Autor Thema: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops  (Gelesen 31191 mal)

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Offline Feuersänger

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[3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« am: 28.03.2015 | 22:16 »
Dies hat zwar mit WBL zu tun, wozu es schon diverse Threads gibt, aber konkret zu diesem Thema hab ich jetzt keinen eigenen Thread in Erinnerung. Also: ich gehe davon aus, dass man sich als SL an die Erwartung des Systems hält und die SCs mit levelgerechtem WBL versorgt.

Leider ist das leichter gesagt als getan. Es bringt ja schließlich nichts, der Gruppe einfach nur irgendwelche Items hinzuklatschen, mit denen niemand etwas anfangen kann, oder sie mit Gold überhäuft aber keine Möglichkeit gibt, klingende Münze in blitzenden Stahl umzusetzen (lies, einzukaufen).

Bei unserer neuen 3.5-Kampagne (RHoD) werden dieses ganze Riff mehr oder weniger weiträumig umschiffen, da wir uns darauf geeinigt haben, den WBL weitgehend abstrakt zu handhaben. Heisst im Klartext, die Spieler dürfen ihren WBL frei in Gear nach Maß und Wunsch verplanen; der SL sorgt dann für entsprechende Hortfunde und Einkaufsmöglichkeiten, oder man wertet einfach bestehende Items auf. Wir haben da kein konkret durchkonjugiertes System und es sind auch nicht alle Feinheiten festgelegt, aber im Großen und Ganzen sollte es funzen. Auch wenn der SoD ein wenig darunter leidet, was so der Nachteil dieser Methode ist.

Das wird für die laufende Kampagne funktionieren, aber animiert mich aber dazu, wieder mal darüber nachzudenken, wie man es denn sonst machen könnte.

Eine Möglichkeit wäre z.B., wenn hauptsächlich der SL sich Gedanken zu dem Thema macht. Was natürlich am besten funzt, wenn er das System (und die Bedürfnisse der einzelnen Charaktere) besser kennt als die Spieler selbst. Es kann halt eben auch schnell nach hinten losgehen; so hat z.B. mal bei uns ein wohlmeinender NSC der Schurkin ein +10 Hide-Item geschenkt, wovon die Spielerin eher enttäuscht war, weil ihr Hide-Skill keines weiteren Boosts bedurfte.
Naja, und es ist halt viel extra Arbeit für den SL, worauf dieser nicht unbedingt Lust haben muss. Erst recht nicht, wenn er sich schonmal Mühe mit einem Custom Item gegeben hat und der Spieler dann eine Fresse zog, weil er was anderes haben wollte.

Wenn die Kampagne in der Ingame-Welt eher langfristig ausgelegt ist, man also öfter mal wochen- oder monatelang Downtime hat, könnte die Gruppe ihren Wunschkrempel auch selber craften. Oder das eben einen NSC-Crafter erledigen lassen, mit dem sie sich hoffentlich angefreundet haben.
Das ist aber eben nicht gut möglich, wenn die Kampagne unter Zeitdruck stattfindet. Daher fällt diese Option zum Beispiel bei RHoD auch weg, weil hier die ganze Handlung in etwa einem Monat ablaufen soll. Es ist aber ideal für z.B. Kingmaker.

Es ist halt auf jeden Fall wichtig, dass die im Abenteuer vorhandene Loot auch der Gruppe zugute kommen kann. Leider bauen hier kommerzielle Module oft Scheisse, indem sie Schätze skripten, die ihren Wert wirklich nur auf dem Papier haben.
Was leider immer wieder vorkommt:
- Das Abenteuer enthält zwar Schätze, aber die sind so placiert, dass 90% der Gruppen gar nicht rankommen werden. Z.B. hinter einer Geheimtür mit unschaffbarem DC versteckt, oder in Truhen mit unknackbaren Schlössern, oder im Besitz von NSCs die nichtmal ansatzweise zum Besiegen gedacht sind. Oder im Besitz von Gegnern, die bei ungünstig verlaufendem Kampf fliehen und ihren Kram mitnehmen.
- Wie weiter oben schon genannt, es gibt zwar Gold, aber nichts, was man dafür kaufen könnte.
- Gefundene Items sind unbrauchbar. Z.B. dutzende +1-Waffen und Rüstungen, wenn die Gruppe schon längst mit derartigen Basics ausgestattet ist. Bonuspunkte, wenn es dann auch noch minderwertige Grunditems sind, z.B. ein Schienenpanzer +1 (srsly, wtf?).

