe die Herausforderungen inszeniert um den maximalen Spaß zu generieren. Wenn der Spaß innerhalb der Gruppe darin besteht eine knallharte Herausforderung zu bestehen, dann werden die Gegner auch schonmal zu schwer sein und es liegt an den Spielern entweder zu wissen wann das so ist oder eben die bessere Strategie zu haben. In den meisten Runden will man als Gruppe allerdings das nicht: Die SCs sollen rocken und es darf gerade so schwer sein, dass man die Herausforderung als solche empfindet und trotzdem die Runde mit Stil und nicht mit Versagensangst durchziehen kann. Egal welche Art von Spaß sich die Runde verschrieben hat: Man gestaltet als SL für die Spieler und die Spieler spielen ihre Charaktere zur Unterhaltung aller. Das heißt sie gestalten ihren Charakter auch für die anderen (auch das ist vielen nicht klar: Stichwort: "Mein Charakter ist halt so" - auch wenn er die Gruppe nur noch nervt -> hier macht der Spieler was falsch).
« Letzte Änderung: 26.03.2015 | 23:39 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #5 am: 27.03.2015 | 11:03 »
Erstmal: gut, dass du einen Artikel zum praktischen Rollenspiel geschrieben hast. Allerdings glaube ich, dass wesentliche Elemente fehlen.

Das Problem ist, dass uns als Rollenspieler meist ein alter Hase eingeführt hat und wesentliche Dinge nirgendwo im Regelwerk stehen und nur mündlich weitergegeben werden. Das Problem ist, dass man bei einem Text, wie du ihn für Neulinge geschrieben hast eigentlich nichts voraussetzen darf und fast alles in sinnvoller Reihenfolge erklären muss.
<snip>
Damn, stimmt. Ich habe die Planung konkret beschrieben, aber gerade sowas wie „auf welche Art sage ich der SL, wonach ich schaue“ und „welche Informationen gebe ich meinen Spielern?“ fehlen noch. Danke!

Darf ich deine Listen als „Spieler im Spiel, konkret“ und „SL im Spiel, konkret“ übernehmen (mit Referenz zu dir und deinem Beitrag)?

Ich würde deine Beschreibungen auch gerne als Grundlage nehmen, um Abschnitte zu Wahrnehmung/Einschätzung/Handlungsbeschreibung (Informationsaustausch am Spieltisch) und Abenteuerentwurf für die Runde hinzuzufügen. Ist das für dich OK?
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Offline Archoangel

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #6 am: 27.03.2015 | 11:49 »
Wie wäre es mit:

Die Regeln erklären wie das Spiel abläuft, was geht und was nicht geht, wann gewürfelt werden muss.

Die Spieler spielen ihre Figur und bestimmen die Handlungen der Figur.

Der Spielleiter erklärt die Spielwelt, setzt die Rahmenhandlung und spielt alle Wesen, die nicht von einem Spieler geführt werden.


Ich denke mehr an Erklärung führt eher zu einem abschalten oder weggucken. Hier soll schließlich ein Spiel gespielt werden und nicht eine wissenschaftliche Simmulation und Diskussion abgehalten werden, oder?
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Offline scrandy

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #7 am: 27.03.2015 | 13:45 »
@ Arnebab

Erstmal: klar kannst du es verwenden. Dafür hab ich es dir ja geschrieben. Je mehr Anleitungen es gibt, die Noobs den Zugang zu unserem Hobby ermöglichen desto besser. Die Punkte sind übrigens aus der Einleitung zu Mystix, falls du mal reinschauen möchtest wie ich das da aufgebaut habe (www.mystix-rpg.de).

@ Alle

Das Problem ist im Grunde, dass es garnicht so einfach ist, dass alles in eine Einleitung zu packen, die alles enthält und trotzdem nicht überfordert oder langweilt. Ich finde es schonmal klasse, dass du das auf deiner Seite konkret an einem Beispiel festmachst (z.B. was man im Abenteuer typisch tut). Das macht den Einstieg einfacher.

Auch wenn ich finde das Archoangel das Thema zu sehr abtut und das Problem verdrängt, hat er trotzdem einen wichtigen Punkt: es muss sich dennoch anfühlen als wäre es leicht zu lernen wie ein Brettspiel, denn das erwarten die Noobs. Und viele meiner Punkte werden einem erst klar wenn man wirklich spielt.

Vielleicht wäre es also hilfreich ein paar Sachen zum Nachschlagen für später zu verschieben und erst den Kern zu thematisieren. Was der Kern ist, ist dann letztendlich die Frage.

Ich hatte auch mal überlegt diese Infos in ein Youtube Video zu packen, weil dann das Medium ähnlicher ist zu einer persönlichen Einführung. Bin aber noch nicht dazu gekommen.
« Letzte Änderung: 27.03.2015 | 13:49 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline 1of3

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #8 am: 27.03.2015 | 19:16 »
Stimmt. Danke!

Nein. Das kann nicht stimmen. Das kannst du so setzen. Genauso wie du feststellst, dass dein Spiel mit W32 gespielt wird und die Charakterbögen zu Origami-Kranichen zu falten sind und man das Spiel nur donnerstags spielen darf. Es gibt keine SL, es sei denn du setzt eine. Und dann tut sie, was du willst.

Für katastrophal halte ich:

Zitat
Nochmal kurz: Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.

Nein. Das ist schlicht nicht leistbar oder aber nicht valide. So oder so: Unfug.

