Und dass mit 3.X einiges im Argen liegt, ist glaub ich unbestritten. Aber nichtsdestotrotz gibt es da deutlich bessere Wege, damit umzugehen. :p
Im Rahmen des Threads würde ich sagen, es trifft halt vor allem die mundanen Klassen, wenn SLs zu
meistern anfangen und aufgrund eigener narrativer Präferenzen den Zugang zu magischen Gegenständen abschneiden. Dabei ignorieren sie ja die vorhandenen Subsysteme und Regeln, die die Verfügbarkeit solcher Gegenständen sichern, was besonders die mundanen Klassen trifft, in deren Effektivität der Zugang zu bestimmten notwendigen Gegenständen bereits eingepreist ist.
Diese Klassen tendieren dazu, Schaden direkt vermittels bestimmter Items anzurichten. Sie spezialisieren sich auch oft mithilfe bestimmter Feats auf eine bestimmte Gruppe von Gegenständen, um an Effizienz zu gewinnen; und da sie häufiger pro Runde angreifen, skalieren sie auch stärker mit manchen Gegenständen, als es Caster tun.
Die Designfrage ist doch wohl: Gehören magische Items zum
Build des Charakters oder nicht. Die fünfte Edition geht hier sehr stark in die Richtung, magische Gegenstände allein dem Zufall oder dem SL zu überlassen, das Nachschlagewerk findet sich also konsequenterweise im Buch des Dungeon Masters wieder. Die 4E vor den Essential-Bänden ist das komplette Gegenteil dazu: magische Gegenstände finden sich, insofern es keine Artefakte sind, im Spielerhandbuch, und jedes Item lässt sich aus den Überresten gefundener magischer Gegenstände erstellen.
3.X ist offenbar eine Mischform der beiden Extremwerte.