Ganz besonders beliebt bei Paizo-APs: die Autoren sind derartige Trolle, dass so ziemlich jede einzelne verfickte Waffe mit mehr als einem +1 Bonus unbedingt mindestens Exotisch sein muss. Oder gar in einer völlig falschen Größe (Sehr Kleiner Dolch, anyone?), damit die Spieler sie auch garantiert niemals irgendwie benutzen können.
Wenn man Glück hat, ist es "nur" ein Bastardschwert, das sich ja immerhin zweihändig als Kriegswaffe führen lässt, und wenn es dann gescheite Properties draufhat, kann es sich für einen Nahkämpfer wenigstens lohnen. Aber ansonsten sind es halt leider meist völlig bescheuerte exotische Waffen, für die niemand freiwillig einen Feat verblasen würde.

- Oder es sind Spielzeuge, die zwar vielleicht irgendwo eine Nischenanwendung haben, aber dafür viel zu viel vom WBL mit Beschlag belegen. Sehr beliebt (bei Abenteuerschreibern, nicht bei Spielern) sind hier diese beknackten Figurines. Mal ganz zu schweigen von völligem Tand, wie "eine Hängematte gegen Seekrankheit" (wenn man bereits mit 1 Rang in Profession Sailor gegen Seekrankheit immun ist).

--

Sorry, hab mich schon wieder in einen Rant reingesteigert.

Weitere Gedanken zum Thema?
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Offline CokeBacon

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #1 am: 28.03.2015 | 22:30 »
Ich habe mal eine 3.5 Kampagne gemeistert, in der die SC mit dem Stufenaufstieg Geld entsprechend der WBL-Tabelle bekommen haben. Im Spiel gab es auch ein bisschen Loot, der dann meistens für Consumables verhökert wurde.
Hat ehrlich gesagt sehr gut funktioniert, da die Spieler absolute Kontrolle über die Items hatten. Außerdem waren die SC's immer entsprechend des WBL ausgestattet und jeder hatte die gleiche Menge.
« Letzte Änderung: 28.03.2015 | 22:32 von CokeBacon »

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #2 am: 28.03.2015 | 23:04 »
Wie seid ihr da mit dem Krempel umgegangen, den die Gegner so besaßen? Waren das alles Monster ohne Gear, oder habt ihr das einfach irgendwie gehandwedelt?

Ich hatte das mal für eine militärische Kampagne so ähnlich vorgesehen: die SCs wären in Diensten der Streitkräfte (der Guten) gestanden; Levelups wären mit Beförderungen einhergegangen, und diese wiederum mit "Bezugsscheinen" für bessere Ausrüstung. (Konjunktiv, weil die Kampagne wegen Terminproblemen nie zustandekam.)
Die NSCs hätten schon Ausrüstung gehabt, aber die wäre weitgehend unbrauchbar für die SCs gewesen - zum einen, weil man nicht die Uniform des Kriegsgegners trägt, zum anderen hatte ich für die Beutewaffen etc. ab einem bestimmten Level Böse Verzauberungen vorgesehen. Die hätten sie einsammeln und beim heimischen Tempel abgeben können zwecks Vernichtung, und dafür ebenfalls Belohnungen kassiert.