Ebenso:

Zitat
Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht?

Scheiße nein. Du kannst nicht schaffen, dass andere Spaß haben. Wenn Jochen von seiner Freundin verlassen wurde, Duygu die letzte Nacht durchgearbeitet hat und Mohinder sich immer noch über den Idioten aufregt, der ihn gerade fast umgefahren hat, hat das alles nichts mit dir zu tun.

Zitat
Deine Freunde und Freundinnen sind bei dir, und sie wollen genau wie du einen schönen Abend verbringen.

Und wenn man jetzt nicht bei der SL spielt?


Zitat
Wo beginnt die Runde?

Wenn es bei Kjeol ist: Welche Musik läuft dort, welche Gestalt hat Kjeol und wie passt sie zu der heutigen Runde? Hab keine Scheu, hier schon was Preis zu geben: Je mehr unscharfe Schatten du vorraus wirfst, desto eher wirkt das Abenteuer wie eine zusammenhängende Geschichte - selbst wenn du die Hälfte der Ereignisse improvisierst, weil die Spieler und Spielerinnen wie üblich etwas anderes machen als du erwartet hattest.

Ich weiß leider nicht, wer Kjeol ist, aber hier gehören Vorschläge hin, wie er aussehen und was laufen könnte. Gerne mit so Zahlen davor, damit mans auswürfeln kann.

Generell stellst du massiv viele Fragen. Das ist schlecht. Mach Beispiele und sage: "Wähle eins!" Du redest von "interessant", "spannend". Das ist nichts sagend. "Orte, die gefährlich sind" ist besser. "Personen mit falscher Identität" sind spannend. Schreib nicht den Anspruch auf. Schreib auf, was diese Effekte erzeugen kann. Gib den Leuten Werkzeuge mit, dass sie möglichst wenig entscheiden. Stell keine Fragen. Liefer Antworten!


Hier weiß ich beim besten Willen nicht, was das bedeuten könnte:

Zitat
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte,...



Und das würde ich als SL nie machen:

Zitat
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.

Da sitzen drei bis fünf Leute, die das genauso gut erledigen können. Und wenn die sich nicht merken, wie dieser oder jener NSC heißt, dann ist es wohl wirklich nicht wichtig gewesen.




Zitat
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Es gibt Gesetze? Welche Gesetze denn? Mach ne Liste mit Gesetzen und dann Zahlen davor, so dass man mit diesem Würfel...

Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #9 am: 27.03.2015 | 19:34 »
Nein. Das kann nicht stimmen. Das kannst du so setzen. Genauso wie du feststellst, dass dein Spiel mit W32 gespielt wird und die Charakterbögen zu Origami-Kranichen zu falten sind und man das Spiel nur donnerstags spielen darf. Es gibt keine SL, es sei denn du setzt eine. Und dann tut sie, was du willst.
Der Kontext ist, dass das hier eine Beschreibung für das Spiel in Technophob ist.

Absolute Allgemeingültigkeit ist kein Ziel des Textes, dafür gibt es zu viele unterschiedliche Spiele da draußen. Für Spiel ohne SL ist er offensichtlich nicht geeignet. Für Metagaming-Reiches Spiel auch nicht. Für klassische Runden (Spiele, die vor 5 Jahren nicht Indie genannt worden wären) soll er funktionieren.

Ich bei deinem Kommentar den Eindruck, dass du über irgendwas sauer bist. Könntest du darauf eingehen?

Zitat
Zitat
Der Kern der Aufgabe der SL ist es, dafür zu sorgen, dass das Spiel all das enthält, was sich die Beteiligten wünschen, inklusive dem, was sie selbst sich wünscht.
Nein. Das ist schlicht nicht leistbar oder aber nicht valide. So oder so: Unfug.

Das ist genau die Aufgabe der SL. Es ist nicht NUR die Aufgabe der SL, aber alles andere ist nutzlos, wenn die SL diese einfache Kernaufgabe vergisst.

Zitat
Scheiße nein. Du kannst nicht schaffen, dass andere Spaß haben. Wenn Jochen von seiner Freundin verlassen wurde, Duygu die letzte Nacht durchgearbeitet hat und Mohinder sich immer noch über den Idioten aufregt, der ihn gerade fast umgefahren hat, hat das alles nichts mit dir zu tun.
Versuchst du wirklich nicht, dein Spiel so aufzubauen, dass alle Spaß haben?

Zitat
Ich weiß leider nicht, wer Kjeol ist, aber hier gehören Vorschläge hin, wie er aussehen und was laufen könnte. Gerne mit so Zahlen davor, damit mans auswürfeln kann.

Generell stellst du massiv viele Fragen. Das ist schlecht. Mach Beispiele und sage: "Wähle eins!" Du redest von "interessant", "spannend". Das ist nichts sagend. "Orte, die gefährlich sind" ist besser. "Personen mit falscher Identität" sind spannend. Schreib nicht den Anspruch auf. Schreib auf, was diese Effekte erzeugen kann. Gib den Leuten Werkzeuge mit, dass sie möglichst wenig entscheiden. Stell keine Fragen. Liefer Antworten!
Abgesehen davon, dass ich die Fragen sinnvoll finde (damit Leute sich selbst eine Vorstellung aufbauen), hast du mit den Beispielen Recht. Die sind zugänglicher.