Ich denke, das hätte wohl gefunzt, dank des militärischen Fokus der Kampagne. Bei einer normalen Freelance Murder Hobo Kampagne ginge das wohl nicht so schön zu integrieren.
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Offline CokeBacon

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #3 am: 29.03.2015 | 00:05 »
Wie seid ihr da mit dem Krempel umgegangen, den die Gegner so besaßen? Waren das alles Monster ohne Gear, oder habt ihr das einfach irgendwie gehandwedelt?
Das wurde gehandwedelt. Pro Spiel gab es ein paar ausgewählte Stücke an Loot oder Geld. Ansonsten sind wir davon ausgegangen, dass die Charaktere schon plündern, aber der Loot wurde nicht spezifiziert, sondern war später Teil der Erklärung, warum es Ressourcen zum Levelaufstieg gab.
Das war übrigens eine Murder Hobo Kampagne. Für die Spieler war das Looten in dem Konzept genauso wie schlafen oder essen. Die Charaktere tun diese Dinge zwar, aber genauso wenig, wie man normalerweise ausspielt, wie die Charaktere täglich essen, kümmert man sich nicht darum, was die Charaktere looten. Es wird gelootet. Items gibts beim Levelanstieg. Normalerweise läuft man in DnD ja auch mit ner Wagenladung unidentifzierter Gegenstände rum, bis man mal etwas Zeit hat das alles zu identifizieren und zu Geld zu machen. Es ändert sich also nicht groß was am Spielgefühl. Man gewinnt sogar Zeit, weil man die typischen Berge an Loot nicht mehr verwalten muss.

Item Creation kann mit dem Konzept aber knifflig werden, weil es da sicher anstrengend ist bis zum Level Up zu warten.

Offline firstdeathmaker

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #4 am: 29.03.2015 | 03:01 »
Ich bin noch am lernen was das angeht, aber ich habe eine Excel Tabelle wo ich die Werte der Ausrüstung Einträge (gefundene die sie nicht benutzen wollen zählt nur halb). Und jetzt hab ich die Spieler gebeten, mir jeweils eine Wunschliste zu schreiben, was sie gerne haben wollen. Diese Items werde ich dann stärker in Betracht ziehen wenn ich Schätze zusammen stelle.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #5 am: 29.03.2015 | 17:12 »
Wir würfeln den Loot immer aus.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #6 am: 29.03.2015 | 23:57 »
Wir würfeln den Loot immer aus.

Unter welchen Rahmenbedingungen?
Wie weit führt bei euch eine Kampagne?
Wie hoch ist die Sterblichkeit, und was passiert wenn mal ein SC ersetzt werden muss?
Wird dabei nicht zu 90% unbrauchbarer Müll generiert?
Wie schwierig ist es, den Müll in sinnvolle Items umzutauschen?
Usw.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #7 am: 30.03.2015 | 00:08 »
Ich mag drei Methoden sehr gerne:
1. Wunschzettel vorher an SL. Loot wird entsprechend eingebaut.
2. Es gibt Zufallsloot in Höhe von 150-200% des Gruppen WBL, der zum halben Preis vertickt werden kann. Anschliessende Shoppingtour bei MagicMart folgt.
3. In PF/3.5 mit Artificer: Kompletter Randomloot in Höhe von ~100% des WBL, Gruppe bekommt downtime um sich Wunschausrüstung zu basteln.
(4. Betrifft nur Legend: Du bekommst automatisch dein Wunschitem sobald der entsprechende Slot verfügbar ist. Items sind hier flufftechnisch nicht unbedingt items, sondern können auch besseres Training/natürliche Fähigkeiten darstellen.)
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Offline Talim

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #8 am: 30.03.2015 | 00:54 »
Weitere Gedanken zum Thema?
Wird von vielen viel zu ernst genommen und zu kritisch gesehen.
Als SL hat man eine klare Erwartungshaltung wie die Encounter laufen sollen.
Laufen sie wir erwartet: Alles Super.
Laufen sie schon länger viel zu gut: WBL nachrechnen und schauen ob es daran liegt. Gegebenenfalls weniger verteilen.
Laufen sie schon länger viel zu schlecht: WBL nachrechnen und schauen ob es daran liegt. Gegebenfalls mehr verteilen.