Zitat
Hier weiß ich beim besten Willen nicht, was das bedeuten könnte:
Zitat
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte,...
Das ist meine grundlegende Vorbereitung eines Abenteuers: Ich kenne die SCs, also überlege ich, wie sie die Herausforderung angehen könnten und stelle sicher, dass ich Mittel in der Hand habe, um darauf zu antworten.
Zitat
Und das würde ich als SL nie machen:
Zitat
Notiert wichtige Ereignisse, die in Zukunft noch Auswirkungen haben oder sonstwie wichtig werden könnten.
Da sitzen drei bis fünf Leute, die das genauso gut erledigen können. Und wenn die sich nicht merken, wie dieser oder jener NSC heißt, dann ist es wohl wirklich nicht wichtig gewesen.
Das sehe ich anders: Wenn ich das nächste Abenteuer vorbereite, will ich nicht erst fragen müssen „wie hießen die Personen, die ihr kennengelernt habt?“.

Wenn ihr eine Struktur habt, in der die Spieler eintragen, wen sie kennen, und du immer auf die Struktur zugreifen kannst, ist das schön - aber nichts, das ich vorraussetzen kann.

Für mich als Spieler ist es toll, wenn frühere Ereignisse später noch Auswirkungen haben. Dadurch fühlt sich die Spielwelt echter an.

Zukunft muss übrigens nicht nur „spätere Runden“ bedeuten, sondern kann auch in der gleichen Runde noch sein. Das ist ein Kernstück dessen, wie ich improvisiere.
Zitat
Es gibt Gesetze? Welche Gesetze denn? Mach ne Liste mit Gesetzen und dann Zahlen davor, so dass man mit diesem Würfel...
Nächster Artikel ☺ → http://1w6.org/deutsch/technophob/abenteuer-auswuerfeln
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Offline 1of3

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #10 am: 27.03.2015 | 20:58 »

Ich bei deinem Kommentar den Eindruck, dass du über irgendwas sauer bist. Könntest du darauf eingehen?

Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.

Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #11 am: 27.03.2015 | 23:10 »
Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.
Sehe ich anders: Die Texte werden gelesen, und sie geben eine Grundvorstellung dessen, wie das Spiel funktionieren kann.

Es gibt Leute, die brauchen das nicht oder wollen das nicht. Die wissen eh, wie sie ihr Rollenspiel spielen wollen. Und die lesen solche Texte auch nicht - also schaden die Texte nicht.

Es gibt aber auch genug Leute, die sich immer mal wieder neu überlegen, wie sie spielen wollen, und die so einen Text gerne als Grundlage nutzen - vielleicht auch nur als Quelle für Ideen.

Meiner Ansicht nach beeinflussen diese Texte deutlich stärker, wie ein Rollenspiel in der Praxis empfunden wird, als all die Regeln. Anders kann ich mir nicht erklären, dass Leute Savage Worlds wirklich als “Fast” und “Furious” erleben (ich weiß, dass ich damit einigen auf die Füße trete; das kann ich bei dem Thema kaum vermeiden).

Mein Text zum Thema ist sicher nicht perfekt - vielleicht nichtmal gut - aber das lässt sich Stück für Stück (und über Monate und Jahre) ändern; und um ihn besser zu machen stelle ich ihn hier vor.
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Offline Edvard Elch

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #12 am: 28.03.2015 | 00:24 »
Ich würde bei allen Sachen die gerade passenden Stellen im Regelwerk verlinken (bzw. Referenzen setzen). Charaktererschaffung? → S. X, Charaktere lenken? → Spielwerte & Proben S. Y etc. Hilft bei der Benutzung solcher Texte in meinen Augen ungemein.
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Offline Keckse

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #13 am: 30.03.2015 | 09:04 »
Finde es gut wenn man sich an was versucht - die Art der Kritik daran aber weniger. Kritik ist da eher fehl am Platz - positives Feedback wäre eher was (my 2 Cents)

Offline Rentin

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #14 am: 30.03.2015 | 09:48 »
Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.
Man lernt imho nie aus. Irgendwann legt sich jeder seinen Spielstil zu. Da kann es hilfreich sein, die Beschreibung von einer fremden Person zu lesen und sich inspirieren zu lassen. Wenn man allerdings glaubt alles richtig zu machen und alles zu wissen, dann ist das auch super.
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Offline scrandy

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #15 am: 30.03.2015 | 14:22 »
@ 1of3
Freilich. Diese Besinnungstexte für SL sind die größte Geißel unseres schönen Hobbys. Die waren schon schief als es bei Shadowrun hieß: Sei hart, so fair, sei schokoglasiert. Sie sind nicht effektiv, wirken affektiert und gelesen werden sie auch nicht.
Du hast zwar prinzipiell recht damit, dass diese Kommentare wenig hilfreich sind und sich durch den gesamten Mainstream ziehen. Solange wir aber nicht konkret zeigen können, wie man es richtig macht, ist das allerdings höchst unkonstruktiv. Ich habe in meinem Spiel versucht den "Was ist ein Rollenspiel"-Disclaimer mal ernst zu nehmen und wirklich die Dinge, die man nur in der persönlichen Anleitung lernt mithinein zu packen und ich fand es extrem schwer. Ich könnte nicht mal sagen, ob es mir in aller Konsequenz gelungen ist. Dabei ist es natürlich nicht hilfreich direkt die volle Breite an Rollenspielvariationen anzunehmen, die du und ich kennen. Sprich von SL-losem Spiel oder Dramaspiel braucht in einem klassischen Abenteuerspiel nichts zu stehen, sondern nur das, was konstruktiv in das jeweilige Spiel einführt.

Klar sind dabei Wörter wie "spannend" oder "tolle Atmosphäre" nicht sonderlich hilfreich. Aber mal ehrlich: Es hilft auch nichts auf dem Versuch von ArneBab rumzutreten auch wenn der Frust aus deiner Perspektive durchaus zu verstehen ist. Ich ärgere mich auch regelmäßig über die ewig wiederkehrenden Standardfehler und Ungenauigkeiten in Regelwerken. Aber ich ärgere mich deutlich mehr bei den kommerziellen Mainstreamprodukten die eigentlich die Ressourcen hätten genauer hinzuschauen. Bei ArneBab, der immerhin bekundet hat, dass er gerne Feedback einbauen will und bereit ist Fehler zu korrigieren, war dein erster Post unnötig hart.

Wenn du also wirklich an der Sache selbst was ändern möchtest, dann hilf ihm doch dabei die Sache besser zu machen. Oder verlinke mal ein paar Regelwerke, die das tatsächlich besser machen, damit er sich daran orientieren kann. Ich habe bisher noch kein Regelwerk gesehen, dass den Einführungsbereich oder den Spielleiterbereich wirklich umfassend angegangen wären. Das würde also auch mich interessieren.
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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #16 am: 30.03.2015 | 14:53 »
Bei ArneBab, der immerhin bekundet hat, dass er gerne Feedback einbauen will und bereit ist Fehler zu korrigieren, war dein erster Post unnötig hart.

Das würde ich nichtmal so sehen. Heutzutage muss ständig jede Kritik irgendwie in Watte verpackt werden, um nur ja niemandem auf die Füße zu treten.
"Konstruktive Kritik", "konstruktives Feedback" sind so Stichworte.
Es ist einer Diskussion, die tatsächlich an Veränderung/(Verbesserung - gefährliches Wort...) interessiert ist, m.E. nach durchaus zuträglich,
Beiträge klar - und damit möglicherweise auch mal harsch - und deutlich zu formulieren.

Hat jetzt nur indirekt was mit dem Thema zu tun, fiel mir aber grade dazu ein.

Um was zum Thema beizutragen: Ich finde SL-Anleitungen meist auch eher zum Gruseln und nicht zuträglich.
Wenn ich mir aber vorstelle, ich wäre völlig neu im Hobby und hätte auch niemanden, der mich einführt, also keinen alten Hasen,
würde ich so einen Text lesen und, je nach Qualität, mich danach richten, oder mir zumindest Gedanken darüber machen. Insofern ist ein guterTM Text wünschenswert.
Vielleicht trägt die Debatte hier dazu bei - 1of3s Anmerkungen finde ich sehr bedenkenswert!
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Offline scrandy

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #17 am: 30.03.2015 | 15:56 »
Klar ist "in Watte Packen" auch keine Lösung aber mal konkret zu 1of3s Post. Ich pick mal eins raus:

Arnebab schreibt:
Zitat
Spiel im Kopf ein bis drei Szenarien durch, wie das Abenteuer ablaufen könnte,...
1of3 schriebt:
Zitat
Hier weiß ich beim besten Willen nicht, was das bedeuten könnte:

Das Problem hier ist doch eigentlich klar: Arnebab beschreibt ein klassisches DSA-beeinflusstes railroading Szenario aus dem man versucht auszubrechen. Man ist als typischer mainstream DSA-SL gewohnt in Geschichten zu denken und nicht in Szenarien oder Schablonen. Also bereite man auch Geschichten vor. Die Kaufabenteuer denken so, ja selbst jeder zweite CON-SL leitet so. Möchte man nun nicht in absolutes Railroading verfallen, dann versucht man alternative Entscheidungen der Spieler vorzuplanen, damit man wenigstens im gewissen Rahmen improvisieren kann und trotzdem nicht das nötige Gerüst verlässt. Das hat zwar eher was von einem Computerrollenspiel mit alternativen Handlungspfaden, aber ja - so funktioniert das für viele. Natürlich ist aus unserer Tanelorn-Super-Nerd-Sicht das einfach nur mist. Aber die Realität da draußen sieht eben anders aus.

Wenn irgendjemand es allerdings schafft einem Rollenspiel-Noob allein aus dem Regelwerk heraus zu erklären wie ergebnisoffenes Storygaming funktioniert (Szenario vorbereiten, voll improvisiert oder mit modularer Vorbereitung oder was es sonst noch so gibt) oder besser noch charakterzentriertes Drama, in dem man nur die Charaktere vernetzt und dann losspielt, dann würde ich sagen "Hut ab". Das Problem ist aber, dass ich das schriftlich noch nicht gesehen habe und deswegen ist es auch unrealistisch, das zu fordern. Und wahrscheinlich ist es ja auch generell Unsinn, weil die Zielgruppe von ArneBab soweit ich das sehe eine andere ist, als die Tanelorn-Super-Nerds mit immenser Spielerfahrung.
« Letzte Änderung: 30.03.2015 | 15:58 von scrandy »
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Offline asri

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #18 am: 30.03.2015 | 19:15 »
Vor kurzem hat jemand über Google+ einen entsprechenden Auschnitt aus dem Laundry-RPG (?) vorgestellt. Abgesehen davon, dass der Humor für manche vielleicht nicht hilfreich ist, finde ich folgendes gelungen:

Für jemanden, der wirklich keine Vorstellung hat, wie Rollenspiel abläuft, ist ein konkretes Beispiel wahrscheinlich hilfreicher als eine abstrahierte Beschreibung. Zumindest sollte sich eine Erklärung für Anfänger nicht allein auf die abstrakte Schiene verlassen, sondern lieber mehr als einen Beschreibungsweg wählen.