Das WBL ist aber in der Regel die letzte Stellschraube die locker ist. In der Regel ist es das Encounterdesign und dann vieleicht noch das Spielverhalten der Spieler (System Mastery).

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #9 am: 30.03.2015 | 06:32 »
Unter welchen Rahmenbedingungen?
Wie weit führt bei euch eine Kampagne?
Wie hoch ist die Sterblichkeit, und was passiert wenn mal ein SC ersetzt werden muss?
Wird dabei nicht zu 90% unbrauchbarer Müll generiert?
Wie schwierig ist es, den Müll in sinnvolle Items umzutauschen?
Usw.

Kampagne: Way of the Wicked.
SC-Sterblichkeit ist extrem niedrig, was aber imo am miesen Encounter-Design liegt. Neuer SC würde mit Items im Wert der Items des Verstorbenen beginnen.
90% Müll? Eher so 50%. Wird dann halt für 50% des Wertes verkloppt.

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #10 am: 30.03.2015 | 07:41 »
Naja, es ist ja fast nicht machbar, dass immer die Sachen rumliegen, die die SCs grad brauchen - das würde mich auch massiv stören weil völlig unlogisch. Ich nehm in Fertigabenteuer das, was drinsteht, ausser das ist schon an sich nicht logisch - also wenn da z.B. nach mehreren 1000 Jahren immer noch nutzbare Tränke rumliegen sollen dann tausch ich das aus. Wenn sinnvoll, passe ich es etwas an. Bei eigenen Abenteuern ist Loot in Form von Items die nicht aufbrauchbar sind eher rar. Und irgendwelche normalen Monster haben nix.

Die SCs bekommen bei mir aber eh selten WBL - das Konzept finde ich daneben weil nicht realistisch (jaja ich weiß ich weiß aber ich will es halt so realistisch wie möglich halten). Wenn man sich genügend Geld verdient hat kann man sich eben bessere Sachen kaufen, so9 es die grad gibt, ansonsten muss man sich halt noch ein bischen anstrengen  8]

In WotW sind bei mir übrigens 2 PCs verstorben, aber ich kann mich nicht erinnern ob ich die Encounter angepasst hatte.
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Offline bobibob bobsen

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #11 am: 30.03.2015 | 07:42 »
Ich bediene mich der einfachsten Methode. Unbrauchbare magische Gegenstände können wertmäßig 1 zu 1 gegen nüzliches getauscht werden. Wenn man dagegen etwas mit Gold kaufen will wird immer noch 2 zu 1 getauscht.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #12 am: 30.03.2015 | 10:02 »
Zitat
Und irgendwelche normalen Monster haben nix.

Deine Spieler protestieren da nicht? Immerhin steht bei Monstern ja bei, ob und wieviel Treasure sie haben.
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Offline Holycleric5

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #13 am: 30.03.2015 | 10:58 »
Zitat

Zitat
Wir würfeln den Loot immer aus.
Unter welchen Rahmenbedingungen?
Wie weit führt bei euch eine Kampagne?
Wie hoch ist die Sterblichkeit, und was passiert wenn mal ein SC ersetzt werden muss?
Wird dabei nicht zu 90% unbrauchbarer Müll generiert?
Wie schwierig ist es, den Müll in sinnvolle Items umzutauschen?
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Auch wenn ich die Fragen teilweise unter den Aspekten von D&D 5 beantworte, würden die meisten Aussagen auch auf Pathfinder zutreffen:

- Auch ich bediene mich stets den Schatztabellen, um die Beute für diue Spieler festzulegen. Diese "Beute-Lager" finden sich in den meisten Fällen bei Anführern oder anderen mächtigen Kreaturen.
Zusätzlich würfele ich für jede Begegnung einmal auf der "Individual Treasures"-Tabelle

- Die nichtmagische Beute (Waffen, Rüstung) ist (wie im Regelwerk beschrieben) in den meisten Fällen unbrauchbar und auch unverkäuflich in der Stadt. Magische Ausrüstung (Spruchrollen, Tränke, Zauberstäbe) und andere Schätze (Edelsteine, Kunstobjekte usw.) können für den angegebenen Preis in der Stadt verkauft werden.

- In den meisten Fällen ziehen sich meine SC zum Rasten (noch) in die Stadt zurück, sodass ich es ihnen auch zugestehe, sich bei den örtliche Händlern mit neuer Ausrüstung auszustatten.

- In meiner aktuellen Kampagne haben die SC mittlerweile die dritte Stufe erreicht. Ich entwickle die Kampagne stückweise und versuche, die Helden immer alle 1 - 2 (später vielleicht auch alle 2-4) Abenteuer aufsteigen zu lassen; mein Ziel wäre es, die SC von der ersten bis in die zwanzigste Stufe zu führen (ähnlich wie das "Shackled City" Abenteuer oder den Adventure Path aus D&D 3.0 [Die Zitadelle in ewiger Nacht, Das Geheimnis des Steinkreises, Der Fürst der eisernen Festung, Bastion der gebrochenen Seelen etc.]). Natürlich soll es dabei auch immer Meilensteine geben (Ork-Anführer eines mächtigen Stamms getötet, Drachenkult zerschlagen, feindliche Festung erobert etc.)

- In unserem ersten Abenteuer sind im "Endkampf" gegen einen Ork und 3 Banditen 2 SC gestorben. (Dort hatten die Banditen und der Ork die höchsten Initiative-Werte gewürfelt. während die Banditen einige Helden im Fernkampf verwundet hatten, hatte der Ork mit den Helden im Nahkampf den Boden so gründlich aufgewischt, dass jeder Held Death Saves machen musste.)
- Im Zweiten Abenteuer wurde ein weiterer Char im Kampf gegen Ambush Drakes getötet. Den ersten Death save hatte er bereits nicht geschafft, doch bei seinem zweiten Death save schickte ihn eine natürliche 1 (die als 2 verpatzte Saves zählt) über den Jordan.
 
- Stirbt ein Charakter [und es gibt noch keinen Zugang zu Wiederbelebungszaubern], steigt der entsprechende Spieler mit einem neuen Charakter auf der gleichen Stufe ein. Zusätzlich zum ausgewürfelten Startgold erhält er das Geld des verstorbenen SC. Andere SC können sich noch Gegenstände des verstorbenen Charakters nehmen (besonders beliebt sind dabei Heiltränke).
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Offline Koenn

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #14 am: 30.03.2015 | 11:26 »
Bei mir als SL haben "Monster" nie Beute, außer es passt logisch hinein, wie z. B. ein Gelatinous Cube hat die Reste seine Opfer in sich aufgenommen oder ein Monster ist angetan vom Funkeln von Gold. Intelligente Gegner haben das, was sie tragen/horten - wobei bei wichtigeren Gegnern die Ausrüstung entsprechend magisch und wertvoll ist. Ansosnten gibts bei mir Gold und Edelsteine als Belohnung, bzw. die Charaktere stellen selbst Gegenstände her (auch magisch) und handeln damit, bzw. verkaufen gefundene Sachen. Im Endeffekt passt das alles ziemlich genau in die "Character wealth by level" Liste rein und ist recht ausbalanciert. Nur kann ich als SL mit gescripteter und unlogischer Beute einfach nichts anfangen. Oftmals begraben/bestatten die SCs (ist ein Kleriker mit dabei) die Gegner samt Waffen und Rüstung, einfach weil Leichenfleddern und -plündern nicht mit den Vorstellungen der Charaktere überein stimmt - sind alle relativ rechtschaffen, bzw. freigeistig genug, um "anständig" zu sein.