Das verlinkte Beispiel ist außerdem insofern clever, als dass erstens eine aus anderen Medien hinreichend bekannte Standardsituation vorgestellt wird, dass zweitens das Beispiel sich auf das Gespräch zwischen Spielleiter und einem einzigen Spieler beschränkt, drittens eine unerwartete/ unkonventionelle Herangehensweise beschrieben wird, die z.B. in den allermeisten Computerspielen nicht vorgesehen ist, viertens das Wirken der Regeln angedeutet wird, ohne den Fluss der Szene zu hemmen, und fünftens das Verhalten des Spielers und das (Nach-)Erleben solcher Szenen als positiv und erstrebenswert erscheinen (so jedenfalls mein Eindruck).
Dabei punktet der Text noch mit Kürze, Humor und Leichtigkeit.

Der Text setzt (explizit) voraus, dass man mit Computerrollenspielen vertraut ist, benötigt diese Voraussetzung meines Erachtens aber tatsächlich kaum, weil die Kombination Held-Schatz-Monster auch in Märchen, (Kinder-)büchern und Filmen vorkommt. Lediglich "XP" und selbstironische Anspielungen ("thugs with personality issues") könnten für den Uneingeweihten unklar sein, sind aber wiederum für die Erklärung insgesamt irrelevant. Der Spielspaß steht im Vordergrund. Die Analogie zum gewählten Vergleichsmedium wird nicht umständlich ausgewalzt, sondern tritt unmittelbar in den Hintergrund.

Von deiner, Arnes, Beschreibung, finde ich bereits die ersten paar Sätze umständlich. Das wirkt alles so kompliziert und schwierig und theoretisch, gleichzeitig aber total schwammig:
Zitat
Dazu müsst ihr das Spiel so koordinieren. dass die Konfrontation der Charaktere mit der Herausforderung möglichst viel Spaß macht.
Und wehe, ihr habt keinen Spaß dabei! ;)
Lass doch das ganze "müssen" und "sollen" weg (geh mal durch deinen ganzen Text durch, wieviele Aufgaben du den Spieler*innen aufdrückst):

"Habt Spaß. Achtet auf die Dinge, die ihr selbst am meisten genießt! Die Spielregeln sind kein Selbstzweck, sondern sollen euch dabei helfen, eine schöne Spielrunde zu erleben."
(Ich bin, nebenbei bemerkt, kein sturer Verfechter des "die Regeln sind egal, solange ihr Spaß habt." Ich glaube, es ist reizvoll, Spielregeln tatsächlich zu befolgen, um nicht nur im eigenen Saft zu schmoren, sondern kennenzulernen, was sich andere Menschen ausgedacht haben. Aber in so einer Erklärung, wie ein Rollenspiel eigentlich abläuft, ist diese Frage meines Erachtens viel zu abgehoben.)

Persönlich bin ich der Meinung, dass zum Kennenlernen eines Spiels ein Abend nur mit Charaktererschaffung zu viel ist. Ich bin bei sowas ein Freund von vorgefertigten Charakteren. In deinem "Ablauf" würde ich die Charaktererschaffung womöglich ganz rausnehmen bzw. als Extra-Seite verlinken (und vorgefertigte Charaktere anbieten - du scheinst ja auch welche zu haben und bereits zu verlinken).

Dein Wunsch, ausführlich zu sein, in allen Ehren, aber es macht den Text eben auch erschöpfend. Das Problem der Terminfindung wird zu einem langen Absatz. Meines Erachtens ist hier aber nicht der Ort, auf deine (durchaus guten) Argumente für flexible Spielerabwesenheitsregelungen einzugehen.

Unter "Struktur des Spiels" gehst du auf die Struktur und Inhalte der Handlung in der Erzählung ein. Das hatte ich bei der Überschrift nicht erwartet. :)

Formulierungen wie
Zitat
Und denkt daran, dass die SL vermutlich einiges an Arbeit in die Vorbereitung des Abends gesteckt hat. Der beste Dank, den ihr ihr dafür geben könnt ist es, das Abenteuer in vollen Zügen zu genießen
finde ich sehr problematisch. Mir fehlt das Vokabular, um das angemessen zu beschreiben, aber es erinnert mich an Doppelbindungen. Wenn die Spieler das Abenteuer nicht genießen, dann sind sie undankbar und also schlechte Menschen. Das ist von dir sicher nicht so gemeint, aber dann schreib bitte, was du wirklich meinst.
Meines Erachtens ist der beste Dank, den Einsatz der SL anzuerkennen und sich dafür zu bedanken. Kein Zwang, etwas zu genießen oder Spaß zu haben. Feedback nicht aufdrängen, aber auf die Wünsche, Bedürfnisse und Fragen der SL zu hören und angemessen darauf einzugehen. Angemessen heißt: Wenn ich annehmen kann, dass die SL zehn Stunden Vorbereitung in ein Abenteuer gesteckt hat und mich anschließend fragt, wie ich es finde, dann sollte ich diplomatisch, aber ehrlich antworten und dabei konstruktiv und konkret sein. Sprich: Mir ein bisschen Zeit für die Person nehmen. Jedenfalls nicht nur "joa ging so" nuscheln.

Ich hab den Text nicht zu Ende gelesen. Mir ist er einfach viel zu lang.
Neulich habe ich irgendwo aufgeschnappt, man sollte den "core loop" ganz zu Anfang beschreiben, also das zentrale Muster, das am Spieltisch geschieht. Das kann in so einem winzigen Beispiel wie oben verlinkt geschehen, oder abstrahiert, wenn dir das lieber ist (und am besten wohl beides):
Beim Tischrollenspiel sitzt ihr gemütlich beisammen. Bei Technophob übernimmt eine Person die Aufgabe der Spielleitung. Das Spiel findet als Gespräch zwischen allen Mitspieler*innen statt, wobei die Spielleitung Teile der Umgebung und der Nebencharaktere beschreibt, während die übrigen Spieler*innen jeweils einen Hauptcharakter übernehmen und beschreiben, wie ihre Figur in den Situationen, die sich im Spiel ergeben, handelt. Bei Handlungen, deren Ausgang unsicher ist, wird bei Technophob gewürfelt (?), um zu entscheiden, wie es weitergeht. Aus dem Miteinander eurer Beschreibungen und der Würfelergebnisse entsteht eine gemeinsame Geschichte.

Wenn du dann noch an den Beginn deines Textes eine Übersicht stellst, auf welche einzelnen Punkte du anschließend eingehst, dann wird der Text nochmal ein bisschen verdaulicher. Ich würde ihn aber trotzdem eher drastisch kürzen bzw. in kleinere Einheiten brechen, die unabhängig funktionieren und vor allem erlauben, die Kerninformationen auf etwa zwei Bildschirmseiten zu vermitteln.

Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #19 am: 31.03.2015 | 09:31 »
Vor kurzem hat jemand über Google+ einen entsprechenden Auschnitt aus dem Laundry-RPG (?) vorgestellt.
...
Ich befürchte, du hast Recht - ich sollte den Text wohl in Gedanken verschieben und für Technophob eine neue Fassung mit stärkerem Fokus schreiben.

Der Ausschnitt aus dem Laundry-RPG ist nämlich verdammt gut, und mein Text kommt noch lange nicht da ran. Ich versuche zu sehr, beim Schreiben zu verstehen, was ich eigentlich sagen will, statt darauf zu achten, wie ich es schaffen kann, dass Lesende ein Verständnis dafür gewinnen, wie man Technophob spielt (und damit auch andere eher klassische Rollenspiele).

Der Vergleich zum Laundry-RPG macht deutlich, dass mein Text eher als Blogbeitrag als als Buchkapitel geeignet ist. Es fehlt eine Kommunikationsebene.

Danke!

Es wird etwas dauern, bis ich den Text neuschreiben kann, aber ich habe jetzt einen Ansatz, wie ich einen besseren Text schreiben kann - also welchen Aspekt ich beim Schreiben vergessen hatte. Ich habe die Diskussion hier im Text verlinkt.
« Letzte Änderung: 31.03.2015 | 09:48 von ArneBab »
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Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #20 am: 31.03.2015 | 09:55 »
Ich würde bei allen Sachen die gerade passenden Stellen im Regelwerk verlinken (bzw. Referenzen setzen). Charaktererschaffung? → S. X, Charaktere lenken? → Spielwerte & Proben S. Y etc. Hilft bei der Benutzung solcher Texte in meinen Augen ungemein.
Ich habe das gestern teilweise gemacht, aber asri hat mir gezeigt, was noch fehlt, um daraus wirklich einen Spieltext zu machen statt einer Diskussionsgrundlage.

Erfahrungsgemäß werde ich etwas brauchen, um eine neue Fassung zu schreiben, aber ich habe jetzt eine (noch grobe) Vorstellung eines Ansatzes dafür. Danke nochmal für eure Kommentare!

@Keckse, Rentin, scrandy: Danke für die Unterstützung!
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Offline Skeeve

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #21 am: 31.03.2015 | 22:36 »
Um was zum Thema beizutragen: Ich finde SL-Anleitungen meist auch eher zum Gruseln und nicht zuträglich.

ich habe hier nur oberflächlich mitgelesne, aber wo ich hier SL-Anleitungen sehe (die ich eigentlich nie lese), da muß ich an Destiny Beginner (Link zum Download-Bereich) denken. Enthält u.a. drei Szenarios zum leiten und basierend auf einem der Szenarios ein Solo-"Abentuer" für den Spielleiter. Wobei die unterschiedlichen Reaktionen der fiktiven Spieler darüber entscheiden bei welchem Abschnitt (in dem dann die nächsten Aktionen des Spielleiters beschreiben werden) weiter gelesen wird.

Zitat
01 Du inszenierst den Prolog, durch
den die Spieler von Ilunas Verschwinden
erfahren.
♦♦Die Spieler versuchen, an den Stadtherrn
heran zu kommen. →05
♦♦Die Spieler bekunden Desinteresse und
gehen zurück in die Taverne. →04
♦♦Die Spieler fangen gleich an, wahllos
Leute vor Ort zu befragen. →03


Hatte ich bis dahin so noch nicht gesehen und fand ich eine interessante Abwechslung zu den üblichen SL-Anleitungen/-Hinweisen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Jiba

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #22 am: 4.04.2015 | 08:14 »
@Skeeve: Nette Idee, aber problematisch, weil: Spieler könnten sich auch denken "Hey, ich bin doch Magier, ich gehe in die nächste Bibliothek und stöbere über Iluna nach." Steht nicht auf der Liste, fällt also in den Bereich Improvisation. Prinzipiell finde ich den Aufbau aber übersichtlich.