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Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #15 am: 30.03.2015 | 11:51 »
Bei den Monstern steht ja dabei, ob sie z.B. "None", "Standard", "Double" oder sonstwieviel haben. Da muss man also nichts ruminterpretieren. Wenn ein ansonsten nackiges Monster mit Standard-Treasure angegeben wird, handelt es sich dabei eben um die Habseligkeiten seiner bisherigen Opfer. Die müssen ihm dann freilich nicht aus dem Fell purzeln, aber könnten z.B. in seinem Bau/Nest rumliegen.

Über die Notwendigkeit von WBL an sich werd ich hier mal nicht weiter eingehen, da gibt's schon genug andere Threads dazu.
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Narubia

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #16 am: 30.03.2015 | 13:33 »
Bei den Monstern steht ja dabei, ob sie z.B. "None", "Standard", "Double" oder sonstwieviel haben. Da muss man also nichts ruminterpretieren.
Diese Angaben sind vielleicht immersiv, aber nutzlos.
Mit der Logik kann man keine längeren (über 2-3 Stufen) Dungeons oder Höhlen einbauen, in denen großteils Abberationen, Schlicke, Untote, Elementare o. Ä. vorkommen, weil die dann schlicht nichts droppen - da geht die Gruppe irgendwann auf dem Zahnfleisch.
Viel intelligenter ist es da, diese Aussagen komplett zu generieren und die Schätze anderweitig zu bunkern: Der Aaskrieger hatte in seinem Lager dann eben noch einen magischen Ring, der eben das Überrest einer gefressenen Elfin war, der Schlick hatte in sich eine Adamantklinge, die er nicht verdauen konnte, etc. etc.

Offline Feuersänger

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #17 am: 30.03.2015 | 13:56 »
Jo, stimmt.

Man kann auch generell die Schätze z.B. eines Humanoidenstamms in einem Hort zusammenfassen, sodass z.B. nicht jeder Goblin 6,75 Goldmünzen mit sich rumträgt, sondern man eben nach dem Bosskampf die fette Beute macht.

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(4. Betrifft nur Legend: Du bekommst automatisch dein Wunschitem sobald der entsprechende Slot verfügbar ist. Items sind hier flufftechnisch nicht unbedingt items, sondern können auch besseres Training/natürliche Fähigkeiten darstellen.)

(1) "Wunschzettel" ist funktional, mechanisch durchaus sinnvoll, aber nicht besonders elegant wie ich finde. Also, eher noch, wenn der SC den gewünschten Gegenstand von einem NSC geschenkt bekommt -- der kann sich ja gedacht haben "Das kann der bestimmt brauchen".
(2) Das finde ich eigentlich ganz cool. Die Idee ist quasi, dass selbst wenn man alles verkauft und neu kauft, man immer noch genau auf WBL ist. Wohingegen jedes direkt verwendete Item quasi ein Bonus ist (weil gespartes Geld).
(3) ist im Prinzip so ähnlich, nur mit mehr Zeitaufwand.
(4) ließe sich auch für 3.X umsetzen, wenn man nur die entsprechende Metabrille aufsetzt. Z.B. wenn man seine Waffe mit immer weiteren Eigenschaften ausstattet, ohne dafür jemals zu einem Artificer zu gehen. Das kann man genausogut so rationalisieren, dass die Eigenschaften bereits in der Waffe geschlummert haben, sie aber erst jetzt aktiviert wurden. Quasi so ähnlich wie Weapons of Legacy, nur ohne Suck.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #18 am: 30.03.2015 | 14:39 »
Wunschzettel ist bei unserer anderen 5E Runde derzeit der Standard, da wir ohne Crafting und MagicMart spielen wollten. Die Zufallsgegenstände waren bislang grösstenteils Schrott à la Seekranksimmunitätshängematte. Mein Charakter hat immerhin eine magische Taschenlampe gefunden...
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #19 am: 30.03.2015 | 21:26 »
Wunschzettel ist bei unserer anderen 5E Runde derzeit der Standard, da wir ohne Crafting und MagicMart spielen wollten. Die Zufallsgegenstände waren bislang grösstenteils Schrott à la Seekranksimmunitätshängematte. Mein Charakter hat immerhin eine magische Taschenlampe gefunden...