@Threadthema:
Okay, ich muss sagen, ich bin ein bisschen "enttäuscht", weil ich dachte der Thread bezieht sich auf einen allgemein gültigen "Wie spiele ich Rollenspiel?"-Text und nicht auf ein "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel... das hätte mich nämlich wirklich interessiert. Ist aber keine Kritik am Vorhaben allgemein.

Im Grunde hat asri Recht und auch 1of3s Kritik finde ich valide: Wenn ich jemandem erklären will, wie er etwas tut, muss man 1. möglichst konkret sein und 2. Antworten liefern und keine Fragen stellen. Ich glaubt nicht, dass das in einem solchen Rahmen unbedingt mit Zufallstabellen geschehen muss, aber ich wünsche mir als Anfänger konkrete Hinweise. Auch finde ich in den meisten "Was ist Rollenspiel?"-Texten steht viel zu viel Zeugs, das zwar landläufig in der Szene als Teil der "Rollenspiel-Experience" wahrgenommen wird, was aber wirklich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich ist und unterschiedlich gehandhabt wird. Dazu gehören Dinge wie "plane das Szenario", "mach dir Notizen", "entscheide aus der Sicht deines Charakters"... "sogar sowas wie 'Stelle den Spielern Herausforderungen'" muss nicht mal stimmen (Tavernenspiel, anyone?).

(Vor allem solltest du versuchen "Charakter" und "Spieler" nicht zu verwechseln. Der SL ist mitnichten Augen und Ohren und Nase und Haut der Spieler, aber eben ihrer Charaktere. Er bestimmt, was in der gemeinsamen Vorstellung über die Spielwelt wahr ist... aber um Gottes Willen nicht SO formulieren, wie ich das gerade gemacht habe!)

Bei einem "Was ist Rollenspiel?"-Kapitel eines konkreten Systems ist es natürlich auch wichtig, einen Spielstil zu umreißen, den das Spiel bedient, wenn auch mit möglichst einfachen Worten. Also nicht "Narrativismus" oder "Partizipianismus" oder so sagen... bei "Monsterhearts", z. B. könnte sowas stehen wie "Hey, dieses Spiel ist gedacht für High-School-Monster-Drama. Und diese Punkte sind wichtig wenn ihr als SL High-School-Monster-Drama leitet. Kann sein, dass ihr damit auch was anderes spielen könnt, was kein High-School-Monster-Drama ist und wenn ihr damit Spaß habt, dann ist das wunderbar. Aber ich übernehme keine Haftung." :)

Dass Beispiele wichtig sind, wurde schon genannt. Ganz elementar finde ich die Frage: Wie sorgen Spieler und SL dafür, dass Dinge, die sie beschreiben wahr werden. Rollenspiel ist Kommunikation und auf diesen Aspekt gehen viele Anleitungen vielleicht nicht genug oder nicht intuitiv ein. Klar, jeder Mensch kann kommunizieren (oder zumindest fast jeder  :-[ ) und die meisten haben eine ziemlich gute Vorstellung davon, was sie sagen. Aber dass Dinge im Spiel dann auch "wahr" werden, also Relevanz in der Spielwelt erhalten und diese dann formen, das unterliegt im Rollenspiel bestimmten Regeln. Und mit Regeln meine ich nicht zwingend Würfelrollen, dazu gehören auch Rollenverteilung ("Gibt es einen SL und was darf der entscheiden") oder Settingsetzungen ("Können Schweine auf Kjeol fliegen?"). Doch so kompliziert muss man es gar nicht machen, denn...

...es ist so: Ich kann bei jedem Rollenspiel jede Regel im Buch weglassen, jeden Würfelwurf, jeden Charakterwert, aber nicht das Gespräch miteinander. Die Kommunikation. Das Schaffen von Fakten, die im gemeinsamen Vorstellungsraum wahrwerden. Das sind die Basics und wenn wir das nicht tun, dann ist es auch kein Rollenspiel. Das ist der Kern des Mediums, nichts anderes.

Das würde ich bei einer "Was ist Rollenspiel"-Erklärung als Basis setzen, quasi als README, und alles andere konzentrisch darum aufbauen. Wie redet man im Rollenspiel miteinander. Wie steuert man einen Charakter, wie steuert man die Spielwelt. Wie beschreibe ich. Ein Text den sowohl Spieler als auch SL gelesen haben sollten. Mit Beispielen. Und von da aus dann zu den Detailfragen. Quasi modular. Nicht ein langer Text, sondern die Basics, und dann zu bestimmten Themen eben weiterführende Texte ("Die Vorbereitung eines Abenteuers", "Die Darstellung eines Charakters" (oh, wären SL-Kapitel toll, die wirklich auch mal Schauspieltipps geben, denn das ist am Tisch mehr Wert als jede denkbare Vorbereitungshilfe), "Best Practices vor und nach dem Spiel"). Alle Texte sollten kurz, präzise und nicht wertend sein, mit Beispieltexten, Diagrammen und Bildern (inkl. bildhafter Sprache) das Gelesene festigen und vor allen Dingen vom Allgemeinen zum Besonderen gehen, nicht umgekehrt. Zumindest würde ich das so sehen.