Eigentlich haben wir bis her noch gar keine richtigen magischen Gegenstände, abgesehen von den +1 "Waffen" und dem einen Ionenstein. Im Endeffekt nur minimale statische Boni (die natürlich aufgrund der BA sehr nützlich sind). Die +1 Waffen bzw. entprechenenden Gegenstände für Caster reichen einfach vollkommen aus und sind auch nur aufgrund der Resistenz gegen nicht-magische Waffen notwendig. Ansonsten könnte man auch ganz darauf verzichten und so Komplexität rausnehmen.
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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #20 am: 30.03.2015 | 21:42 »
Eigentlich haben wir bis her noch gar keine richtigen magischen Gegenstände, abgesehen von den +1 "Waffen" und dem einen Ionenstein. Im Endeffekt nur minimale statische Boni (die natürlich aufgrund der BA sehr nützlich sind). Die +1 Waffen bzw. entprechenenden Gegenstände für Caster reichen einfach vollkommen aus und sind auch nur aufgrund der Resistenz gegen nicht-magische Waffen notwendig. Ansonsten könnte man auch ganz darauf verzichten und so Komplexität rausnehmen.

Gefunden über Zufallsloot haben wir:
-Taschenlampe
-Winterstiefel
-Dust of Dryness
-Lyre of Irgendwas
-Potion of Firebreath
-Ionenstein mit +2 Stärke
- +1 Quarterstaff
- +2 Studded Leather

Mit Ausnahme des Ionensteins und der Studded Leather (die aktuell niemand sinnvoll nutzen kann) ist der Rest unserer Beute einfach nur Sondermüll. Die Waffen für Aratheras und Alvin gab es ja auch nur per Handwaving, sonst hätten wir immer noch mundane Waffen bzw tote Feats. Lotto spielen als einzige Möglichkeit der Ausrüstungsverbesserung gefällt mir nicht.

Ich glaube, Komplexität rausnehmen ist nichts, was unsere Gruppe betrifft. Nicht umsonst erfreuen sich Multiclassing und Feats bei uns großer Beliebtheit; wir haben keinen einzigen single class Charakter und jeder hat mindestens einen Feat. Ein paar coole und nützliche magische Gegenstände pro Charakter gehören für mich bei D&D einfach dazu.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline FlawlessFlo

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #21 am: 30.03.2015 | 22:22 »
einfach nur Sondermüll

Das wollte ich mit "keine richtigen magischen Gegenständen" etwas diplomatischer ausdrücken ;)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #22 am: 31.03.2015 | 01:56 »
Deine Spieler protestieren da nicht? Immerhin steht bei Monstern ja bei, ob und wieviel Treasure sie haben.

Nö, da es meistens ja gar keinen Sinn machen würde, wenn irgendwelche Monster Loot hätten. Das geht hin und wieder mal wenn man in einem Spinnennetz Überreste von Opfern findet, aber auch Monsterspinnen fressen selten genug Abenteurer.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #23 am: 31.03.2015 | 02:02 »

-Dust of Dryness
-Potion of Firebreath


Das ist doch einfach cool, das hätt ich auch mal finden wollen! Tsk...
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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User6097

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Re: [3.X/PF] Philosophie der Lootdrops
« Antwort #24 am: 31.03.2015 | 03:11 »
Was sagt den neigentlich das System dazu, wie man den Loot genererien soll?  Bei AD&D gabs ja die Lotttablellen. Da wurd alles gewürfelt oder es stand im AB. Wenn man den Leut das Zeug gibt was sie bracuhen hebelt man dann nicht auch irgendwie die Kämpfe aus, weil ich denk mal mit passendem Lott werdne die SC locker doppelt bis dreifach so stark wie normal??
« Letzte Änderung: 31.03.2015 | 03:13 von User6097 »