Außerdem: Ich finde es falsch alle Verantwortung für das Gelingen einer Runde auf den SL abzuwälzen. Das ist das eigentliche Kreuz unseres Hobbys, das zu vielen gefährlichen Annahmen für den eigenen Spielspaß und den Spielspaß anderer führt. Wenn man einen Text zum Thema "Wie leite ich ein Rollenspiel" schreibt, muss man auch einen Text schreiben, der sagt "Wie spiele ich ein Rollenspiel" – und das enthält ebenfalls Tipps und Antworten zu Fragen von Spielerseite aus. Ich kann mich erinnern, dass "Fate2Go" das mit seinen farbigen Übersichtskarten ganz gut gemacht hat, auch wenn das eher eine Art "Spieler-Knigge" war.  ;)

Der langen Rede kurzer Sinn: Wenn du eine Anleitung schreiben willst, schreib eine Anleitung. Am Besten in Form eines Beispiels. Präzise, knapp, vom Allgemeinen zum Besonderen, immer mit Bildern im Kopf und nah an der alltäglichen Erfahrungswelt.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline ArneBab

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #23 am: 8.04.2015 | 17:17 »
...es ist so: Ich kann bei jedem Rollenspiel jede Regel im Buch weglassen, jeden Würfelwurf, jeden Charakterwert, aber nicht das Gespräch miteinander. Die Kommunikation. Das Schaffen von Fakten, die im gemeinsamen Vorstellungsraum wahrwerden. Das sind die Basics und wenn wir das nicht tun, dann ist es auch kein Rollenspiel. Das ist der Kern des Mediums, nichts anderes.
Ich habe noch keine klare Vorstellung für den Aufbau im Kopf,  aber ich habe das Gefühl, dass mit deinem Beitrag langsam eine entsteht.
Zitat
"Die Darstellung eines Charakters" (oh, wären SL-Kapitel toll, die wirklich auch mal Schauspieltipps geben, denn das ist am Tisch mehr Wert als jede denkbare Vorbereitungshilfe),
Meinst du sowas wie das hier? http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/interessante-charaktere-darstellen/haltung-gestik-und-mimik

(ich hoffe, dass ich irgendwann - in den nächsten Jahren - Skizzen dazu liefern kann)
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Offline 1of3

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Re: Ablauf des Spiels („Wie spielt man das eigentlich?“)
« Antwort #24 am: 9.04.2015 | 11:58 »
Zitat
Wie redet man im Rollenspiel miteinander. Wie steuert man einen Charakter, wie steuert man die Spielwelt. Wie beschreibe ich. Ein Text den sowohl Spieler als auch SL gelesen haben sollten. Mit Beispielen.

Das kann man machen. "XY Zentrale Methoden im Rollenspiel". Dazu braucht man erst mal eine Liste von Dingen, die man im Spiel so tut. Charakterspielen, klar. Geschmacksrichtungen Direkte/Indirekte Rede, Actor/Author Stance, Denkblase, Hot Seat. Das ist ziemlich gut umrissen.

Was haben wir denn noch?

Wie starte ich eine Action-Szene? - Send in the Men with Guns, Umgebung ist Alles, Verfolgungsjagden
Wie baue ich einen Dungeon?
Wie produziere ich eine Bang?
Wie beende ich eine Szene? - Ende-Schild.

Wie baue ich eine R-Map?
Wie kreiere ich eine Landkarte? - Topologisch, HexFelder
Wie stelle ich pointierte Fragen?

Wie beschreibe ich einen Charakter?
Wie nenne ich Charaktere? - Listen mit authentischen Namen im Internet. Sprechende Namen.
Wie beschreibe ich eine Szenerie?
Wie nehme ich Eingaben anderer Leute auf? - Never Say No und wann mans doch tut.

Wie eröffne ich einen Spielabend?
Wie beende ich einen Spielabend?

Wie benutze ich Musik?
Wie gestalte ich die Sitzordnung?

Dazu müsste es dann festgelegtes Format geben.

Name
Anlässe: Wann tue ich das?
Vorbereitung: Was muss ich vorher tun?
Durchführung: Was tue ich während dessen?
Optional vielleicht noch Nachbereitung.
Weitere Literatur.


Nachträge:

Wie spielt man als Party? (Wie benutzt man verbündete NSCs?)
Wie spielt man PvP?
Wie spielt man Troupe Style?
Wie benutzt man Co-SLs? (Da gibts wahrscheinlich verschiedene Typen, die unterschiedliche Methoden darstellen)
Wie benutze ich Hauptquartiere der SCs?
Wie spielt man ein Roadmovie?
Wie verwendet man Fanpost?

Wie verwende ich Gerüchte?
Wie verwende ich Träume und Prophezeiungen?
Wie benutze ich Auftraggeber?
Wie verwendet man Downtime?

Wie stelle ich Rätsel? (Da gibts vielleicht auch verschiedene Typen?)
Wie benutze ich Plot-Stress / Projekte?
Wie benutze ich Skill Challenges? (Da gibts deutlich unterschiedliche Ideen, die ggf. mit eigenen Bezeichnungen besser bedient wären.)
Wie benutze ich Mitgliedschaften / Lore Sheets?

Wie mache ich Handouts? (Bzw. was für Handouts gibt das eigentlich???)


« Letzte Änderung: 9.04.2015 | 20:14 von 1of3 »